Nekromanti Purgatids husregler: Strid

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tänkte att jag skulle posta våra husregler när det gäller strid här, utifall att någon kan ha nytta av dem. Det kan bli långrandigt, eftersom ptja... Det är ju jag som skriver dem. Dessutom kanske jag glömmer något, och i så fall kommer jag redigera posten och uppdatera den. Syftet med samtliga regelförändringar när det gäller strid är att göra strider mer varierade och ha fler överraskningar. Ofta kan strid, åtminstone i vår spelgrupp, degenerera till ett evigt "hugger högt" och "hen parerar." Det är inte så roligt. Det är inte heller så roligt att hela tiden vara förutseende, t.ex genom att deklarera att man vill göra ett motanfall. Jag kommer bara posta själva förändringarna, vilket så klart betyder att man måste ha viss kännedom om EONs stridssystem redan innan. Man skulle kunna säga att vi tillåter nästan alla anfallsvariationer som lägger till OBT6 på svårigheten, att väljas i efterhand, förutsatt att effekten är 4 eller bättre. Oavsett, här kommer samtliga förändringar, så som jag och min spelargrupp spelar EON. Håll till godo:

Rundan

För att husreglerna skall vara rimliga behöver jag förklara hur vi ser på en rundas strid. Till skillnad från min tidigare inställning så innefattar en rundas strid ett antal anfall och parader, även om man bara valt ett anfall i avsiktsfasen. Ett anfall består alltså av flera olika hugg och stötar vars syfte är att bryta igenom motståndarens försvar. Att misslyckas med ett anfall bör inte tolkas som att man missat sin motståndare med sitt vapen, utan att man inte lyckades öppna en blotta i motståndarens försvar, som man kunde använda för att få in en träff. Ett misslyckat anfall kan alltså lika gärna handla om att motståndaren undvikit som att den parerat. Slås inget slag är det upp till den som blir anfallen vad hans normalförsvar består av. Likaså bör inte en parad tolkas som att man skyddat sig med vapnet bara en gång, man skyddar sig alltid om man kan, även under bärsärkagång. En parad krävs bara när motståndaren lyckats öppna en blotta i ens eget försvar (läs: lyckats med sitt anfall) och man därför måste anstränga sig mer för att stänga igen blottan, förutom bärsärkar givetvis som aldrig lägger ner mer energi än det mest grundläggande på sitt försvar och struntar blankt i eventuella blottor. Alla närstridsvapen är besläktade med undvika, medan undvika inte är besläktat med några vapen, med andra ord kan vilken vapenfärdighet som helst användas för att undvika med (+OB1T6) svårighet, medan undvika aldrig kan användas för att framföra ett vapen.

VINIT

Förutom förändringar vi gjort hos vapens SI (som jag får gå igenom i en separat tråd kallad utrustning), som kan ha ganska stor relevans på hur striden ser ut, så kombineras VINITreglerna i EON 1 med EON 3. Två stridande, exempelvis, där Person A har 4/2 i SI och Person B har 3/4 i SI, men båda har 10 i VINIT, kommer se ut såhär:

Vid öppningen av striden får Person A slå OB3T6 mot 14 (10+4). Person B å andra sidan får slå OB4T6 mot 13 (10+3).
När person B försöker ta VINIT efter striden öppnats får han slå OB3T6 mot 14.
Skulle sedan person A vilja ta tillbaka sitt VINIT får han slå OB4T6 mot 12.

Det förhåller sig på detta vis eftersom de gamla reglerna korrekt beskriver fördelen med att ha ett längre, eller smidigare vapen. Men de sätter inte svårigheterna i relation till varandra. I EON 1 var det lika svårt för någon med dolk att inledningsvis vinna initiativ mot någon med jaktspjut, som det var att vinna mot någon med kortsvärd. I EON 3 har man gjort alla SI relativa i form av addition på VINITvärdet, men man har man helt glömt bort den enorma fördelen man har av ett längre eller snabbare vapen, och endast givit den med det högre värdet en liten liten fördel. Kombinerar man de båda får man både relativ längd och snabbhet, samtidigt som den med det sämre SIt erfar precis de svårigheter som den bör erfara. Svårighet att komma nära med det första SIt, och svårigheter att börja pressa tillbaka anfall från smidigare vapen för det andra SIt. SI förändringarna kommer i listan med vapenuppdateringar. Där står även eventuella bonus man har på särskilda manövrer, som förklaras i nästa del.

