RECENSION Prince Valiant the Storytelling Game

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Jag har läst Prince Valiant the Storytelling Game och tänkte recensera det här.

Då jag inte orkar skriva hela recensionen i en sittning delar jag upp den på flera poster.

Spelet jag har läst är nyutgåvan från 2017, som jag backade på Kickstarter. Det är en något uppdaterad text jämfört med originalutgåvan från 1989, med hårdpärm och Hal Fosters bilder i färg istället för svartvitt som i originalet. Designen är kanske lite gräll, men det är riktigt snyggt som fysisk produkt, ett rätt nätt rollspel på 112 sidor. Exakt vad som uppdaterats är svårt att säga, men Internet nämns t ex inte med ett ord i hela boken (inget ladda ned ditt rollformulär på den här adressen etc) och spelet är väldigt heteronormativt och tämligen sexistiskt - så inte så mycket, gissar jag.

Jag har aldrig spelat det här spelet, men minns att jag var fascinerad av det när det kom och jag stod i bläddrade i det på något konvent något år efter att det gavs ut. Mina referensramar var BRP och detta var något helt annorlunda, med sin två grundegenskaper och mynt istället för tärningar. Det måste ha varit den känslan som fick mig att backa det, för jag backar nästan aldrig kickstarters.

Boken består något förenklat av tre delar: ett enklare grundspel, ett något mer avancerat avancerat spel och så "episoder", dvs äventyr.

Spelet börjar med den sedvanliga vad-är-ett-rollspel - eller, ja, "storytelling game" då. Detta namn till trots är detta ett helt vanligt sent 80-tals rollspel, det är stark och godtycklig spelledarmakt och rälsning som gäller. Mycket krut läggs rakt genom spelet att förklara hur man ska spela, lite mindre på varför, och det har en fostrande ton som i mycket påminner om tidiga svenska rollspel.

Sedan kommer spelmekaniken. I grundspelet spelar man en riddare i Hal Fosters variant av Arthurlegenden. En rollfigur har två grundegenskaper, Brawn som står för styrka, fysik, smidighet, etc, och Presence som står för karisma, uppmärksamhet, intelligens, etc. Man får sju poäng och får ha max fem i en grundgenskap. Man får vidare ett antal poäng att sätta ut på fjorton färdigheter. Till det kommer start-Fame och utrustning och inte så mycket mer. Det lär ta c fem minuter att göra en rollfigur, om man ska tänka ut ett namn och klottra ned en vapensköld.

Spelmotorn är att man vid konflikter (ja! faktiskt!) tar så många mynt som man har i relevant grundegenskap, lägger till lika många som man har i relevant färdighet (om någon) (vissa färdigheter slås utan grundegenskap) och kastar dem. Systemet specifiserar också vissa modifikation i strid och fältslag, t ex får man plus ett mynt om man har ett vapen (vilket som, en trästav och en claymore är lika) och plus tre om man har en tung rustning. Alla kronor är lyckade, och jämförs antingen mot en svårighetsgrad (vanligen ett) eller motståndarens slag. Och det är i stort spelmotorn. Det är enkelt och snabbt. Jag skulle aldrig palla köra det med mynt dock, för i strid lär man sitta men en tio mynt var och det känns rätt ohanterligt och skramligt. Lätt att ersätta med tärningar dock.

Fame är viktigt i spelet, för det är det som är spelarnas och rollfigurerna mål. Reglerna är rätt flummigt skrivna, men i grunden får man 100 Fame för varje större cool/farlig/dramatisk grej man gör i spelet. Efter 1000 Fame kan man höja en färdighet (inte en grundegenskap).

Efter dessa regler kommer lite om att vara spelare och spelledare. Kontentan av dem har jag berättat om ovan.

