Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
1. Gör klart för dina spelare vad som gäller

Berätta att ni kör en räls, och berätta dom här reglerna jag kommer föreslå här.

En del av dom kommer troligen gå. Ex vis jag själv, jag hatar att både spela i och spelleda rälsar.

Den här tråden är till för den gruppen som har köpt / fått i julklapp en rälskampanjbok och är urpepp på den. Om du skriver eget… skärpning redan nu och hitta en annan tråd, en som handlar om hur man skriver orälsat.

Det finns nästan inga rälskampanjer till salu som är 100% räls rakt av. Finns två vanliga modeller. Det ena är små bubblor av öppenhet längs en rälsad sträcka. Först är dom i byn X och kan lolla runt fritt där. Sen kommer dom blivit inrälsade i by Y istället och kan lolla runt fritt där istället.

Det andra är att det är en räls inuti en sandbox (är gissningsvis meningen att du ska köpa världsboken också I guess). Det är meningen att dom ska göra sak X, sak Y, sak Z osv men dom är i en stor fri värld. Beroende på hur viktiga dom där X, Y och Z är så kanske du kan spelleda kampanjen sandboxigt istället.

Sidospår: göra om rälsmoduler till sandboxmoduler

Jag har en annan tråd om hur du gör det isf. Jag tycker det är en bättre lösning. Ska sammanfatta lite:
  • Plocka isär den, använd platser kartor och SLPer
  • Dra loss allt från “tidslinjen”
  • Relationskartor, fisktankar och platser är bra, behåll
  • Gör om scriptade händelser till “kanske”-saker på slumptabeller
  • Fundera på att göra om så det som är motståndarna i den kampanjen är spelarna i den här osv, invertera, flip the script osv
  • Gör allt för att skaka loss dig från “räls-tänket”.

Men om du är kvar i den här tråden så är det för att du vill fortsätta rälsa. OK. Du ska få lite tips.

Tydliga mål

Berätta för dom vad dom har för delmål just nu, eller om dom kan välja mellan flera så säg dom.

Berättartext och snäva ramar

Klipp scenerna hårt och med hjälp av berättartext. Om det är obligatoriskt att dom ska till Kiev, säg då
“Tre dagar senare är ni framme i Kiev”.

Speciellt i allra början av ett deläventyr är detta en väldigt stark teknik.

Tidsbrickor

Ge dom tidsbrickor. Hur många som helst. Men säg till dom att deras mål är att klara av sina mål (se ovan under “tydliga mål”) genom att använda så få tidsbrickor som möjligt. Antalet tidsbrickor kommer vara som victory points för dom.

Om dom råkar ut för en TPK kan dom använda en tidsbricka för att spola tillbaka i tiden innan TPKn.

Dom kan betala tidsbrickor för att spola tillbaks så dom hinner köpa en läkedryck eller vad det nu är dom vill ha.

Dom kan också slänga in en tidsbrickor för att du ska nerfa monstren, men bara på ställen dom redan mött. Det är utöver den dom betalar för att spola tillbaka i tiden, den måste dom ändå betala. Berätta öppet vilka ändringar du gör och hur många tidsbrickor det kostar. “OK, jag minskar ner det till tre skelett. Det kostar en tidsbricka”.

Du kan också ge dom tillbaka tidsbrickor om du vill buffa monstren. “Ni får tillbaka två tidsbrickor om jag får ge monstren förmågorna Stygg och Krallig”. (Ändra annars inget.)

Om dom ger sig av från rälsen

Förhoppningsvis har du världsboken så du vet vad som finns där ute. Berätta tydligt för gruppen vad deras mål är.

Om dom ramlar av rälsen

Ex vis en nyckel dom behövde för att öppna en ovanligt flaskhalsig dörr blir förstörd. Det är bara att använda en tidsbricka & spola tillbaka!

Undvik “fail forward”

Om dom misslyckas på ett sätt som ändå gör att deras mål går att uppnå på nåt annat sätt är det fine. Annars måste dom spola tillbaka. Låt saker gå snett. Dom har ändå tidsbrickorna som sitt safety net. Att fail forward är en dålig cargo cult är ett ämne för en annan tråd.

Quantum grejer

Om äventyret har en massa quantumprylar (“Det tredje huset dom kollar i har nyckeln”) så berätta dessa. Ge dom tidsbrickor som tröst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Intressanta tankar.