Detta betyder också att om en anfallare som vunnit det relativa VINITet så önskar kan han fortsätta hålla motståndaren på öppningsavstånd tills denne vinner VINIT. Den kan verka oschysst mot alla dubbelfäktande slagsvärdsmarodörer att de inte får nyttja sitt smidigare vapens SI, men det är lite det som är hela poängen med ett långt vapen, att hålla andra borta.

Handlingar

På grund av förändringarna i systemet utgår den omedelbara svårighetsökningen för flera handlingar. Det vill säga, om man vill utföra två anfall är det bara det andra anfallet som får en svårighetsökning.

Undvika

Eftersom undvika länge varit dels orealistisk, och dels överdrivet bra, så förändras färdigheten i grunden. Möjligheten till upprepade försvarsmanövrer utgår helt, svårigheten stegrar oavsett om man ändrar manöver eller inte. Vidare är det bara ducka och hoppa som gör att man fortsätter befinna sig som stridande. Alla andra undvikanden placerar den som undviker på öppningsavstånd. Anfallaren står fritt att följa efter den som undviker, och striden öppnas då på nytt. Färdigheten lämpar sig därför bäst mot motståndare med lika långa eller kortare vapen eftersom motståndare med längre vapen än undvikaren omedelbart placerar den undvikande i en svår situation.

Greppningar

Greppningar är alldeles för svåra i EON 3. I originalreglerna skulle en enhandad greppmanöver med vänster hand placera en normal kämpe på en svårighet av OB5T6. Eftersom vi betraktar 12 som gränsen för en kompetent stridande och det inte är speciellt ovant att greppa med fel hand, så sjunker alla svårigheter att greppa med (-OB1T6), och man får ingen modifikation när man greppar med fel hand. Två händer ger fortfarande en bonus på (-OB1T6) svårighet.

Två vapen

I EON 3 är dubbelfäktning alldeles för lätt och svårigheten för detta har ökats. I våra husregler är det (+OB1T6) svårare att dubbelfäktas med två vapen som båda är längre än halva personens längd. Det går dock bra att ha ett långt vapen i en hand och ett kortare i den andra. Skälet till detta är att längre vapen slår i varandra när man för dem från ena sidan till den andra. Bra dubbelfäktningsvapen bör vara så korta att man kan hålla armarna i 45 graders vinkel ut från kroppen, och vapnen befinner sig i 90 graders vinkel jämfört med den arm som håller dem, men vapnen nuddar ändå inte varandra. Kortsvärd med andra ord. Eftersom det är fantasty accepterar vi också lite längre vapen än så, men gränser bör sättas av spelledaren. Bortsett från detta får man inte automatiskt anfalla med sitt sekundära vapen. Vilket vapen som är primärt och vilket som är sekundärt är beroende av vilket vapen användaren vill inleda sitt anfall med. Skälet är att en människas hjärna inte automatiskt kan koppla om mellan att använda vänster och höger hjärnhalva, och även med träning så förekommer det svårigheter att lyckas. Därför finns en särskild manöver för att anfalla med sitt sekundära vapen, beskrivit bland särskilda manövrer nedan. Man får dock alltid parera med sitt sekundära vapen, så även om man kanske inte har den offensiva fördelen som man hade innan, så behåller man ändå den defensiva fördelen.

Vapenkategorier

EON 3 har delat in vapen i klassisk fantasy-stil. Våra husregler delar in vapnen mer efter hur de används och vad som krävs av användaren. Således finns det helt nya vapenfärdigheter, och flera av de gamla vapenfärdigheterna utgår helt. Systemet är förenklat för att reflektera att vapenfärdigheter i sig själva inte är särdeles komplexa. Det skall inte vara en hel OBT6 svårare att använda en stridsklubba jämfört med en bredyxa. Teknikerna för att använda dessa båda är så lika att skillnaden är försumbar. Tvärtom är det med tvåhandade tekniker och enhandade. Dessa är väldigt olika både i hur man tränar dem och hur man utför dem, därför skiljs de nu åt. Vapenfärdigheterna har i vårt tycke blivit rimligare genom denna ändring.