Detta är grundspelet, som klockar in på 53 sidor. Reglerna upptar dock bara sidan 10-34, två för att göra rollfigur, fyra för Fame, och resten är spelmotorn. Det är alltså ett rätt regellätt system, och mycket elegant och nydanande för sin tid om kanske inget att skriva hem om i vår upplysta tid.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Det "avancerade" spelet börjar med några saker som jag tror var rätt originella år 1989. För det första finns det lite kring hur man kan ha flera spelledare i en och samma kampanj. Ett av syftena med detta är att lära upp nya spelledare under ordnade former. Det är dock Den Starke Spelledarens tidsålder, så självklart måste det finnas en Chief Storyteller som har den övergripande makten i kampanjen.

I det avancerade spelet får huvudspelledaren dela ut "storyteller certificates" till sina hjälpsspeledare (ett per pass) och till sina spelare (helt enligt pudelmodellen). En spelare kan använda ett certifikat (självklart har SL veto dock) för att åstadkomma en effekt i spelet, en effekt som omfattar den egna rollfiguren. Det finns en lista med effekter: SAVE IN COMBAT, HIDE, KILL A FOE IN COMBAT, INCITE LUST, CONFUSE CHARACTER är några. I praktiken är det alltså ett system för att ge spelare makt över berättelsen utanför det vanliga systemet. Det här var vi sett till leda idag, men jag tror inte att det hade gjorts så mycket år 1989. Systemet som det är utformat här passar väldigt bra med spelets setting och utgångspunkter, det är riktigt smart och snyggt gjort, om man kan bortse från pudeldelen.

Efter detta kommer avancerade rollfigurer. I det avancerade spelet måste man inte spela riddare, utan kan spela lite vad som passar i världen. Väpnare, svenner, vikingar, munkar, köpmän, jägare föreslås med lite regler kring färdigheter och utrustning, och så diskuteras några mer svårspelade men tänkbara yrken som bonde, slav och tjuv. Detta följs av en halv sida om att spela kvinnor i Hal Fosters sexistiska värld (mitt språkbruk, det här spelet får F i genusgrundkursen denna halva sida till trots).

Nästa avsnitt lägger till 15 färdigheter till. (Det finns inget magisystem, men en bra diskussion om hur Hal Foster använder magi i serien).

Slutligen introduceras Traits, alltså personliga egenskaper, som man kan ge till sin rollfigur. Spelar man ut dem får man Fame, om SL så behagar. Reglerna är löst hållna och består mest av en lång lista med vilka Traits som finns. Det är typ alla Traits och Passions från Pendragon och mycket mer: AMOROUS, FEARFUL, MELANCHOLIC, SNOOPY, VIOLENT för bara ta ett axplock.

Med det är de avancerade reglerna slut. Boken fortsätter med lite om Hal Foster, stats på alla viktigare spelledarpersoner, några sidor om Hal Fosters värld, och sedan några valbara regler som är rätt ointressanta och inte tillför så mycket.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Sist i boken kommer en rätt stor del med episoder. En episod är något mellan en scen och ett äventyr - de presenterar spelarna med ett problem som utspelas över mellan en och fyra scener. Varje episod har en kategori: attack, nuisance eller rescue. Alla episoderna är skrivna efter en mall, som räknar upp typ, startpunkt, huvudpersonens namn, följeslagare, ev andra episoder som kuggar i den här, beskrivning av situationen, SLPns korta och långa mål, SLPns planerade handlingar, SLPns personlighet, eventuella specialmanövar SLPn kan göra, beskrivning av scenerna och så speldata för SLPer.

