Nekromanti Presentation - Vaght: Det sista kriget

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala


Introduktion
På en planet där kriget har pågått i trettio år har människan tappat hoppet och det är upp till ett fåtal att återställa det. Vaght hittades och koloniserades snabbt, det var en otroligt bördig planet som snabbt gjordes om till en av männsklighetens största födokällor, befolkningen levde och frodades, fram tills den dagen då portalen som kopplade samman systemet med resten av männskligheten exploderade.

Till en början så var det inget problem, men desto mer tiden led så började befolkningen delas i två, lojalisterna som ansåg att de fortfarande var en del av Federationen och separatisterna som ansåg sig fria från Federationen och som önskade att ända dess utsändas styre. Arton år efter brytet startade kriget och har pågått sedan dess, otaliga mängder liv har offrats i skyttegravarna, tusentals kilometer fortifikationer byggts, miljarder granater skjutits och ännu är ingen fred i sikte.

Välkommen till Vaght.

Välkommen till Helvetet.

Premiss
Hejsan,
ideen som ligger bakom Vaght är ett sorts sci-fi första världskriget-rollspel där syftet är att utforska den värld och det tankesätt som ledde till det långa skyttegravskriget där tiotusentals liv offrades för några hundra meter mark.

Miljön
Spelarna är tänkta att framför allt utspelas i de olika städer och samhällen som lever i periferin av kriget, där ransonering och hotet om kriget är en del av vardagen samt i skyttegraven som en av en otalig mängd soldater (som skickas ut på uppdrag och åter uppdrag, vissa fullständigt meningslösa). Ytan på Vaght är en blandning av skyttegrav, atombombade städer och ett nukelärt vinterlandskap. De städer som finns består av underjordiska komplex av betong och stål.

Genre
Genren kan närmast beskrivas som diselpunk, kampen ligger mellan individen och samhället, hur det kan låta kriget fortgå trots det menningslösa i det, hur det kan offra resurser och liv på något som inte leder någonstans över huvud taget.

Influenser
Krigets skönhet och sorg av Peter Englund
1984 av George Orwell
The Lost Battalion
På västfronten intet nytt av Erich Maria Remarque

Så här kommer min fråga, tror ni det här kan bli något?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Låter ju schysst, och bilden är snygg (kul att se AvantGarde användas på ett snyggt sätt)...

...men vad är det meningen spelarna ska göra?

Och vad för slags system hade du tänkt dig?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Glöm inte att beskriva vad som är positivt i världen. Var finns den lummiga trädgården som är värd att kämpa för? Många rollspelsprojekt faller på att spelvärlden är kontrastlös och fadd.

Lägg ett maskrosblad på ditt radiakmärke.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tanken är att spelarna ska fungera lite som cyberpunk-karaktärer, det är en kamp mot det lite lätt ansiktslösa krigsmaskineriet i allmänhet och kriget i synnerhet. Det som var en lös tanke är något som kallas frihetens röst, vilket är en radiostation som finns på båda sidor och som verkar för fred mellan de stridande. Denna radiostation delar dels ut subversiva budskap samt ger pekare till händelser/skeenden för spelarna att utreda.

Ang system så är planen att det ska vara snabbt, dynamiskt och kunna ge mycket att spela på under såväl karaktärsskapande som faktiskt spel. Min plan är att det ska se ut någonting som följande:

Handlingar:
Ett slag mot en svårighet dår syftet är att komma över värdet med följande modifikationer: Grundegenskap (-10 till 10) + färdighetsvärden (0 till 10) + 2T10 (dubbel 1 fatalt misslyckande, dubbel 10 perfect). Slaget i sig kan vara av tre typer (eller en blandning därimellan), nämligen tidsbaserat, sammarbete eller svårighetsbaserat.

I svårighetsbaserade och tidsbaserade slag så genomförs handlingen och under misslyckande så ökar svårigheten respektive tiden det tar. Sammarbetsslag är lite speciella, där måste man först organisera sig (antingen via rollspel eller tärningsslag) och sedan slår de sammarbetande parterna var sitt slag, där de två högsta värdena tas ut +- modifikationen för organisation.

