DoD Råd till spelare

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
363
Location
Södertälje/Uppsala
Snart bär det av mot Dimmornas dal! Innan äventyret börjar tänkte jag dock dra ihop ett litet papper med råd till spelarna. Ett litet hjälpmedel som kalibrerar deras förväntningar och som guidar in dom i systemet. Där står saker som är bra att veta om hur spelet fungerar och hur man bäst går till väga i ett äventyr. Jag har utgått från spelrapporter jag har läst och mina intryck av reglerna i stort. Hitills handlar råden mest om strid, men jag hoppas att jag får med även annat äventyrande.
Här är råden som de står skrivna nu.

-Strid är farligt och fartfyllt: En strid i Drakar och Demoner kan sluta i ett blodbad, där hälften eller än fler av rollpersonerna stryker med. Tänk på följande saker för att minska risken att detta inträffar:
-Överväg noga om det är värt att ta en strid. Kan situationen undvikas eller lösas utan blodspillan? Kan ni lägga er i bakhåll eller få ett överläge på ett annat sätt?
-Även om slaget för ett anfall, en undanduckning eller en parad misslyckas kan du pressa slaget. Då får du slå om slaget, men i gengäld blir det svårare att lyckas med slag i framtiden.
-Använd släktes- och hjälteförmågor för att få en fördel över fienden. Ibland finns det föremål i närheten som du kan använda som improviserade vapen för att ytterligare förbättra läget för dig och dina kamrater.
-Kom ihåg att parera och undvika. Om du hamnar sent i turordningen kan du bli offer för både drakeld och orchsabel innan du hinner handla själv. Attacker från större monster träffar automatiskt om du inte duckar och även svagare fiender kan bli din bane om du är oförsiktig. Nästa runda kanske du ligger bättre till.
-Överväg att fly om allt går åt helvete.

-Att smyga i grupp är svårt. För att lyckas ta sig förbi obemärkt måste alla klara ett slag för Smyga. Därför kan det vara klokt att skicka iväg en smygkunnig spejare i förväg och med hjälp av denne avleda faran på något sätt.

Ni som redan spelat en del, vad har ni för råd för nya spelare till nya DoD? Jag tar tacksamt emot förslag på hur listan kan utökas.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Lägg till följande tips efter "-Kom ihåg att parera och undvika." I strid så är en bra taktik att parera/ducka om man hamnat långt ned i initiativordning, annars tvärtom. Sprid helst inte ut attackerna på flera motståndare, få bort det farligaste hotet först, t ex koncentrera er på monster först.