Det är rätt smart det här systemet, det är lätt att hitta information och det lär vara lätt att köra de här små äventyren. De flesta episoder upptar en sida (med en bild vardera), men några går över ett uppslag. Jag räknar till 20 episoder och det är tänkt att man kan spela samma flera gånger (det finns namn för ett andra och ibland tredje omtag i beskrivningarna av vissa). Vad handlar de om då? Utmaningar av riddare, slåss mot hunner/drakar/troll, rädda damer i nöd. Alla episoder är rätt hårt rälsade, men det finns en twist i de flesta, och min erfarenhet med så här simpla äventyr från Pendragon säger mig att det ofta händer oväntade saker. Jag tror att man kan få ut mycket ur de här episoderna, och de visar under alla omständigheter tydligt hur spelet är tänkt att spelas. (Som en del av Kickstarten tog man fram en hel bok med fler episoder som jag är ägare av, ska skriva här om den när jag har läst den).
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Sammanfattningsvis är Prince Valiant ett regellätt traddspel (stark spelledare, förskrivna berättelser, strid i fokus) med några twister och finesser, inte så originella idag som då, men de håller ju än. Jag tycker att de försatte chansen lite med att göra spelet lite mer medvetet i termer av representativitet, men sympatiserar med att det är svårt givet sexismen och könsrollerna i Hal Fosters serier.

Det finaste betyget man kan ge ett rollspel är att spela det. Kommer jag någonsin att spela detta spel? Just nu är jag väldigt anti-räls, och hela den spelstil det här spelet representerar. Så jag vet inte. En tanke med att köpa det var att jag vill ha ett riddarrollspel att plocka fram när Pendragon känns för tungt. Detta är mycket regellättare och har en mycket mer laid back inställning till källmaterialet; Hal Fosters Prince Valiant är typ pulpversionen av Sir Thomas Mallory. Man kan stoppa in det mesta man känner för i den här världen och det finns en viss humor i den. Jag tänker att jag om ett par år kanske ser om jag kan lura min dotter att spela det här. Blir det inget då, blir spelet nog stående på hyllan. Snyggt är det i alla fall, och ett stycke intressant rollspelshistoria. Det får stå på den finaste hyllan, tillsammans med sin kusin Pendragon.
 
Last edited:

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag köpte och läste det när spelet kom.
Jag kommer ihåg att jag köpte det för att spelskaparen var Greg Stafford, samma person som gjort Pendragon.
Jag tänkte att Valiant är nästan samma setting som Pendragon - det kan ju Stafford.

Jag fick uppfattningen (rätt eller fel) att det är förhållandevis lätt att konvertera mellan Valiant och Pendragon.
D.v.s. man kan spela Pendragon med Valiant-regler och Valiant med Pendragon-regler.

Jag reagerade på det ovanliga mynt-systemet, men insåg att det i grunden är vanliga tärningspölar. det går alldeles utmärkt att byta ut mynten mot T6:or där lyckat är 4-6, eller T10:or där lyckat är 6-10.
Å andra sidan kan jag se charmen att spela med något liknande othellomarker där man direkt ser om det är lyckat/misslyckat.

De som känner mig vet att jag hatar tärningspölar, men jag skulle kunna tänka mig att spela Valiant m,ed Pendragonregler.

Jag är ingen Valiant-expert, men jag lånade ut spelet till en som är och denne gav spelet godkänt när det gäller att beskriva världen.
Jag tror dessutom att spelet släpptes i samband med en nyutgivning av Prince Valiant böckerna (serien i Folio-format som inte får plats i bokhyllan :) ).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,510
Location
En mälarö
Jag tycker det låter intressant och skulle absolut kunna tänka mig att spela det vid tillfälle. Men myntgrejen låter mer gimicky än praktisk. Visst, jag hajar grejen. Tänk bara att få spela med riktiga medeltida mynt. Det vore beyond awesome. Men i realiteten skulle det ställa till en massa problem. Att kasta ett mynt eller två i taget skulle funka. Men en hel hög? Hur gör man det utan att de hamnar på varandra? Och kastar man i sådana fall om dem? Och hur kastar man många mynt så att de inte hamnar i ungefär samma ordning man höll dem i? Eller är det meningen att man ska kasta dem en och en? Det skulle ju ta hur lång tid som helst. Inget av detta skulle vara problem om man istället använder tärningar och jag skulle utan att ens tänka använda sådana istället för mynt. Ja, såtillvida jag inte som sagt satt på en börs medeltida sådana.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,559
Location
Fallen Umber
Ja, intressant genomgång! Jag visste bara att spelet hade något slags tidigt storyfokus. Nu vet jag vad det går ut på och att det har historisk signifikans men inte är något man borde spela. Tack! :)

