Problembaserad strid

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,134
Location
Uppsala
Hade tänkt skriva ett inlägg om lite tankar kring problembaserad strid, men jag fick feeling och skrev en 7 sidor lång artikel i stället. Jättekul om någon orkar läsa och har något att kommentera. Om det skulle bli en intressant diskussion så vore det ännu bättre.

Det finns ingen problemställning i det här, jag letar inte efter något svar och jag söker inte efter något system som skulle stödja det. Detta är filosoferande. Jag skrev det för att det var kul att få ner mina tankar på papper.

Det är inga unika tankar i artikeln. Det är flera här på forumet som uttryckt liknande, men jag ville definiera det lite bättre för mig själv.

Varning: Jag har använt ChatGPT för att bolla tankarna med och för att förbättra texten. Om man hatar AI och/eller alla som använder AI så bör man inte läsa artikeln.
 

Attachments

Ögnade igenom som snabbast. Här är en relevant artikel utifrån det jag såg i dokumentet:

 
Jag brukar se strider som miniutmaningar som växlar av från varandra, inte helt olikt hur strider sker på film. Sätts i ett problem, löser det för att sätta den andra i problem som löser det innan den sätter den andre i problem. 1-2 stridsrundor, beroende på hur intensivt man vill att striden ska vara (ny sak varje runda är rejält energikrävande). Jakter kör jag på liknande sätt. Det största tricket jag använder är att inte beskriva misslyckade slag förrän vid nästa slag. Finns många fördelar med att spela på det sättet.

Jag kör mest med beskrivande utmaningar för detta med system där handlingar avgöras enkelt med att slå en enda tärning; just för att bibehålla flytet i beskrivningarna. Taktik (som egentligen inte finns i rollspelsssystem) kommer i vägen för detta.

Bland det sämsta för strider är att ha en fiende och sedan nöta ned den.

Så mekanik som stödjer problembaserad strid ska inte se ut som rollspelsstridsystem idag. Man kan spela så, men det är som att använda D&D för tonårsskoldrama.
 
Last edited:
Finns det något rollspel som gör problembaserad strid bra? Jag antar att det är systemen som hanterar strid som alla andra sorters konflikter men hur kan man hålla koll på alla rörliga delar som sker samtidigt utan att spelet slöas ner?
 
Finns det något rollspel som gör problembaserad strid bra? Jag antar att det är systemen som hanterar strid som alla andra sorters konflikter men hur kan man hålla koll på alla rörliga delar som sker samtidigt utan att spelet slöas ner?
Drakar och bananer är ett exempel. Där är det gruppen som strider, inte individuella personer. Hit points är för situationen, inte enskilda monster. Det är konfliktresolution done right ... med faktiska mekaniska valmöjligheter istället de ytliga rollspelsmekanikerna "välj en stridsmanöver som ger +2 på något" eller "välj en manöver som du inte vet får någon effekt".

Det finns typ inga rollspelssystem som har perfekt information, där man vet att om man bränner X resurs, att den faktiskt spelar roll. Det var något jag verkligen gillade med The One Ring 1ED där man spenderade Hope för att få en fast bonus efter slaget. Jämför detta med The One Ring 2ED där man spenderar Hope innan slaget för att få +1T6 som man inte vet får någon effekt.
 
Last edited:
Personligen så ser jag inget skäl till att gå hela vägen till problembaserad strid. Själv använder jag oftast resursbaserade system som bas men modifierar dem så att de blir lite mer problembaserade. Sedan använder jag ett problembaserat tillvägagångssätt när jag designar strider.

Jag undviker helt "random encounters" eller andra strider som bara är meningslösa hinder och inte problem med syfte.

Jag tänkte återkomma med lite idéer om hur man kan modda resursbaserade system eller skapa mer problembaserade system. Får se om det blir ett inlägg eller en ny artikel.
 
Jag undviker helt "random encounters" eller andra strider som bara är meningslösa hinder och inte problem med syfte.
Håller inte med om detta. Ett bra random encounter table, eller ett random encounter table i kombination med ett activity table och reaction rolls skapar unika möjligheter för problemlösning. Absolut, slår man fram en grupp gobliner och utgår från att de tänker slåss blir det inte så intressant. Men tänk om goblinerna är ute och jagar och bara är misstänksamma mot rollpersonerna. Då kanske en muta, eller hjälp med jakten kan leda till användbar information. Eller om de är i strid med något annat och vänligt inställda till rollpersonerna. Då kan rollpersonerna alliera sig med goblinerna och inkassera på den tjänsten vid ett senare tillfälle för att lösa ett annat problem.

