Nekromanti Problemet när alla ska rulla

Zaphod

Veteran
Joined
16 Jul 2015
Messages
19
Ni har säkert som jag märkt när spelarnas karaktärer gör något tillsammans, som typ spåra, söka, komma på något, smyga, etc. så är det ju ett problem med att alla ska rulla. Är det för att upptäcka eller hitta något som spåra, söka, etc. så kommer någon i gruppen med stor sannolikhet att lyckas eftersom Eon har de exploderande tärningarna (6:a = 2 nya tärningar). Är det något som hela gruppen måste lyckas med som smyga så är det oftast dömt att misslyckas eftersom någon troligen kommer misslyckas med rullet. Statistiken med exploderande 6:or samt många som måste lyckas för att alla ska lyckas ställer till det. Det finns ju massor av husregelvarianter så som att låta en karaktär vara huvudrullare och de andra ger bonus, t.ex. +1 i bonus per T6:a hjälparna har i samma färdighetsvärde (det har jag kört med lite), men det känns inte heller helt rätt. På samma sätt kan ju den bästa smygaren ge bort färdighetsnivå i smyga till dem i gruppen som behöver det mest. Vilket illustrerar att denne hjälper den sämre smygaren.

Har någon av er några andra varianter? Jag tycker reglerna haltar lite extra i Eon här. Typ alla rollspel gör det, men vissa har mer eller mindre snygga lösningar. Tacksam för tips/andras husregler.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
När vi spelade Neotech så var det väl det här som blev lite grann av droppen. Spelarna upptäckte att de var tvungna att vara så in-i-helvete bra på det de ska rulla för, förutom att man även självklart bara rullar på relativt låga svårigheter. Det slutade med att färdigheter som alla behöver lyckas med (som att smyga) aldrig ens kom på tal, det var lika bra att planera en shootout med en gång, allt för att undvika tärningsslag. Det blev ett meme till slut runt bordet "en sexa kommer sällan ensam".

Hur man ska lösa detta, vet ej. Kanske köra ett rakt GURPS system skulle funka.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Använd utmaningar. En utmaning är en serie slag som kan fördelas på olika färdigheter och olika personer. Om tillräckligt många slag lyckas så lyckas hela utmaningen.

D&D4 hade skill challenges där man måste lyckas med X slag innan man misslyckades med Y slag, exempelvis lyckas dem 4 slag innan man misslyckas med 3 slag. Sedan plockar man ut ett antal färdigheter som passar situationen, och så sprider spelgruppen ut dem på olika spelare.

Järn har också utmaningar. Där säger man (jag, för jag skrev spelet) att utmaningen blir tre, fyra eller fem slag beroende på hur omfattande och komplex (inte hur svår) situationen är. Ju fler slag som lyckas, desto bättre blir resultatet.

Exempelvis kan man säga att utmaningen omfattar Gömma sig, Spana, Leta och Manövrer. Det är fyra slag, så resultatet bestäms av hur många av fyra slag som lyckas. Om alla slag misslyckas så blir resultatet Undermåligt: gruppen blir upptäckt och måste slåss. Om bara ett slag lyckas blir resultatet Lågt: gruppen blir upptäckt men får möjlighet att fly eller försöka bluffa. Med två lyckade slag är det Begränsad framgång: man lyckas smyga sig förbi, men ett problem kommer uppstå, till exempel att man lämnar spår som gör att intrånget upptäcks snart. Med tre lyckade är det God framgång: man lyckas smyga sig in och inget märks förrän det är för sent. Med fyra lyckade så är det Överlägsen framgång: ingen kommer någonsin märka något (om man inte lämnar en massa andra spår efter sig när man plundrar skattkammaren och mördar baronen, typ).
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
+1 till Krille, utöver det så ska gruppen kanske inte lyckas om de envisas med att klumpedunsen också ska försöka smyga sig lika nära som de andra. Om spelarna deklarerar att klumparna håller sig en bit bakom behöver man inte slå för dem, eller med en rejäl positiv mod i deras favör.

När det gäller att "komma på saker", använd dolda slag och ge falska svar till de som missar för mycket sen får de komma fram till vem de ska tro på. Tills de lär sig att inte låta den med bara 10% chans att lyckas försöka bara för att.

(Eon IV kör med omvänd tärningsmekanik, slå högt är bra, så där slipper man frustrationen av exploderande slag för det är positivt, inte negativt.)
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Samma grej är ju ett problem i mer eller mindre alla spel där slumpen är avgörande för vad som händer.

Chansen att en grupp lyckas spåra i Drakar och Demoner är där också större om många personer slår på spåra... och chansen att gruppen misslyckas smyga i DoD är lika så större, för att många personer måste slå mot smyga.

Att Eon använder exploderande T6'or, där andra spel inte gör det, gör ingen igentlig skillnad.

