Nekromanti Project Unnamed, klart...

Vad är det man ska plocka hem? Vad är det man behöver för att lära sig vad spelet handlar om - vad som skiljer det från det som redan finns på marknaden?

Jag kommer inte tanka hem någonting förrän jag vet vad jag tankar hem. Så informera mig - försök inte sälja mig grisen i säcken.
 
Inte illa!
Språket är korrekt och väl använt och det lilla jag hittills tagit mig an verkar genomtänkt. Jag noterade dock att det inte var enkelt att läsa direkt från datorn på grund av det använda teckensnittet, lite synd får jag säga.

...återkommer kanske när mer har lästs.
 
Tills vidare skyller jag på PDF-konverteringen. DVI-versionen är lättläst (jag har nog inte tittat på PDF:en på ett tag... kollar... ja, lite taggig på skärmen, ser dock bra ut som utskriven och den är designad för dubbelsidig A4).

Språket... Ptja, jag vet inte. Det är approximativ "normal engelska", körd genom stavningskontroll. I alla fall någon månad innan släppet. Jag tror jag stavningskontrollerade scenariot också (som är, som kanske synes, ett hafsverk, det är nästan fyra timmars arbete, det mesta spenderat med att bygga kartor och lista ut hur man knåpade in dem i dokumentet).
 
Vad är det man ska plocka hem? Vad är det man behöver för att lära sig vad spelet handlar om

Regelhäftet (minst). Det är det som är markerat som "rule book" i hemladdningsmatrisen på spelets hemsida.

- vad som skiljer det från det som redan finns på marknaden?

Egentligen? Inte mycket. Miljön, hoppas jag. Lågprofilmagi som är designad att kunna kopplas loss och fortfarande ha ett spelbart spel. En lätt annorlunda approach till färdigheter i ett procent-baserat system (det blir inte "dyrare" eller "svårare" att gå upp när man blir bättre, det blir mindre ökningar). Lätt annorlunda syn på vapen (både skjutvapen och närstridsvapen), men inte mer än att det funnits andra system som gjort liknande balanseringar och avvägningar.
 
Back
Top