Så, hittills så har vi träffat snabbt och dynamiskt, i varje fall hoppas jag det, men att ge spelbarhet? Ett exempel på vad jag menar med spelbarhet är att skador exempelvis beskrivs som en nackdel baserad på skadans omfattning och typ, exempelvis: kraftig blödning: Karaktären har ådragit sig en kraftig blödning på grund av trauma mot antingen hals, insidan av låren eller torso. Blodet formligen forsar ut och kommer att leda till dennes död om det tillåts fortsätta mer än någon minut.

En annan tanke jag har är att sluta använda siffror för att beskriva slag och istället bara gå över på situationsbaserde ord (exempelvis när det kommer till att laga en bil eller knäcka en kod så används inte 30 som svårighet på ett tidsbaserat slag utan det är ett komplext problem som kommer att ta tid, men det kräver ett gemensamt språk )

Systemet i sig säger inte vilken sorts skada det handlar om utan bara graden av den, varefter det är upp till spelledaren att avgöra beroende på situation.

Låter det rimligt Arfert?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,610
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
En annan tanke jag har är att sluta använda siffror för att beskriva slag och istället bara gå över på situationsbaserde ord (exempelvis när det kommer till att laga en bil eller knäcka en kod så används inte 30 som svårighet på ett tidsbaserat slag utan det är ett komplext problem som kommer att ta tid, men det kräver ett gemensamt språk )
Det betyder dessutom avkodning i båda ändar. Spelaren säger vad denne försöker göra, SL funderar: Hmmm, det ska vara ungefär svårighetsgrad 30, då översätter jag det till "komplext problem". Spelaren hör "komplext problem" och tänker "ok, det översätts till svårighetsgrad 30..."

Det är så det brukar bli när man försöker byta ut siffror mot ord. Om du har nåt smart sätt att undvika detta så är jag mycket intresserad =)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
Ser coolt ut. "You had me at 'hello'", för framsidan fick mig sugen direkt. Det här känns som ett spel som jag gärna skulle vilja med en spelledare som kan skapa levande miljöer med sina beskrivningar.

Vad har de scenarion ni spelat handlat om?

/Han som inte är den typen av spelledare
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Det betyder dessutom avkodning i båda ändar. Spelaren säger vad denne försöker göra, SL funderar: Hmmm, det ska vara ungefär svårighetsgrad 30, då översätter jag det till "komplext problem". Spelaren hör "komplext problem" och tänker "ok, det översätts till svårighetsgrad 30..."

Det är så det brukar bli när man försöker byta ut siffror mot ord. Om du har nåt smart sätt att undvika detta så är jag mycket intresserad =)
Hmmm, varför inte bara ge ett par förslag på överlappande svårighetsgrader. Säg 20 till 30 är klurigt, medans 25 till 35 är komplext. Då vet spelarna visserligen i vilken spelplan man pratar om men inte specifikt, för någonstans behövs ju ett visst mått av abstraktion... eller?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hmmm, det var en bra poäng... tillåt mig att fundera igenom det lite...

Jag har haft någon sorts ide om en bruten ring som snurrar runt världen vilket var den rymdhamn som förflyttade varor till och från världen, det kanske kan vara den lummiga trädgård du tänker på?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
krank said:
Tony.M.Meijer said:
En annan tanke jag har är att sluta använda siffror för att beskriva slag och istället bara gå över på situationsbaserde ord (exempelvis när det kommer till att laga en bil eller knäcka en kod så används inte 30 som svårighet på ett tidsbaserat slag utan det är ett komplext problem som kommer att ta tid, men det kräver ett gemensamt språk )
Det betyder dessutom avkodning i båda ändar. Spelaren säger vad denne försöker göra, SL funderar: Hmmm, det ska vara ungefär svårighetsgrad 30, då översätter jag det till "komplext problem". Spelaren hör "komplext problem" och tänker "ok, det översätts till svårighetsgrad 30..."