Absolut kan det vara så att ett äventyr innehåller strider bara för stridernas skull, och detta är väll inte så roligt eller fantasifullt, men låt oss inte dra random encounters över den kammen. Nu har jag tyvärr inte läst dina sju sidor men jag skulle nog se random encounters som ett verktyg för att skapa en levande värld och överraska även spelledaren men även introducera nya intressanta problem, eller möjliga lösningar på framtida problem.
 
Håller inte med om detta. Ett bra random encounter table, eller ett random encounter table i kombination med ett activity table och reaction rolls skapar unika möjligheter för problemlösning. Absolut, slår man fram en grupp gobliner och utgår från att de tänker slåss blir det inte så intressant. Men tänk om goblinerna är ute och jagar och bara är misstänksamma mot rollpersonerna. Då kanske en muta, eller hjälp med jakten kan leda till användbar information. Eller om de är i strid med något annat och vänligt inställda till rollpersonerna. Då kan rollpersonerna alliera sig med goblinerna och inkassera på den tjänsten vid ett senare tillfälle för att lösa ett annat problem.

Absolut kan det vara så att ett äventyr innehåller strider bara för stridernas skull, och detta är väll inte så roligt eller fantasifullt, men låt oss inte dra random encounters över den kammen. Nu har jag tyvärr inte läst dina sju sidor men jag skulle nog se random encounters som ett verktyg för att skapa en levande värld och överraska även spelledaren men även introducera nya intressanta problem, eller möjliga lösningar på framtida problem.

Det finns säkert undantag, men Random encounters är isolerade. Det ligger i deras natur.

De kan innehålla problem, men bara isolerade till scenen. Problembaserade strider är inte isolerade på det sättet.

Jag undviker normalt Random encounters i rollspel eftersom de inte spelar någon roll för äventyret i sin helhet (utom som resurs-nötare).

Men det sagt så är det inget fel på Random encounters och de kan definitivt vara roliga att spela. Personligen undviker jag dem eftersom jag känner att de tar fokus från handlingen. Det har även att göra med att vi spelar så sällan att vi inte har råd att förlora fokus från den röda tråden.
 
Personligen så ser jag inget skäl till att gå hela vägen till problembaserad strid.
Egentligen så är det rätt enkelt genom att fokusera på gruppen som lösare av problem, snarare än individen. Två trådar på ämnet


 
Egentligen så är det rätt enkelt genom att fokusera på gruppen som lösare av problem, snarare än individen. Två trådar på ämnet



Med "inget skäl till att gå hela vägen" menar jag att jag inte vill gå hela vägen. Jag tycker en viss nivå av pill med och optimering av resurser är roligt... optimeringsglädje! :)

Så min sweet-spot i skalan mellan Resursbaserad strid och Problembaserad strid ligger någonstans nära mitten, antagligen lite mer åt problemhållet.
 
Med "inget skäl till att gå hela vägen" menar jag att jag inte vill gå hela vägen. Jag tycker en viss nivå av pill med och optimering av resurser är roligt...
Jag förstod vad du menade, men som Drakar och bananer visar går det att ha båda. Individuella val, men som påverkar gruppen i stort istället för en individ i en kort isolerad händelse (runda).
 
Jag undviker normalt Random encounters i rollspel eftersom de inte spelar någon roll för äventyret i sin helhet (utom som resurs-nötare).
Det finns bra och dåliga slumpmöten. En bra tabell är betydelsebärande för äventyret (och/eller spelvärlden), eller ger trådar till andra äventyr, eller skapar något skifte i faktionsspel, eller eller eller [---].
Men ja, slumptabeller som vara består av olika slags monster blir snabbt lite beige.
 
På tal om OT så bör alla som har möjlighet läsa Patrick Stuarts utmärkta essä om encounters i hans äventyr Silent Titans.
 
Det finns bra och dåliga slumpmöten.

Det kan jag bara hålla med om. Har spelat genom många roliga slumpmöten.

En bra tabell är betydelsebärande för äventyret (och/eller spelvärlden), eller ger trådar till andra äventyr, eller skapar något skifte i faktionsspel, eller eller eller [---].

Allt det är mycket enklare att uppnå med planerade möten.

Slumpvisa möten är ineffektiva. Det kostar mig tid att skapa slumpmötestabeller, tid som jag hellre använder till att designa något annat. I köpta äventyr så slösar de på utrymme (eftersom alla möten inte används).