Specielt inte sedan Helmgast ändrade på hur T6 slag används i Eon IV (där alla T6 slag ska slå högt nu... istället för som tidigare där vissa slag skulle slå högt som t.ex skada, och andra lågt som t.ex färdighetsslagen). Nu är det ju bra att slå 6'or på även färdighetsslagen ju.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Krilles lösning är klart intressant. Jag har två egna förslag:

* Låt den spelare som varit mest osynlig under spelpasset rulla för sin rollperson, och låt dennes slag vara det som avgör till exempel upptäckt eller ej. Vrid narrativet så att det framgår att det är den rollpersonen som är den ende som har möjligheten att påverka utkomsten av just denna konflikt.

* Låt "om det är intressant" avgöra om infiltrationen av borgen lyckas eller ej. Slå inget slag. Ställ dig frågan om det är roligt om de blir upptäckta eller om det är tjatigt eller trivialt om de gör det.

Jag inser att speciellt det senare förslaget bryter mot Eon-paradigmet, men eftersom det inte gör det fullt lika mycket som att föreslå att ni byter till GURPS så låter jag det stå kvar. ;)
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
Om man skall ha fyra spelare som skall smyga med FV15 så är chansen ungefär 95% för en person att lyckas, ungefär 80% att alla ska lyckas. Med exploderande tärningar så stämmer självklart inte detta, då i snitt två utav tärningarna kommer ha 6:or som utfall. Chansen för att alla lyckas med smygandet hamnar istället på under 50%.

Men visst gruppfärdigheter är ett problem i de flesta spel. Neotech är väl ett dåligt exempel här då man sällan gör saker i grupp då teknik tillåter att man har spelare lite här och varstans men ändå i kontakt med varandra. Men det förekommer ju gruppfärdigheter där också.

Men tyvärr så tycker jag att exploderande tärningar blir väldans mycket tärningar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
I vissa sammanhang, som exempelvis om alla i gruppen försöker smyga, är det okej att chansen att alla lyckas blir apdålig. Lärdomen ska givetvis vara att du vill smyga ensam.

Skill challenges i D&D4 var urkukade på alla sätt och vis, så de är verkligen ingen bra inspirationskälla. Att skapa gruppslag för att hantera skeenden som du inte vill lösa "simulationistiskt" via initiativ/handling/stridssystem är ingen bra plan (iallafall inte D&D4s lösning; säger inget om Krilles spel här). Dessutom var matten bakom skill challenge helt värdelös.

Grundproblemet är att man försöker simulera EN sannolikhetssiffra med en hel rad slag, mer eller mindre enbart för att man inte har någon given enstaka siffra att använda, utan bara en per äventyrare. Och då att detta naturligt urartar, alltså att sannolikheten snabbt närmar sig 0 eller 1, istället för den siffra mellan typ 20% och 80% man tänker sig.

Enklaste lösningen är att helt sonika skära bort illusionen av objektivitet och istället förhandla med spelarna.

"Jag tycker som SL att er plan har 3-på-6 chans att lyckas. Invändningar eller kommentarer?"

Och sedan får man dra en rundas kohandel som slutar i en enkel sannolikhet typ slå en vanlig sexsidig tärning. Om spelarna lyckats övertyga SL att exempelvis öka chansen till 4-på-6 kommer det räcka långt.

Alla former av mer komplexitet än så är bara bländverk.

Du vill för övrigt inte att reglerna ska vara så komplexa/abstrakta att de kan styra såpass komplicerade förlopp som grupphandlingar. Du kanske tror det, men då misstar du dig :)
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Många rollspel har någon skill/färdighet som ger en gruppledare en taktisk fördel, har för mig att den kallas just "Taktik" :p

Låt "Ledaren" slå ett slag för hur Hen lyckas styra upp gruppen att assistera den spelare med högst FV.
Denna får i sin tur en bonus eller ett avdrag för hur väl det första slaget gick.
SL modifierar självklart slagen beroende på hur gruppen tidigare samarbetat.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Är det för att upptäcka eller hitta något som spåra, söka, etc. så kommer någon i gruppen med stor sannolikhet att lyckas eftersom Eon har de exploderande tärningarna (6:a = 2 nya tärningar). Är det något som hela gruppen måste lyckas med som smyga så är det oftast dömt att misslyckas eftersom någon troligen kommer misslyckas med rullet.
Använd medianvärdet av rollpersonernas färdigheter i handlingen. Låt spelaren som spelar rollpersonen som har medianvärdet slå en gång för hela gruppen. Motivering: De dåliga rollpersonerna höjs av de bra rollpersonerna i gruppen och de bra rollpersonerna sänks av de dåliga rollpersonerna i gruppen. Gruppen är inte bättre eller sämre än gruppen som helhet är.