Dolk - Innefattar alla dolkar som primärt används till att sticka. Dolkar som gör +OB1T6 i huggskada i sitt standardutförande tas bort från kategorin dolk. Färdigheten behandlar strid med knivar och dolkar. Dolkfäktning är besläktat med enhandsklingor (+OB1T6)

Enhandsklingor - Innefattar strid med enhandade svärd. Observera att färdigheten innefattar all strid med enhandade svärd, även sådan strid där en person håller ett tvåhandssvärd med en hand. Färdigheten hänvisar till fäktning med en hand, inte till hur långt handtag vapnet har. Enhandsklingor är besläktat med enhands skaftvapen och dolk.

Tvåhandsklingor - Innefattar strid med tvåhandade svärd. Observera att färdigheten innefattar all strid med tvåhandade svärd, även sådan strid där en person håller ett enhandssvärd med två händer. Färdigheten hänvisar till fäktning med två händer, inte till hur långt handtag vapnet har. Tvåhandsklingor är besläktat med tvåhands skaftvapen samt stångvapen.

Enhands skaftvapen - Innefattar strid med framtunga enhandade vapen, som yxor och klubbor. Innefattar även huggknivar och andra enhandade framtunga vapen. Även om ett vapen står som tvåhandsvapen i tabellen, räknas det som enhands om det används enhands. Enhands skaftvapen är besläktat med enhandsklingor och enhands kedjevapen.

Tvåhands skaftvapen - Innefattar strid med framtunga tvåhandade vapen, som yxor och klubbor. Innefattar även framtunga svärd och liknande framtunga vapen. Även om ett vapen står som enhandssvapen i tabellen, räknas det som tvåhands om det används tvåhands. Tvåhands skaftvapen är besläktat med tvåhandsklingor och stångvapen.

Stångvapen - Alla vapen som innefattar ett längre skaft, exempelvis stavar, spjut och stångvapen. Stångvapen är besläktat med tvåhandsklingor och tvåhands skaftvapen.

Enhands Kedjevapen - Alla vapen där kedjor eller länkar är inblandade och som används med en hand. Enhands kedjevapen är besläktat med enhands skaftvapen och tvåhands kedjevapen.

Tvåhands Kedjevapen - Alla vapen där kedjor eller länkar är inblandade, och som används med två händer. Tvåhands kedjevapen är besläktat med tvåhands skaftvapen och enhands kedjevapen.

Piskor - Specifikt piskor. Piskor är inte besläktade med något annat.



Särskilda manövrer

Strid är inte statisk. Även om EONs system gör ett avsevärt mycket bättre jobb med att beskriva hur en strid går till, så tycker jag och min spelgrupp med mig att det inte är tillräckligt. Därför har vi infört särskilda manövrer. De går ut på att om ett anfall eller ett försvar lyckas med en viss effekt, så kan man köpa manövrer som man inte deklarerat i avsiktsfasen. Vissa manövrer är bättre att avse att göra innan man utför något anfall, medan andra manövrer är bättre att bestämma sig för först när tillfälle ges. Systemet liknad det som EON 4 skrivit om på sin blogg, även om EON 4 förefaller ha ett mycket bättre och flytande system än vad som nedan beskrivs. Vissa vapen har även en bonus på manövrerna eftersom dessa vapen är avsedda att användas just för sådana manövrer. Exempelvis är stångvapen och spjut gjorda för att hålla folk på avstånd i första hand, de är betydligt sämre i väldigt nära strid (även om många stångvapen är effektiva även då). Andra vapen är gjorda för att orsaka värre sår än innan. Hur svårt det är att utföra en särskild manöver beror dels på vilka vapentekniker man har, men det beror även på med vilket vapen man försöker utföra manövern. Alla värden utgår från "kompetent krigare" vilket jag och min spelagrupp anser hamna på färdighetsnivå 12. Många rollpersoner börjar med 15 eller mer i sina vapenfärdigheter, och det är acceptabelt eftersom rollpersoner skall vara lite bättre och skall kunna ta sig an svårare motstånd. Vissa manövrer kräver att motståndaren misslyckats med att försvara sig, medan andra fungerar oavsett om motståndaren försvarat sig eller inte. När man väljer en särskild manöver så spenderar man de effektpoäng man fått på tärningsslaget. Tänk dock alltid på att strider skall vara snabba, och om SL bedömer att man tar för lång tid på sig att välja särskild manöver så går tillfället till spillo.

