Procedurellt genererade mysterium

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,673
Location
Stockholm
Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
Borde verkligen gå! Jag har suttit och trixat med ett gäng kortlekar för ledtrådar, kopplingar, etc men jag gillar ju samberättardelen av det så då blir det mer berättarutmaning än detektivarbete att få ihop det. Borde dock gå bra som spelledarverktyg. Typ kranks subway-grej.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,881
Location
Nordnordost
Borde verkligen gå! Jag har suttit och trixat med ett gäng kortlekar för ledtrådar, kopplingar, etc men jag gillar ju samberättardelen av det så då blir det mer berättarutmaning än detektivarbete att få ihop det. Borde dock gå bra som spelledarverktyg. Typ kranks subway-grej.
Lite slumptabeller som beskriver vad som hände. Några tabeller som indikerar vilken typ av ledtrådar som trillat ut. Sedan får du väl ta på spelledarhatten och väva äventyret omkring dem.

Rent allmänt funkar väl deckare så att hjälten hittar ledtrådarna i omvänd ordning mot vad de skapades, Varje ledtråd ställer frågan "Varför?" och när de följer kedjan av ledtrådar till den första. Och då blir mysteriet löst, de misstänkta samlas i salongen och avslöjandet kan se.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
Det beror väl lite på vad du menar, såklart. En tanke jag hade med Subway var ju just att procedurellt generera mysterier – eller åtminstone deras struktur. Just nu känner jag att jag egentligen vill kasta ut all dassig javascript Subway består a och skriva om allt i typ Typescript eller nåt och strukturera det bättre, MEN om jag skulle bygga vidare på Subway och låta appen bli lite mer bloatad så tänker jag mig att man absolut skulle kunna slumpa mer – slumpa vad ledtrådarna är till exempel, eller åtminstone vilken sorts ledtrådar det är. Kanske kategorisera platserna lite löst och skapa slumpgeneratorer för dem. Komplettera med en generator för själva mordet eller vad det nu handlar om.

Mitt kommande spel Agency består ju i väldigt hög grad av tekniker och metoder för att generera äventyr – man börjar med att skapa en spelvärld, sedan utifrån spelvärlden genereras en kampanj, och utifrån kampanjen genereras äventyr. Jag pratar om det som "fraktala designprocesser" när jag känner mig pretentiös. Det är inte riktigt självständiga processer, de kan inte köras utan en människohjärna inkopplad som tar en del beslut och så, men något slags proceduralitet blir det ju.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Lite slumptabeller som beskriver vad som hände. Några tabeller som indikerar vilken typ av ledtrådar som trillat ut. Sedan får du väl ta på spelledarhatten och väva äventyret omkring dem.

Rent allmänt funkar väl deckare så att hjälten hittar ledtrådarna i omvänd ordning mot vad de skapades, Varje ledtråd ställer frågan "Varför?" och när de följer kedjan av ledtrådar till den första. Och då blir mysteriet löst, de misstänkta samlas i salongen och avslöjandet kan se.
Ponera klassiskt mordmysterium med rollspelsdesign i bakhuvudet.

De vanligaste:
* Offer (+ relationer, mål)
* Mördare (+ relationer, mål)
* Mordvapen/sätt
* Mordplats
* Motiv

Ge tre ledtrådar per viktig ledtråd. Placera dessa fysiskt eller på personer (kunskap). Ge tre ledtrådar som leder till de ledtrådarna om det behövs.
Generera övriga personer med relationer och mål.

Generera miljö (herrgård, på ytan lugn by, etc).

Sedan så är det bara att köra.

Kan göra det som trådar/pilar men säkert med lite styltig text om det funkar bättre.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Det beror väl lite på vad du menar, såklart. En tanke jag hade med Subway var ju just att procedurellt generera mysterier – eller åtminstone deras struktur.
Detta är riktigt ballt. Jag tänker också på mysterier som flödesscheman.
Tänker att om man analyserar typiska kriminalromaner och filmer så finns det 3-4 flödesscheman som återkommer. Om man sållade ut dessa skulle man kunna bygga mallar av dem och sedan slumpa fram innehåll till mallarna.

Typ såhär:

mysteriemall.PNG
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
En klassiker är ju att se alla deltagare i någon av 36 Plots som en variabel och sedan plocka dem från en pool av kandidater. E.g., om du väljer "Supplication" så kommer det finnas: a persecutor; a suppliant; a power in authority, whose decision is doubtful. Tre deltagare som behöver genereras med hjälp av SLP-tabeller eller vad du nu har.

Plus villospår ovanpå dessa (som "Misstänkt #X" i @Lemurs förslag).

Och ovanpå detta lite ramverk för det. Om det sedan är setting eller en plats eller flera platser spelar egentligen inte jättestor roll.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
En klassiker är ju att se alla deltagare i någon av 36 Plots som en variabel och sedan plocka dem från en pool av kandidater. E.g., om du väljer "Supplication" så kommer det finnas: a persecutor; a suppliant; a power in authority, whose decision is doubtful. Tre deltagare som behöver genereras med hjälp av SLP-tabeller eller vad du nu har.
Som utgångspunkt är det inte alls dåligt, och det finns nog en hel del spelledare som inte behöver speciellt många fler förberedelser än bara en "situation", en utgångspunkt…
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,673
Location
Stockholm
Detta är riktigt ballt. Jag tänker också på mysterier som flödesscheman.
Tänker att om man analyserar typiska kriminalromaner och filmer så finns det 3-4 flödesscheman som återkommer. Om man sållade ut dessa skulle man kunna bygga mallar av dem och sedan slumpa fram innehåll till mallarna.

Typ såhär:

View attachment 4646
Jag kan ju tycka att CoC och liknande kan bli lite väl förutsägbara ibland, de funkar ju nästan alla enligt modellen ovan.

1. Kom till plats.
2. Hitta 1...n ledtrådar
3. Besök plats som ledtråd 1 leder till och genom för steg 2.
4...n Besök plats 2...n och genomför steg 2.

När det blir spännande, tycker jag, är när det finns ett socialt lager med fler osäkra variabler, så kanske ha två kartor att "lägga på varandra", en med fysiskt fokus och en med relationsfokus? Klart att det går att ha dem i samma men då blir det förutsägbart, tycker jag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Som utgångspunkt är det inte alls dåligt, och det finns nog en hel del spelledare som inte behöver speciellt många fler förberedelser än bara en "situation", en utgångspunkt…
Tänker mest att du utifrån det kan generera det övriga med "generatorer" av olika slag. Vill du också ha ett relationsdiagram kan det ju gå att formalisera hur connections görs, lite som världsbyggandet i Diaspora.
 
Top