Röda Sanningar eller Vad kan vi anta i ett rollspel?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Hej,

Jag har nyligen funderat en del över hur konceptet med "Röda Sanningar" från multimediaserien "Umineko no Naku Koro ni" relaterar till rollspelsvärlden.

För de som inte är bekanta med termen, så handlar "Umineko" om ett mycket komplex mordmysterie och en katt-och-råtta lek mellan mördaren och detektiverna. Många faktum behöver analyseras, och till och med övervägas om de ens är relevanta. "Röda Sanningar" representerar påståenden eller fakta som kan anses absolut sanna och inte kan ifrågasättas. Till exempel, i Umineko kan en karaktär säga en Röd Sanning för att klargöra att "Denna person dog av förgiftning." När detta sägs med en Röd Sanning kan det inte ifrågasättas eller debatteras. Målet är att istället för att debattera OM förgiftningen skedde, med alla små detaljer, så kan vi gå vidare och istället fundera HUR förgiftningen skedde, och så vidare.

Inom rollspel har vi på samma sätt ofta etablerade fakta, regelverk och ett social kontrakt som på många sätt kan jämföras med dessa "Röda Sanningar". Till exempel, om vi spelar ett mysterieäventyr kan en Röd Sanning vara att ”Det finns en lösning på mysteriet”, eller ”Platserna ni besöker har, kommer ha, eller har haft ledtrådar”. Det sparar tiden och frustrationen att ifrågasätta ”i en realistisk värld kanske mördaren inte lämnade några spår alls”, eller kamma igenom plats efter plats i detalj som inte kommer vara relevant.

En annan variant är att efter en färdighetsrull säger spelledaren att ”Du är säker på att Lady Bomb inte ljuger.” Den faktan kan inte längre ifrågasättas eller ändras utan en bra anledning inom berättelsens kontext. Dessa oskrivna (eller ibland skrivna) regler och överenskommelser hjälper oss att spara tid, särskilt i situationer där en detalj eller faktum annars kunde ha debatterats ad infinitum, vilket kan avbryta spelens flyt.

Nu till den provocerande biten för att locka diskussion: Jag skulle hävda att utan någon form av "Röda Sanningar" i rollspel, oavsett om de är explicit uttalade eller inte, skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar, eller ligger det någon sanning i detta?
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,846
Location
Off grid
Jag skulle hävda att utan någon form av "Röda Sanningar" i rollspel, oavsett om de är explicit uttalade eller inte, skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar, eller ligger det någon sanning i detta?
För min del stör dina exempel lite diskussionen. I min erfarenhet så är de allihopa sånt som man inte skulle meddela spelarna som absoluta sanningar, eller sånt som står spelarna fritt att ifrågasätta som de vill. Och det utan att spelet skulle gå sönder på nåt sätt.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Nerver av stål har ju en explicit regel om detta. Huvudpersonen har tre möjligheter att etablera en röd sanning. Om jag använder den förmågan och säger ”Jag kunde se i hennes ögon att hon ljög för mig” så ljuger hon, och det är etablerat och sant.

Jag tror inte att jag har några röda sanningar i de flesta spel jag spelar, men det mesta man säger är ju nästan en röd sanning. Om jag säger ”Framför dig står en dörr med en skylt där det står ’Inträde förbjudet’” så behandlar vi ju detta i praktiken som en röd sanning. Alla utgår att det finns en dörr och en skylt där och att det står ’Tillträde förbjudet’ på den. Men det är inte absolut. Det kan visa sig att dörren var målad på väggen, att hela sekvensen var en dröm, att du är fast i matrisen, att du läste fel på skylten, och så vidare. Men det är väldigt ovanligt, och vi spelar som om det vore en röd sanning.

I mer surrealistiska och experimentella spel är det ju mer öppet. Där kan jag i ena stunden säga att det står ”Tillträde förbjudet” och i nästa ”Välkommen in”, utan att någon version är sann och en annan falsk. Jag kan spela upp samma scen flera gånger i olika varianter. Jag kan låta en rollperson dö i en scen och sedan dyka upp i nästa utan att hen på något sätt återuppväckts. Detta eftersom spelet och historien inte ska förstås som en objektiv serie händelser med en sann händelsekedja. Och jag finner sådana spel väldigt njutbara, även om de absolut är ostrukturerade och kaotiska.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,471
Location
Helsingborg
skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara.
Få av mina beskrivningar till spelarna är numera objektiva, mycket för att jag tycker det är kul att leka runt med förväntningar och ibland uppfylla dem och ibland bryta mot dem. Den här sortens osäkerhet är viktig; mycket en anledning till varför vi ens har tärningsslag. Det är bara en annan källa av att skapa osäkerhet, just för att grundläget i rollspel är att rollpersonerna misslyckas med handlingar tills dess att de slår ett tärningsslag. Och vi behöver ha "osäkerhet", för om allting är uppenbart blir det tråkigt som de mönsterigenkännande människor vi är.