Jag vill trycka ytterligare lite extra på målet. Tydliga mål är A och O i rälsade äventyr. Om det inte är tydligt vad (del)äventyret handlar om så upplever man rälsen som begränsande. I ett bra rälsat äventyr så rör man sig hela tiden i rälsens riktning och då upplever man den inte som begränsande. I ett dåligt rälsat äventyr eller i ett äventyr där spelarna inte har ett för äventyret rätt fokus så hamnar man förr eller senare i att man endera känner sig instängd, att storyn inte hänger ihop eller behöver räddas upp på ena eller andra sättet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, jag tror du har rätt. Man måste vara URTYDLIG med delmålet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,059
2097;n326800 said:
[*]Gör om scriptade händelser till “kanske”-saker på slumptabeller
Ur ett spelarperspektiv - vad är det för skillnad på skriptade händelser, "kanske"-saker i en slumptabell eller händelser som en kreativ SL hittar på ad hoc? Både när det gäller skriptade händelser och tabellhändelser får man förvisso vara försiktigt så man inte "trattar" in rollpersonerna i något som inte passar in (i ad hoc-händelser är passformen mer inbyggd). Men om spelarna ändå inte ser "trådarna" är det i mina ögon mer en fråga om tycke och smak, än någon spelmekanisk för- eller nackdel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,393
Rangertheman;n326811 said:
Ur ett spelarperspektiv - vad är det för skillnad på skriptade händelser, "kanske"-saker i en slumptabell eller händelser som en kreativ SL hittar på ad hoc? Både när det gäller skriptade händelser och tabellhändelser får man förvisso vara försiktigt så man inte "trattar" in rollpersonerna i något som inte passar in (i ad hoc-händelser är passformen mer inbyggd). Men om spelarna ändå inte ser "trådarna" är det i mina ögon mer en fråga om tycke och smak, än någon spelmekanisk för- eller nackdel.
Ja, jag håller med. Jag gillar slumptabeller, men det är helt klart i första hand som inspiration åt SL.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Rangertheman;n326811 said:
Ur ett spelarperspektiv - vad är det för skillnad på skriptade händelser, "kanske"-saker i en slumptabell eller händelser som en kreativ SL hittar på ad hoc?

[...]

Men om spelarna ändå inte ser "trådarna" är det i mina ögon mer en fråga om tycke och smak, än någon spelmekanisk för- eller nackdel.
Det är absolut en fråga om tycke och smak.

Somliga ser hellre att SL använder sitt omdöme för att få spelupplevelsen smidig, varierad och/eller något annat. Andra tycker att godtyckligt SL-väljande mer eller mindre är ett övergrepp på det imaginära utrymmets integritet.

Således bör man – som alltid – snacka med sina spelare om hur de känner.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det där var alltså om man vill göra om sin räls till sandbox. Sandbox innehåller inte scriptade events. Resten av inlägget handlade om hur man kan spelleda räls. Och då ska man ju behålla dom scriptade eventsen som scriptade annars kommer storyn inte hänga ihop.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Och varför innehåller inte sandbox scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326811 said:
Men om spelarna ändå inte ser "trådarna" är det i mina ögon mer en fråga om tycke och smak, än någon spelmekanisk för- eller nackdel.
Mitt förslag är alltså att visa trådarna så dom ser vad som är slump, vad som är scriptat, eller vad som är draget ur hatten ad hoc.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,393
2097;n326818 said:
Och varför innehåller inte sandbox scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
Det där är en ganska hårt dragen definition av sandbox.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
OK jag menar blorb isf. Varför innehåller inte blorb scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,393
2097;n326826 said:
OK jag menar blorb isf. Varför innehåller inte blorb scriptade events? Jo för att grundidén är att vi alla runt bordet tillsammans får se vad som händer resp inte händer.
Jag menar inte att klyva hår. Jag tror bara att de flesta av oss inte spelar så renodlat. Själv ser jag inga problem i att ha ganska styrda scener, platser och sekvenser i ett annars öppet upplägg. Och sedan är det förstås skillnad på något som är styrt, dvs planerat, och sådant som SL improviserar på stört.

Säger egentligen inte emot ditt inlägg - försöker bara få fram nyanserna - lika mycket för egen del som för något annat.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Den typen av renodlighet tänker jag gäller extra om man har gett sig på att avrälsifiera en räls, för då måste man vara extra försiktig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,512
2097;n326830 said:
Den typen av renodlighet tänker jag gäller extra om man har gett sig på att avrälsifiera en räls, för då måste man vara extra försiktig.
Det är även bra att renodla om man vill avrälsifiera sitt tänk som SL upplärd i rälsningstraditionen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,393
2097;n326830 said:
Den typen av renodlighet tänker jag gäller extra om man har gett sig på att avrälsifiera en räls, för då måste man vara extra försiktig.
Logiskt. Då är jag med :)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
Tidsbrickor var en skoj idé, känns dataspelsinspirerat, och kanske man kan gå hela vägen där och införa save-points? Så dom vet varifrån dom kan starta om ifall de så önskar?

Din variant för att spela räls-kampanjer verkar vara väldigt fokuserat på just player-skill, att det är ett sätt för att det ska bli roligt att "klara" kampanjen, och tidsbrickorna känns ju som en jättesnygg lösning istället för att fudgea med tärningar, dra ner på motstånd och sånt där som vissa gillar men andra inte.

När jag spelledde Giovanni Saga (en av de där kampanjerna, fyra böcker, med flera deläventyr var som tar oss från vampyrer på 1500-tal tror jag det är till nutid) så valde jag dock en helt annan väg som jag tyckte fungerade väldigt bra. (Mycket är ju förövrigt exakt samma som dina punkter ovan men resultatet blir ändå ganska annorlunda tror jag)

Sidospår
Väldigt många scenarion inom friforms/kammarljav-scenen är superrälsade och superbra, men det är en så pass annorlunda genre att det inte känns meningsfullt att diskutera det i samma tråd som köpekampanjer.