Ursprungsmanöver: Den manöver ur vilken effekten avläses.
Särskild manöver: Den anfallsvariation man kan välja innan motståndaren slagit för sitt försvar, men efter man själv slagit för sitt anfall.
Effekt: Färdighetsnivån - resultatet från slaget. Om effekten är negativ så kan givetvis ingen manöver göras, attacken har inte lyckats öppna en blotta.
Beskrivning: Beskriver vad den särskilda manövern gör. Många av dessa finns redan som regler som man kan välja innan man utför en manöver.

Ursprungsmanöver: Greppa
Särskild manöver: Flytande rörelse¹
Effekt: 4
Beskrivning: Räknas ej som handling vilket kan göra efterföljande handlingar lättare.

Ursprungsmanöver: Instinktivt försvar.
Särskild manöver: Stridsreflexer.
Effekt: 4
Beskrivning: Om det instinktiva försvaret gjordes mot ett motanfall, så förlorar anfallaren inte VINIT på grund av paraden.

Ursprungsmanöver: Anfall.
Särskild manöver: Sikta¹.
Effekt: 4+
Beskrivning: För var fjärde poäng effekt på anfallslaget får man precisera ytterligare ett steg var man träffar. fyra effekt ger sikte mot kroppsdel, åtta mot delområde, tolv mot glipa.

Ursprungsmanöver: Måtta mot föremål.
Särskild manöver: Rakt slag.
Effekt: 4
Beskrivning: Genom att få in en vinkelrät träff mot föremålet ökar svårigheten för den som håller i föremålet att hålla kvar det, med (+OB1T6).

Ursprungsmanöver: Parad.
Särskild manöver: Ripost.
Effekt: 6
Beskrivning: Försvararen får lov att utföra ett motanfall trots att denne inte valt manövern i närstridsfasen under förutsättning att paraden inte var instinktiv.

Ursprungsmanöver: Undvika.
Särskild manöver: Positionering.
Effekt: 6
Beskrivning: Försvararen lyckas undvika åt ett fördelaktigt håll och får (-OB1T6) svårighet på VINIT följande runda. Instinktiva undvikanden kan inte följas av positionering.

Ursprungsmanöver: Undvika
Särskild manöver: Stillastående reflexer.
Effekt: 6
Beskrivning: Den undvikande hamnar inte på öppningsavstånd.

Ursprungsmanöver: Motanfall
Särskild manöver: Tillfälligt initiativ¹.
Effekt: 6
Beskrivning: Motanfallet gör full skada i stället för halv skada.

Ursprungsmanöver: Anfall
Särskild manöver: Ren träff¹
Effekt: 6+
Beskrivning: Under förutsättning att anfallet inte pareras, blockeras eller undvikes så orsakar anfallet (+OB1T6) skadeverkan.

Ursprungsmanöver: Anfall
Särskild manöver: Hota
Effekt: 6
Beskrivning: Håller motståndare med minst 30 cm kortare vapen på avstånd och omöjliggör motanfall. Vill man ändå anfalla den som hotar får den som hotar automatiskt göra ett extra anfall på normal anfallsnivå och med (-OB1T6) skada, utan extra svårighet. Är motståndaren en halv meter längre än den som hotar så måste vapnet vara 80 cm längre än motståndarens vapen. För varje ytterligare halvmeter längre motståndaren är, måste ytterligare 50cm vapenlängd finnas mellan anfallaren och målet. Motståndaren fortsätter räknas som om den befinner sig på öppningsavstånd så länge den hotandes anfall lyckas med en effekt på 6. Är vapnet avsevärt mycket längre än motståndaren, t.ex så att motståndarens vapen inte ens är hälften så långt som det hotande vapnet, så sjunker svårigheten till 4.

