Nekromanti Psykedeliskt tidsrese-rollspel

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
Min vän och jag hade en diskussion häromdan om ett rollspelsprojekt han hade gått och tänkt på.
Det var ett tidsrese-spel med portaler ála I huvudet på John Malkovich, dvs inuti ett skåp på ett kontor eller så.
Nu var bara frågan hur man skulle genomföra det.
Vi kom överens om att vi skulle ha med alla de vanliga stereotyperna, dvs en forskare från framtiden som har skickats tillbaka i tiden men fått lite felaktiga uppgifter om 2000-talet
(förslagsvis går han/hon runt i snortajta svarta läderkläder och pratar på märklig pseudo-hiphop-slang eller så),
en 1700-talssprätt som drar värjan hela tiden, en korsriddare som säger att allt är djävulens verk,
och en lodis som tittar på flaskan och skakar på huvudet hela tiden. Eventuellt skulle man kunna ha med en tonåring från 80-talet som undrar var de flygande bilarna är.
I alla fall, hur ska man bäst genomföra detta? Det skulle antagligen utspela sig i nutid, men det finns ju många möjligheter.
Antingen gör man det till en lång episk kampanj, med mycket tidsförändring och sånt, typ Tillbaka till Framtiden, eller så gör man det till ett lite wacky äventyr som bara håller på under några spelmöten.
Vad är att föredra?
Och reglerna, hur ska man göra dem? Kan tänka mig att man antingen gör det till nästan-friform eller kör någon version på GURPS, enkla regler men går ändå att använda nästan var (och när) som helst. Suggestions?
 

smaffy

Hero
Joined
24 Jun 2000
Messages
950
spelledde ett par småseriöst oseriösa äventyr till dod-chronopia där rollpersonerna fick hoppa fram och tillbaka i tiden och så.. de arbetade åt byrokratin som tidspoliser & tidsdetektiver typ. fast ganska långt från det du snackar om med tonnåringar och så, snarare vridna magiker i långrockar och mystiska magiska djur som talar..

men hursomhellst.. det jag tänkte komma till var inte det. utan hur man kanske bör bygga upp äventyr. tidslinjen i äventyret kommer ju naturligtvis vara helt uppklippt, med slutet någonstanns i mitten av sessionen och början av äventyret någonstanns i slutet. jag lade upp äventyren genom att rita ut den ungefärliga tidslinjen som jag tänkte att rollpersonerna skulle ta, och tänkte ut ungefär hur "skurken" som rollpersonerna jagade hade hoppat i tiden.. då får man ett rätt bra perspektiv över hur många upplagor av rollpersonerna som finns i en viss tidsruta och så.. och vad som händer...

eller tja.. det svåra ligger nog i att göra äventyr som utspelar sig i tidshoppande.. inte att hitta på tuffa karaktärer.. tjo..

ursäkta röran.. hoppas du förstår :| hata tangentbordet.. tvådelat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Nu kommer jag att låta negativ, men min erfarenhet av tidsresor, dimensionshoppande och crossovers är överlag ganska dålig. De funkar inget vidare som rollspel.

Jag tror att det minst krävs en övergripande struktur, exempelvis att spelarna är agenter för Protektionistiska Tids- och Dimensionsrese-Ministeriet, där de får uppdrag för att skydda och övervaka tidslinjen. Gärna ska de ha anhöriga och vänner i sin egen tid som är i riskzonen om de klantar sig och sabbar tidslinjen. Utan denna fasta punkt blir det oftast bara konstigt.

Enda kampanjen jag framgångsrikt kört med crossovers är Planet Hollywood, men den funkade bättre av några anledningar:

Den var humoristisk. Man kommer undan med mer då.
Den hade film som samlande punkt. Kan man sin filmkunskap så känner man igen sig.
Den var inte så lång. Bygget han inte bli riktigt granskat.

Jag vill inte hindra dig, men tänk noga genom vilka minor som kan finnas i konceptet och hitta ett sätt att hantera dem, annars kommer de att explodera i ansiktet på dig.

kör någon version på GURPS
Det är det naturliga valet. Det hanterar alla någotsånär realistiska världar och tidsperioder.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag håller med föregående talare!
Om äventyr som är i en för spelarna icke kronologisk ordning ska fungera så behöver de vara ganska starkt strykturerade och, anser jag, styrda av SL. Det är väldigt lätt att hela äventyret sabbas av ett olyckligt slag eller av att någon spelare gör något (medvetet eller ej) som sabbar känslan av att spelarna har kontrollen och att en handling får en konsekvens. Detta händer väldigt lätt och kan, enligt min något begränsade erfarenhet bara förhindras om SL kör med en klar idé om hur allt ska knytas ihop (dvs styrt) eller är überbäst på att improvisera. Om spelarna är med på detta och hjälper SL lite så finns det dock få äventyr som kan bli så roliga!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Aah..

Missade ju att svara på den här.
Det låter som ett rätt fräscht koncept, den lite B:iga "Tillbaka till framtiden"-känslan, eller varför inte Bill och Ted? Äventyr och avslappnad miljö i fråga om trovärdighet och färg.. Äventyrsfilmer från 1985-1992, typ. :gremsmile: Kan bli trevligt, om jag tolkat det rätt.

Jag gillade framförallt forskaren och tonåringen.
 
Top