Om ett slumpvist möte verkligen är meningsfyllt och betydelsefullt för äventyret så vill jag inte att det ska vara slumpvist, jag vill ha den med och inte riskera att den inte kom med pga slump. Om jag spelleder ett köpt äventyr så väljer jag ut de bästa mötena och moddar dem så att de blir ännu bättre och mer integrerade i äventyret, sen struntar jag i resten.
 
Om ett slumpvist möte verkligen är meningsfyllt och betydelsefullt för äventyret så vill jag inte att det ska vara slumpvist, jag vill ha den med och inte riskera att den inte kom med pga slump. Om jag spelleder ett köpt äventyr så väljer jag ut de bästa mötena och moddar dem så att de blir ännu bättre och mer integrerade i äventyret, sen struntar jag i resten.
Jag tänker att det kan finnas ett egetvärde i slumpen. Det finns ett mått av spelledaren som överger rollen som historieberättare och låter historien bli mer gemensam med övriga spelare. En väl utplanerad historia kan vara jättebra, men det kan också bli så pass styrt att SL i princip berättar den för spelarna, snarare än att den växer fram (t.ex. men inte uteslutande genom slumptabeller).

edit: vill föra till protokollet att jag tycker båda varianter är ball, när jag spelleder mysterier har jag nog själv en hårdare regi än när jag t.ex. kör OSR eller så.
 
Last edited:
Jag tänker att det kan finnas ett egetvärde i slumpen. Det finns ett mått av spelledaren som överger rollen som historieberättare och låter historien bli mer gemensam med övriga spelare. En väl utplanerad historia kan vara jättebra, men det kan också bli så pass styrt att SL i princip berättar den för spelarna, snarare än att den växer fram (t.ex. men inte uteslutande genom slumptabeller).

edit: vill föra till protokollet att jag tycker båda varianter är ball, när jag spelleder mysterier har jag nog själv en hårdare regi än när jag t.ex. kör OSR eller så.

Det finns inget behov av den slumpen om man spelar mer problembaserat (inte nödvändigtvis bara striderna).

Eftersom möten i problembaserad spel har konsekvenser på fortsatta äventyret så blir det svårt att ha en "väl utplanerad historia". Spelarnas val påverkar fortsättningen så att äventyret "växer fram". Det leder till att berättelsen inte ägs av SL på samma sätt utan det blir samverkan.

Sen kan man mycket väl lägga in orelaterade möten för att uppnå någon annan effekt, t.ex. förmedla något om världen eller för att anspela på en rollpersons bakgrundshistoria. Men varför lämna det åt slumpen? Om jag som SL vill förmedla något så är det väl bättre att göra det med en planerad händelse än att lägga det i en slumphändelse som kanske aldrig inträffar (då har jag ju misslyckats med förmedlandet)? Sen kommer den såklart få sina konsekvenser som kan leda till en ny händelsekedja.
 
Det finns inget behov av den slumpen om man spelar mer problembaserat (inte nödvändigtvis bara striderna).

Eftersom möten i problembaserad spel har konsekvenser på fortsatta äventyret så blir det svårt att ha en "väl utplanerad historia". Spelarnas val påverkar fortsättningen så att äventyret "växer fram". Det leder till att berättelsen inte ägs av SL på samma sätt utan det blir samverkan.

Sen kan man mycket väl lägga in orelaterade möten för att uppnå någon annan effekt, t.ex. förmedla något om världen eller för att anspela på en rollpersons bakgrundshistoria. Men varför lämna det åt slumpen? Om jag som SL vill förmedla något så är det väl bättre att göra det med en planerad händelse än att lägga det i en slumphändelse som kanske aldrig inträffar (då har jag ju misslyckats med förmedlandet)? Sen kommer den såklart få sina konsekvenser som kan leda till en ny händelsekedja.
Hm. Alltså jag säger inte att du har fel, men jag ser liksom ingen motsättning - det är bara olika stilar att spela (eller att skriva äventyr). Ibland tycker jag om att preppa möten, men ibland tycker jag det är kul att lämna saker åt slumpen. Slumptabeller kan vara avlastande för mig, särskilt när spelare går off road och jag inte har energin att hitta på något snabbt (sen vet jag att slumptabeller har motsatt effekt för vissa och att de snarare är ett stresselement).

Jag tänker överlag att det är ett slags spektra, man kan gå för långt åt båda håll. Låter man slumpen ta över helt och hållet utan att lägga sin egen röst på spelet kan det bli rätt osammanhängande - tar man tvärtom narrativet i ett alltför hårt strypgrepp så kanske man snarare borde skriva en roman. Jag tror jag försöker hålla mig nära mitten, men med viss lutning åt slumpgenererade element.
 
Back
Top