(spelleder man en "svagare" äventyrargrupp, med t ex lärda, nasare, osv utan riddare o magiker så överväg att minska motståndet genom att sänka KP på monster/fiender, ändra vapen till sämre skada, kanske inte ge 2-3 aktiveringar utan max 1 osv. Överväg att dra ned skadetärningar till nästa lägre tärning osv. Annars blir det lätt snöpligt med TPKs om man har otur med tärningar.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Rent ekonomiskt menar du då? Det hade jag inte tänkt på. Får se över prislistan och yrkenas startbörsar. Låter som att det kan sätta tonen rätt tydligt
Det är en bra äventyrsmotivator att det är snålt! Det blir rejält med spelarfokus när skattkort skall dras märkte jag.
Ett tips för lite kul, förenklad, book-keeping är att ta passande mynt från tex något brädspel och använda in-game. Då ser alla hur många guldmynt etc någon har på sig.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Använd de eminenta flödesscheman för strid som gjorts, där vilka specialeffekter man kan göra, vilka hjälteförmågor som är tillämpliga och när osv under de första striderna så att nyanserna och valbarheten synliggörs.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
363
Location
Södertälje/Uppsala
Ett tips för lite kul, förenklad, book-keeping är att ta passande mynt från tex något brädspel och använda in-game. Då ser alla hur många guldmynt etc någon har på sig.
Kul tanke, funderade på att sno KP-markörer från nya Drakborgen. Ska se om jag kan skaka fram lite mynt. Om inte annat har jag en påse med mynt från förra sekelskiftet som ligger o skräpar nånstans
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Kul tanke, funderade på att sno KP-markörer från nya Drakborgen. Ska se om jag kan skaka fram lite mynt. Om inte annat har jag en påse med mynt från förra sekelskiftet som ligger o skräpar nånstans
Vi kör gröna och röda "pysselhobbyglasstenar" för KP/VP. Underlättar rejält för spelflödet och alla har koll på hur (illa) skadeläget är.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
(spelleder man en "svagare" äventyrargrupp, med t ex lärda, nasare, osv utan riddare o magiker så överväg att minska motståndet genom att sänka KP på monster/fiender, ändra vapen till sämre skada, kanske inte ge 2-3 aktiveringar utan max 1 osv. Överväg att dra ned skadetärningar till nästa lägre tärning osv. Annars blir det lätt snöpligt med TPKs om man har otur med tärningar.
Detta är en jättekonstig manöver i mina ögon. Om spelarna skapat en grupp enbart med nasare, lärda o dylikt så är det väl tydligt att de är ute efter en annan sorts äventyr än ett som är baserat på strid och konflikt? Att då sänka motståndets kvalitet så att de kan bli actionhjältar i alla fall blir bakvänt. (Detta utan att ta hänsyn till att i nya DoD så är det inte svårt att göra en lärd eller nasare fullständigt stridsduglig om man vill, det handlar ju då bara om vilka fria färdigheter man väljer.) Vore det inte bättre att anpassa äventyret så att det innehåller mer gåtor/pussel/mysterier snarare än en massa klena orcher, troll och jättespindlar?
Personligen har jag dessutom alltid tyckt att det är bättre att lära spelarna att tänka på vad deras rollpersoner kan klara av och undvika strider som är för svåra för dem istället för att göra monstren enklare att ha ihjäl. Jag är dock betydligt mer intresserad av inlevelse/simulation snarare än filmiska kampanjer så det är ju tycke och smak det handlar om som vanligt, var och en sin egen lyckas smed.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,037
Location
Umeå
Ska du verkligen skriva en lista istället för att låta dem komma på det själva?

Första striderna kommer att lära dem. Dör någon så är det bara att skapa ny rollperson, de har ändå inte hunnit investera så mycket i dem.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Detta är en jättekonstig manöver i mina ögon. Om spelarna skapat en grupp enbart med nasare, lärda o dylikt så är det väl tydligt att de är ute efter en annan sorts äventyr än ett som är baserat på strid och konflikt? Att då sänka motståndets kvalitet så att de kan bli actionhjältar i alla fall blir bakvänt. (Detta utan att ta hänsyn till att i nya DoD så är det inte svårt att göra en lärd eller nasare fullständigt stridsduglig om man vill, det handlar ju då bara om vilka fria färdigheter man väljer.) Vore det inte bättre att anpassa äventyret så att det innehåller mer gåtor/pussel/mysterier snarare än en massa klena orcher, troll och jättespindlar?
Personligen har jag dessutom alltid tyckt att det är bättre att lära spelarna att tänka på vad deras rollpersoner kan klara av och undvika strider som är för svåra för dem istället för att göra monstren enklare att ha ihjäl. Jag är dock betydligt mer intresserad av inlevelse/simulation snarare än filmiska kampanjer så det är ju tycke och smak det handlar om som vanligt, var och en sin egen lyckas smed.
Absolut, men kampanjen i nya DoD finns ju där och är nog svår att skriva om alltför mycket till en deckargåta. Spelar man DoD så förväntar man nog sig en hel del action också. Att de blir actionhjältar är nog att ta i, men en svag grupp med begränsade stridsfärdigheter kommer inte att klara av de medföljande äventyrens motstånd. Då är det väl bättre att skruva ned farorna åtminstone ett hack, tills gänget samlat på sig lite bättre utrustning och förmågor?