Var öppen med att det är rälsat
Redan i pitchen så förklarade jag att den här kampanjen är superrälsad, för att äventyren ska fungera efter varandra så kommer en massa saker hända som ni inte kan påverka, inte ens om era rollpersoner är så mäktiga eller på en plats där dom borde kunna påverka utgången så kommer dom kunna göra det, rälsen ligger där den ligger. Rollerna kommer bli vampyrer, sabbaten kommer grundas, osv (ska inte gå in på mer detaljer än så så att jag inte spoilar någon).

Låt spelet handla om rollpersonerna - men kanske inte på det sättet som du tror
Det finns nämligen en himla stor fördel med att veta om att det är rälsat, och det är att det inte går att förstöra huvudplotten. Det är helt lugnt om en rollperson dör, eller till och med en TPK, då får spelaren skapa en ny roll och det har inte förstört något för det var inte rollpersonen som skulle bli ledare för Camarillan ändå. Vi berättar helt enkelt en historia om dessa roller, som drabbas av allt det där andra, och som kan påverka vissa saker (det är till exempel möjligt att ha ihjäl nästan vem som helst om man är tillräckligt mäktig/smart men det kommer inte ändra de stora skeendena). Vi får uppleva sagan ur rollernas perspektiv, och vi får se vad dom väljer är viktigt, vilken sida dom ställer sig på (återigen det kommer inte spela någon roll för världen vilken sida dom ställer sig på men sannerligen för rollen). Låt scenerna bli personliga!

Klipp hårt
Här är vi också helt överens, det häftiga med kampanjerna är ju de scener, slp-er och utveckling som kampanjen handlar om. Transportsträckor klipps helst bort och ibland kanske hela sidospår. Jag spelledde hela Giovanni Saga på 8 kvällar tror jag det var, och det är en sån där kampanj som en del "vanliga" spelgrupper kan hålla på med flera år. För mig så hinner jag mycket hellre med flera kampanjer (eller ännu hellre one-shots då) än att leva mig in supermycket i en, men det är ju förstås också mycket av en smaksak, men jag tror verkligen att dessa köpekampanjer vinner på att hålla uppe tempot.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hmm player skill… ja så kanske man kan se det. Det var ett sätt att göra att spelarna har nåt att påverka iom dom inte kan påverka vad som händer. Håller också med om ditt sidospår.

Jag gillar din take, Björn!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det som slår mig med rälsning är att det finns lite olika typer.

Om problemlösning och ståry är i fokus så blir det ju lätt rälsat till den grad att spelledaren måste berätta vad som händer och att färdighetsslag för "hitta ledtråd" blir frustrerande och dödar tempot. Just för att saker måste hända. Då behövs det antagligen verktyg för att det inte ska upplevas som trasigt.

Men om det rälsade äventyret bara är en ramberättelse för något annat, exempelvis intriger eller personliga konflikter, så gör det inget att det är uppenbart vad som kommer hända, för det sker i bakgrunden—det har ingen betydelse. Det är bara händelserna som rör om i grytan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Montsegur 1247 är ju superrälsat och superbra. Problemet är ofta kombinationen av att rollpersonerna ska vara med och påverka de stora händelserna, medan spelarna inte ska vara det. Det blir ju lite svårt. I Montsegur har rollpersonerna ingen möjlighet att påverka händelseförloppet, så då är de på samma nivå som spelarna. I andra spelstilar har både rollpersoner och spelare möjligheter att påverka. Det går också bra.

Jag spelade i Björns Giovanni-kampanj och tyckte att det funkade bra. Det var lagom långt; hade nog tröttnat om vi hade kört längre. För mig som spelare handlade det mycket om att se till att de mål vi hade blev viktiga och relevanta för min rollperson. Då kommer hen också att drabbas hårt av de händelser som sker.

Annars är ju participationism funktionellt. Spelarna är där för att bli underhållna, de få vara med och ge lite färg på händelserna och kan i övrigt slappna av och njuta av åkturen. För att detta ska vara kul är dock bra pacing A och O. Om spelarna inte kommer på lösningen på ett problem, ge den till dem direkt. Att de ska hålla på att harva för att komma till nästa hållplats som ändå redan är förutsagd känns kanske lite tråkigt för många. Eftersom du inte kan misslyckas med en räls blir ju utmaningarna lite mindre spännande.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,059
2097;n326820 said:
Mitt förslag är alltså att visa trådarna så dom ser vad som är slump, vad som är scriptat, eller vad som är draget ur hatten ad hoc.
Det ser jag ingen som helst poäng med. Jag föredrar att upprätthålla illusionen så långt det går, åtminstone i de flesta spelen. Även om jag vet att mycket i en film är CGI föredrar jag att låta ögonen luras framför att se pixlarna.

Ibland kan det dock vara kul med meta och att bryta den fjärde väggen. Men det kräver sin grupp.
 
Top