Extraregler: Om rollpersonen som har medianvärdet misslyckas så misslyckas alla rollpersoner som har upp till och med medianvärdet i färdigheten. Spelarna för var och en av de rollpersoner som har högre än medianvärdet får slå för sina rollpersoner.
Om rollpersonens som har medianvärdet lyckas så lyckas alla rollpersoner som har medianvärdet eller högre i färdigheten. Spelarna för var och en av de rollpersoner som har lägre värde än medianvärdet får slå för sina rollpersoner.

Principen är: Slå inte för varje rollperson när gruppen gör någonting tillsammans. Slå för hela gruppen.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tycker som ovanstående talare att ett tärningsslag skall kunna räcka till sånt här. Jag kör ett simulationistiskt system (DoD91/Eon-hybrid) till min kampanj, som är av OSG-typ, alltså att RP inte skall lyckas med något för att det blir mest roligt så eller liknande, utan de skall både kunna misslyckas eller lyckas enligt spelvärldens lagar.

Vid en grupp-smyga-situation har jag funderat på följande lösning:

Den som är sämst på att Smyga i gruppen slår slaget. Vid ett misslyckande slår man en ny tärning för att se vem som upptäckts, ett lågt (bra) slag ger att det endast är klumpedunsen, ett mellanvärde ger att det är någon annan i gruppen (slumpvis utvald), ett högt slag ger att fler är upptäckta. Om gruppen som smyger är större än gruppen som smygs på får smygaren även lite minus (-1) per multipel fler eller så. Däremot inga direkta plus om man är färre som smyger. Om flera i gruppen är skickligare än den som slår kan man skippa ett par multipel-minus.

Gruppen som skall upptäcka smygarna får likaledes bara ett slag, då av den som är bäst på att spana. Inga bonusar för att vara fler eller så (de stör varandra lika mycket som de hjälper). Lyckas de se de smygande (här jämför jag diff) så slås ett slag pånytt, lågt ger att flera har sett de smygande, mellan att någon annan än den bäste har sett dem, högt att det bara är den bäste spanaren som sett något.

Jag har inte kört detta än utan svär också över mängden tärningsslag, speciellt när 15 ninjor smyger upp mot rollpersonernas lägerplats och jag försöker få de dolda slagen att likna slag för Matlagning och annat.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Fridigern;n113517 said:
Jag har inte kört detta än utan svär också över mängden tärningsslag, speciellt när 15 ninjor smyger upp mot rollpersonernas lägerplats och jag försöker få de dolda slagen att likna slag för Matlagning och annat.
Varför delar du inte upp ninjorna i grupper om 5 så du bara behöver slå 3 slag? Spelarna får sedan slå för om de upptäcker grupp 1, 2 och 3.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Här är två enkla regler för att smyga o dyl
1) om fyra spelare ska göra ett slag var mot svårighet 10, låt istället göra ett gemensamt slag där de addera sina slag mot en total svårighetsgrad på 40.
2) om två spelare misslyckas med sina slag och två lyckas, låt dem som misslyckas bli upptäckta och inte de andra två.

Här är en enkel regler för att finna dolda ting o dyl
1) som ett ovan - den första spelaren måste slå mot svårighet 10, nästa måste slå mot svårighet 20 genom att addera sitt slag till den första spelarens slag.

Sen tycker jag att det iofs är rimligt att man är bättre på att spåra i grupp men bättre på att smyga ensam, så i mina ögon är det här ett klockrent tillfälle där många extraregler skapar problem som egentligen inte finns. På fikonspråk kan det kallas för dissocierade mekaniker, vilket betyder att regeln inte kommer från fiktionen. Vad innebär det till exempel att Anna smyger så tyst att hon kan väga upp att Björn trampar på en kvist? Eller, eftersom skill challenges nämndes ovan, att vi lyckas med fyra slag mot olika färdigheter innan vi misslyckas med tre? Det är regelmekaniker gjorda för att vara regelmekaniker, inte för att representera något som händer rollpersonerna. Så det bör man vara medveten om, särsklit i ett spel som traditionellt sett fokuserat på att simulera en värld.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,032
Location
Sthlm
Jackie Chan säger i extramaterialet till Shanghai Knights ungefär "det är ite alls svårt att få det att se snyggt ut när jag slåss, för jag har stuntat runt hela mitt liv, däremot måste jag se till att det ser snyggt ut när Owen Willson - som inte är kungfumästare - slåss". [till detta visas en spektakulär stuntscen med Jackie och ca tusen andra män och kvinnor från Peking Baletten som fajtas och hoppar omkring. Scenen slutar med att Owen knockar den sista skurken och själ dennes hatt, på ett snyggt sett]

Av detta lär vi oss att det kanske räcker med att någon lyckas. Denne kan klättra in genom en ventil, hoppa förbi laserstrålarna och knocka vakten vars öga behövs för allt låsa upp kassaskåpet. Så får de andra kanske ah kortslutit ett tjuvlarm, spionerat på en vakt, avlett en hundpatrull eller whatnot som inte är stora saker i sig själv och kanske snarare kräver lätta slag eller slag i färdigheter de har.