En hel del av monstren går ju inte direkt att undvika heller och spänningen uppstår ju när man simmar runt i mörka vattenfyllda gångar och spanar efter Den Vita Döden, eller är på basiliskjakt eller plundrar gravkummel med en gast närvarande. Det blir ju inte så roligt om det är närmast instadeath med all sorts strid...
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Ska du verkligen skriva en lista istället för att låta dem komma på det själva?

Första striderna kommer att lära dem. Dör någon så är det bara att skapa ny rollperson, de har ändå inte hunnit investera så mycket i dem.
De riskerar TPK om de inte upplyses om farorna. Blir lite trist som inledning och upplevelse när man precis ägnat tid åt att fixa rps och måste börja om.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,593
-Kom ihåg att parera och undvika.
Fast gör det inte för mycket. De flesta BRP-rollspel lär oss att försvara oss hela tiden, men så funkar inte Drakar och Demoner. Man har ont om handlingar, och om man spenderar dem på försvar hela tiden kommer man att förlora på sikt. I stället ska man försvara sig selektivt, och göra det mot attacker som antingen är väldigt stora eller som annars skulle slå ned dig.

Defensiv och (framför allt!) Hal som en ål är väldigt viktiga hjälteförmågor av detta skäl.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,389
Tipsa dem om om att samarbeta! Har man en tungt rustad person så kan den gå först och ta de flesta attackerna, är denne en riddare kan den ta andras smällar med hjälp av sin förmåga.
Tjuvar slåss bäst bredvid någon annan pga tjuvhugg (så skicka fram den rustade först). Det kan vara värt att byta ordning med varandra, ska tex magikern lägga sin besvärjelse innan eller efter krigaren går fram?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,592
Location
Fallen Umber
Spelar man DoD så förväntar man nog sig en hel del action också. Att de blir actionhjältar är nog att ta i, men en svag grupp med begränsade stridsfärdigheter kommer inte att klara av de medföljande äventyrens motstånd.
Aningen OT, men jag skrev i alla fall Templet Purpurbrand med ambitionen att de allra flesta problem ska gå att prata sig förbi, undvika eller fly ifrån. Det går sällan att genomföra fullt ut, men det är så jag tänker kring äventyr i allmänhet.

Det är väl något slumpmöte man inte så lätt kan undvika, men genom att ha dels intelligenta motståndare som inte bara är onda (de två grupperna av kultister går båda att resonera med, liksom skeletten), dels alternativa vägar förbi farliga monster (mantikoran) tror jag att jag har lyckats rätt väl med det.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Aningen OT, men jag skrev i alla fall Templet Purpurbrand med ambitionen att de allra flesta problem ska gå att prata sig förbi, undvika eller fly ifrån. Det går sällan att genomföra fullt ut, men det är så jag tänker kring äventyr i allmänhet.

Det är väl något slumpmöte man inte så lätt kan undvika, men genom att ha dels intelligenta motståndare som inte bara är onda (de två grupperna av kultister går båda att resonera med, liksom skeletten), dels alternativa vägar förbi farliga monster (mantikoran) tror jag att jag har lyckats rätt väl med det.
Jo, uppfattar att det är så med flera/de flesta av äventyren i kampanjen. Men lite strider och drama kommer det nog att bli!
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,058
Location
Marjura
Upptäckte en liten regel vi missade som ev gör strider mot monster lite mindre dödliga. De får inte göra samma attack två ggr i rad… slår man samma så blir det nästa bara.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,561
Location
En mälarö
Upptäckte en liten regel vi missade som ev gör strider mot monster lite mindre dödliga. De får inte göra samma attack två ggr i rad… slår man samma så blir det nästa bara.
Det stämmer. Men hur skulle det göra strid mindre dödligt?
 
Top