Skräck mår bra av att ha få röda sanningar. Kombinera detta med mysterier och du får direkt en brytning: är röda sanningar en grej eller inte? Mysteriet kanske handlar om att inse någonting om sig själv, inte lösa mysteriet? Jag har spelat scenarion där spelarna insett sina egentliga mål på vägen. Den här sortens ovisshet gör att speltillfället faktiskt är underhållande.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
I mer surrealistiska och experimentella spel är det ju mer öppet. Där kan jag i ena stunden säga att det står ”Tillträde förbjudet” och i nästa ”Välkommen in”, utan att någon version är sann och en annan falsk. Jag kan spela upp samma scen flera gånger i olika varianter. Jag kan låta en rollperson dö i en scen och sedan dyka upp i nästa utan att hen på något sätt återuppväckts. Detta eftersom spelet och historien inte ska förstås som en objektiv serie händelser med en sann händelsekedja. Och jag finner sådana spel väldigt njutbara, även om de absolut är ostrukturerade och kaotiska.
Det ska lustigt nog sägas att
i slutet av Umineko så börjar användningen av röda sanningar spåra ut rejält. Folk etablerar galna skratt som röda sanningar, tvingar varandra att upprepa dem för att se från vilket perspektiv sanningen gällde, och mer dumheter. :)
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Nu till den provocerande biten för att locka diskussion: Jag skulle hävda att utan någon form av "Röda Sanningar" i rollspel, oavsett om de är explicit uttalade eller inte, skulle majoriteten av rollspelssessioner bli kaotiska, ostrukturerade och i slutändan mindre njutbara. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar, eller ligger det någon sanning i detta?
Jag håller med. Jag har spelat utan röda sanningar och tycker det är rätt frustrerande och inte speciellt givande. Det är såklart helt ok att söka den osäkerheten och uppskatta den, men det är inte min tekopp.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Skräck mår bra av att ha få röda sanningar. Kombinera detta med mysterier och du får direkt en brytning: är röda sanningar en grej eller inte?
Intressant observation! Det här känns som en tydlig brytning i faktiskt skräck-rollspelande: att spelledaren får och uppmuntras aktivt ljuga eller luras för spelarna, och det är ändå underhållande! För min del finns det dock en njutning i när man ändå behåller lite på sanningarna och mest vrider på hur de tolkas. Ja, ”någon bröt sig faktiskt in och flyttade på dina papper”… men det var du själv! Åt det hållet, där vi behåller i varje fall delar av vad som etablerats i fiktionen.

Jag tror också att det i vissa lägen riskerar att minska tilliten mellan spelaren och spelledaren när inget går att tro på. Monstret som kommer emot mig kanske inte alls är ett monster, utan läkare som vill hjälpa mig? Jag vet själv att när jag spelat läskiga rollspel tidigare har min rationalisering kickat igång som försvarsmekanism, och för att ha så roligt som möjligt behöver jag koppla loss den något och ”gå med på premissen”.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Intressant observation! Det här känns som en tydlig brytning i faktiskt skräck-rollspelande: att spelledaren får och uppmuntras aktivt ljuga eller luras för spelarna, och det är ändå underhållande! För min del finns det dock en njutning i när man ändå behåller lite på sanningarna och mest vrider på hur de tolkas. Ja, ”någon bröt sig faktiskt in och flyttade på dina papper”… men det var du själv! Åt det hållet, där vi behåller i varje fall delar av vad som etablerats i fiktionen.
Det ska ju också sägas att det här inte är någon objektiv sanning i sig, utan en preferens. Jag har väldigt svårt för den typen av skräckberättelser överlag och uppskattar inte heller att uppleva dem i rollspel. Jag har provat åtskilliga gånger, men även i skräck vill jag ha röda sanningar. Säsong 1 av Stranger Things är ett bra exempel på riktigt bra skräck med röda sanningar.
 
Top