Eller så spelar man bara med att det är skitsvårt att smyga, om man inte kan det.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Tre solar;n113532 said:
Sen tycker jag att det iofs är rimligt att man är bättre på att spåra i grupp men bättre på att smyga ensam, så i mina ögon är det här ett klockrent tillfälle där många extraregler skapar problem som egentligen inte finns. På fikonspråk kan det kallas för dissocierade mekaniker, vilket betyder att regeln inte kommer från fiktionen. Vad innebär det till exempel att Anna smyger så tyst att hon kan väga upp att Björn trampar på en kvist? Eller, eftersom skill challenges nämndes ovan, att vi lyckas med fyra slag mot olika färdigheter innan vi misslyckas med tre? Det är regelmekaniker gjorda för att vara regelmekaniker, inte för att representera något som händer rollpersonerna. Så det bör man vara medveten om, särsklit i ett spel som traditionellt sett fokuserat på att simulera en värld.
Anna smyger inte så tyst att hon väger upp att Björn trampar på en kvist. Anna smyger där det inte finns några kvistar och Björn leker Följa John och undviker därför att trampa på kvisten han annars hade trampat på. På samma sätt så behöver det inte vara enklare att spåra i grupp än att spåra ensam. De som spårar dåligt söker av sina områden sämre än den som spårar ensam hade gjort.

Det är klart att Zlatan höjer ett dåligt lag och att ett dåligt lag sänker Zlatan. Att arbeta i grupp innebär att deltagarnas prestationer är beroende av varandras. De bra blir oftast sämre och de dåliga blir ofast bättre och målsättningen är att laget som helhet ska prestera bättre än vad var och en hade gjort på egen hand (eller så är målsättningen att alla i laget bara ska med oavsett om det gör gruppen bättre eller sämre).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Dessutom är ovanstående (att extraregler blir orealistiska) bara ett problem om man vill att regelsystemet skall vara till för att simulera en tänkt verklighet, ett synsätt som blir mer och mer ovanligt inom rollspelen (OSR-trenden undantagen). Från en dramatisk synvinkel finns det ingen anledning till att det ska vara svårare att smyga om man är fler. Chansen att lyckas i regelsystemet behöver inte motsvara chansen att lyckas i verkligheten.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,865
Location
Stockholm
Nu spelar jag inte specifikt Eon, men när det gäller gruppslag där alla måste slå för (t.ex.) Smyga så kör jag med att om minst hälften av rollpersonerna lyckas så lyckas hela gruppen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
I stort sett ser jag på problemet från denna synvinkel, oberoende rollspel (sedan är jag i mycket "simulationist", med "dramatistiska tendenser")...

Det beror på vilken typ av gruppslag som avses, beroende på hur aktiviteten fungerar. Mina frågetecken brukar ligga runt "är det att samarbeta?", "går det att koordinera?", "blir de andra stjälpta av en individs misslyckande?"

Då det gäller smyga, vilket är individuella aktiviteter, så skulle jag ge bonus för att ta extra tid på sig, vilket ökar risken att bli upptäckt på annat sätt. Tar man 10 minuter på sig att ta sig upp för en trappa kan man hinna lista ut hur man gör det tyst, men risken är att någon ser en då de vill använda trappan. Någon som är duktig på att smyga kan ge råd, och ge en tillfällig bonus för situationen, samt som redan nämnts, möjligheten till "följa john".

I några fall blir det individuella slag, för att sedan slå ihop de individuella framgångarna.

I vissa fall slår en spelare, men med bonus för de som hjälper till. Och som undergrupp av denna kan ibland de som skall hjälpa till behöva slå för att deras insats skall ge bonus till huvudslaget.

Om jag skulle spelleda EON skulle jag fortfarande köra med de grundprinciperna.
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Håller också med Krille. Utmaningar är roligare än konflikter då svårigheten mycket väl (och kanske bör) vara dold, samt att Kontroll 0-2 innebär ngtslags fummel :). Sen tycker jag man kan utnyttja regeln om låst färdighet att den den sämsta huvudfärdigheten blir ett krav plus ev. modifikationer. Exempelvis den sämsta Smyga, Klättra osv. Då finns en anledning att lämna de som har dåliga färdigheter längre bak. Dessutom behöver inte bra smygare bli överglänsta av en dålig med turslag. Det kan också handla om den bästa färdigheten i vissa fall som ex Genomsöka eller Kroppsbyggnad vid andra grupputmaningar
 
Top