Håller motståndare med minst 30 cm kortare vapen på avstånd och omöjliggör motanfall. Vill man ändå anfalla den som hotar får den som hotar automatiskt göra ett extra anfall snabbt, utan extra svårighet. Är motståndaren en halv meter längre än den som hotar så måste vapnet vara 80 cm längre än motståndarens vapen. Motståndaren fortsätter räknas som om den befinner sig på öppningsavstånd så länge den hotandes anfall lyckas med en effekt på 6. Är vapnet avsevärt mycket längre än motståndaren, t.ex så att motståndarens vapen inte ens är hälften så långt som det hotande vapnet, så sjunker svårigheten till 4.

Ursprungsmanöver: Parad
Särskild manöver: Låsa vapen
Effekt: 8
Beskrivning: Låser motståndarens vapen mellan klinga/stång och parerstången. Vapnet räknas som om det är greppat med en hand, och normala regler för att rycka åt sig vapnet gäller. Vapen som har parerstänger avsedda för att låsa vapen behöver bara en effekt på 4, och vapen med fördelaktiga parerstänger (uppåtvända) som ändock inte är specifikt anpassade för att låsa vapen kan låsa vapen med en effekt på 6.

Ursprungsmanöver: Blockering
Särskild manöver: Motblock
Effekt: 4
Beskrivning: Sköldbäraren får utföra försvararens sköldstöt utan att ha valt den i närstridsfasen.

Ursprungsmanöver: Anfall med två vapen.
Särskild manöver: Sekundäranfall
Effekt: 4
Beskrivning: Om man har tekniken två vapen och man lyckas med en effekt på 4, så får man lov att utföra ett andra anfall, med normal svårighet, med sitt sekundärvapen.

Ursprungsmanöver: Vapenfattning
Särskild manöver: Crossguard (har inte hittat det svenska ordet för detta.
Effekt: Ingen.
Beskrivning: Om man har ett tvåhandat vapen som man kan hålla tvärs över bröstet, som en skivstång eller en trästav, så kan man sänka sin huvudsakliga hugg eller krossskada med (-OB2T6) men ändra sitt SI till 2/3. Många tvåhandade svärd har ett läderskydd precis ovanför anlöpet (delen ovanför parerstången) och i andra fall kanske man har rungbrynjehandskar som tillåter att man håller i bladet.

Ursprungsmanöver: Anfall
Särskild manöver: Fälla
Effekt: 8
Beskrivning: Anfallaren hakar fast sitt vapen bakom benet på motståndaren och rycker till. Anfallet gör bara skada om vapnet är vasst, och då bara den grundskada som är tillbörlig. Om vapnet är långt sjunker svårigheten till effekt 6, om vapnet dessutom har utskjutande delar som man kan använda, som t.ex skägget på en yxa, så sjunker svårigheten ytterligare ett steg. Vissa vapentekniker kan helt ta bort svårigheten på detta vis.

Ursprungsmanöver: Anfall
Särskild manöver: Vinkelrätt anfall
Effekt: 8
Beskrivning: Ett anfall som syftar till att slå igenom motståndarens rustning. Om anfallet gör stickskada sjunker svårigheten till 6, och om det finns specifikt avsedda delar på vapnet avsedda att slå igenom rustning, t.ex spiken bak på en stridshammare, så sjunker svårigheten ytterligare två steg, till 4. Om anfallet lyckas så skyddar styva rustningar bara hälften så väl mot anfallet.

¹ Kan enbart utföras om motståndaren misslyckats med sitt försvar.

En del vapen ger en bonus på vissa manövrer, t.ex är det betydligt lättare att fälla någon med ett långt vapen snarare än ett kort, och det är ännu enklare om det finns en utskjutande del, som t.ex en krok eller skägget på en yxa. Vilka vapen som ger en bonus kommer beskrivas i nästa tråd, där jag postar våra husreglade vapen. Syftet med den tråden är att låta vapen göra det som de är avsedda att göra. Yxspikar penetrerar pansar, kroken på hakspjutet används för att slita ned ryttare och fälla fiender i närstrid, dolkar är betydligt lättare att klämma in i rustningsglipor, etcetera.
 
Top