Och för övrigt så är det ju inte enkelt att flippa mynt bara för att man råkar ha en bunt av dem på sig. Väldigt konstigt designval.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det är verkligen en sådan där subtil tidsmarkör. Spelet är skrivet för en tid då det var avsevärt vanligare att bära runt på mynt, inte för vår tilltagande kontantlöshet.
Sveriges kontantlöshet menar du?
Nu var det något år sedan jag var utomlands (p.g.a. corona), men på många ställen, t.ex. Tyskland och Spanien, är det fortfarande vanligt att stöta på butiker som inte accepterar kreditkort och bara accepterar kontanter.
(hur det kommer att se ut nästa år, efter corona, vill jag inte sia om)

Och återigen; mynten är i praktiken bara tärningspölar av T2:or, det är buslätt att byta ut mot T6:or eller T10:or (pick your poison).
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Sveriges kontantlöshet menar du?
Nu var det något år sedan jag var utomlands (p.g.a. corona), men på många ställen, t.ex. Tyskland och Spanien, är det fortfarande vanligt att stöta på butiker som inte accepterar kreditkort och bara accepterar kontanter.
(hur det kommer att se ut nästa år, efter corona, vill jag inte sia om)

Och återigen; mynten är i praktiken bara tärningspölar av T2:or, det är buslätt att byta ut mot T6:or eller T10:or (pick your poison).
Jo, det är sant, Sverige är också extremt på denna punkt, men även i resten av världen misstänker jag att en skillnad föreligger mot hur det var på åttiotalet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,111
Location
Göteborg
Jag reagerade på det ovanliga mynt-systemet, men insåg att det i grunden är vanliga tärningspölar. det går alldeles utmärkt att byta ut mynten mot T6:or där lyckat är 4-6, eller T10:or där lyckat är 6-10.
Av historiskt intresse är att spelet kom ut 1989, samma år som Shadowrun, och dessa är de första exemplen jag känner till på sådana räkna-lyck-tärningspölar (till skillnad från de adderande pölarna som började med Ghostbusters). Jag har aldrig hört något om att de olika konstruktörerna skulle varit medvetna om varandras arbete, det verkar bara ha varit något som låg i luften.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,728
Special Effects ( SAVE IN COMBAT, HIDE, etc.) tycker jag fortfarande är en rätt kul idé, trots gott om erfarenhet med öppnare/radikalare lösningar. Det är nåt med att hålla det strikt genremässigt som kittlar tror jag.

Mig veterligen första rollspelet att svänga sig med Storyteller som begrepp också?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,280
Det är verkligen en sådan där subtil tidsmarkör. Spelet är skrivet för en tid då det var avsevärt vanligare att bära runt på mynt, inte för vår tilltagande kontantlöshet.
De får lägga till en funktion för att singla slant i nästa uppdatering av Swish!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Tack för all respons. Jag tycker vi recenserar för lite på det här forumet och det är ju väldigt kul när ens vedermödor ger utdelning.

Jag fick uppfattningen (rätt eller fel) att det är förhållandevis lätt att konvertera mellan Valiant och Pendragon.
D.v.s. man kan spela Pendragon med Valiant-regler och Valiant med Pendragon-regler.
Nej, så är alltså inte fallet. Det är två helt olika system, och de enda delarna som är någorlunda ekvivalenta är Fame - Glory och Traits - Traits/Passions. Men grundegenskaper och färdigheter är helt olika i de två spelen och det finns inget givet sätt att översätta värdena heller.

Och spelet utspelar sig alltså i två helt olika världar. Prince Valiant utspelar sig i Hal Fosters universem. KAP utspelar sig i Greg Staffords universum. De bygger på två väldigt olika uttolkningar av källmaterialet. KAP är en detaljerad värd med stort djup och culture gejjming stuk. PV är en öppen värld där få saker är fastspikade. KAP har dessutom gått allt mer mot att etablera saker i världen till den grad att den som kör med alla supplement idag knappt kan stoppa in en borg någonstans utan att det krockar med canon i böckerna. PV har en extremt vag geografi och SL kan lätt slänga in vad hen känner för - det är knappt så att det finns någon geografi.

Special Effects ( SAVE IN COMBAT, HIDE, etc.) tycker jag fortfarande är en rätt kul idé, trots gott om erfarenhet med öppnare/radikalare lösningar. Det är nåt med att hålla det strikt genremässigt som kittlar tror jag.
Jo, jag skulle kanske varit tydligare. De handlingar man kan göra med sin certifikat är alltså sådant som händer i serien gång på gång. De hjälper en alltså att skapa en berättelse i Hal Fosters anda. Jag gillar det jättemycket och det känns som en innovation som hade varit värd att användas mer (men kanske utan pudelaspekten).

Mig veterligen första rollspelet att svänga sig med Storyteller som begrepp också?
Jag har ingen aning, men det är en intressant fråga.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Jag har läst Prince Valiant Episode Book, en nätt affär på 80 sidor med 34 äventyr skriven av 35 personer som gavs ut i samband med nyutgåvan och var med i Kickstartern. Några äventyr är skriva av kändisar som Ed Greenwood, Kenneth Hite, Robin D Laws, Mark Rein-Hagen och John Wick, andra av Pendragonstorheter som David Larkins, Robert Schroeder och Malcolm Wolter, men de flesta av personer vars namn är mig helt okända.

Jag är kluven till den här produkten som helhet. Det är fint att Nocturnal valde att stötta sin nyutgåva, men det här är en antologi och lider av en av antologins två vanligaste brister: ojämn kvalitet. En del av de här äventyren är föga mer än skisser, andra är färdiga. Några är originella, andra standard. Ett par av dem är så komplicerade eller designade så att de bara kommer att funka om SL rälsar oerhört hårt eller spelarna gör saker som känns väldigt ologiska. Ett par äventyr mynnar efter lång backståry och flera scener ut i att allt avgörs med ett eller två tärningsslag. De bästa av dem rälsar fram till ett öppet slut som i sin tur kan leda vidare till mer drama. Vissa är alldeles för High Fantays för Prince Valiant och borde ha gjorts till Pendragon istället. Flera är nästintill obrukbara eftersom de deras utgångspunkter och premisser är så oerhört specifika - en hamn i Italien, en väg i Kent, en (och endast en) dam, minst två riddare. Sammantaget finns det dock ett gäng äventyr som går att köra och resten kan man i alla fall plundra på idéer.

Kanske säger det något om spelets och genrens begränsningar av väldigt många av dem börjar med att något händer på den väg gruppen rider på just nu. Banditer och saxare står för motståndet i frapperande många, i varje buske finns en kvinna i nöd, i varje skog en Robin Hood-rip-off, och man undrar hur många krakens det rimligen kan finnas i en värld.

Överlag tycker jag att äventyren är för ojämna och oorginella (i några fall tvärtom för originella för settingen). I många fall når de inte upp i samma höjd som vaniljäventyren i grundboken trots att de kan ta ut svängarna mycket mer. Bra idé, halvdåligt genomförd. Minst hälften av äventyren borde ha skrivits om eller kastats ut; curse of the stetch goals härjar här; för när kändis no 37 lämnar i äventyret han lovade skriva som stretch goal ett svagt ögonblick och det visar sig Vara dåligt så trycker man ju det ändå.
 
Last edited:
Top