Det är så det brukar bli när man försöker byta ut siffror mot ord. Om du har nåt smart sätt att undvika detta så är jag mycket intresserad =)
Normalt skulle jag hålla med dig. Det är så det funkar i rollspel när det finns ord för svårighetsgraderna. Fast i vissa fall kan termer istället för siffror hjälpa spelledaren i att beskriva handlingarna. "Muren som ni står framför ser Svår att klättra över för att...", och så kan spelledaren fylla på med varför den ser svår ut.

Det här funkar inte om det är svårighetsgrader vars termer lika gärna kan ändra plats. Typ:

Exceptionellt svårt
Nästintill omöjligt
Heroisk manöver

etc.

Sedan finns det en annan grej, nämligen vad man döper termerna till. vad gäller exempelvis skador. Om skadenivåerna heter "blåmärke", "blod" och "stjärnsmäll" ger det tips till spelledaren över hur skadan ska beskrivas istället för om det heter "lätt skada", "svår skada", "dödlig skada".

/Han som försökte ta exempel från existerande källor
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,610
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Hmmm, varför inte bara ge ett par förslag på överlappande svårighetsgrader. Säg 20 till 30 är klurigt, medans 25 till 35 är komplext. Då vet spelarna visserligen i vilken spelplan man pratar om men inte specifikt, för någonstans behövs ju ett visst mått av abstraktion... eller?
Alltså, även om konverteringen inte blir exakt så kvarstår problemet: SL kommer inte att tänka "komplext" och det kommer inte spelarna heller. För Komplext betyder i själva verket ett sifferspann.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vi har valt att försöka undvika att diskutera specifika spel i och med att allting är väldigt mycket uppe i flux för tillfället, men de ideer vi har haft har varit två, den ena utspelades som ett gäng skyttegravsråttor där spelarna skickades iväg att ta en kulle (vilket senare skall återtas, dvs uppdraget var helt meningslöst) och den andra är en utredning av hur diverse ministerier utnyttjar kriget och offrar soldaters liv för sin egen vinnings skull.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Någonstans så abstraherar du i vilket fall en handling, även om du inte tänker på det som det är 1 procents chans att du misslyckas med att laga middag så har du ju fortfarande en känsla. Den känslan tror jag är svår att översätta till ett system oavsätt, men det här är ett sätt att komma närmare...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Tony.M.Meijer said:
Hmmm, det var en bra poäng... tillåt mig att fundera igenom det lite...

Jag har haft någon sorts ide om en bruten ring som snurrar runt världen vilket var den rymdhamn som förflyttade varor till och från världen, det kanske kan vara den lummiga trädgård du tänker på?
Jag blir rörd när jag tänker på att soldaterna gick upp ur skyttegravarna på julafton och skakade hand med varandra. I filmen Pitch Black, om en snubbe som kan se i mörkret, är det faktiskt mest strålande solsken. Om rollfigurerna är välkomna till rymdhamnen på permission så funkar det. Eller om rymdhamnen står för ett annat, högre ideal än vad som råder på planetytan.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Den där med julafton var riktigt snygg, lätt att vi ska ha den med oss! Bra rjonas!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag håller mer rjonas. Det måste finnas något vackert i kontrast till all ondska och skit. Annars blir världen lite väl.. enkel/platt.

I och för sig skulle skönheten kunna ligga i Vaghts förflutna. Drömmen om hur vacker planeten varit, hur underbart det varit tidigare. Sagor och sånger om den grönskande planet med sin storslagna historia. Och sedan är nuläget ett rent helvete.

Detta är något som skulle funka i en roman/film. Men hur får man det att funka i ett spel? Sker återhämtningsscener som tillbakablickar till historien? Drömmar om vad som varit och kan åter bliva? Det tycker jag vore schysst (men kanske inte håller för långa kampanjer).
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hmmm, jag tänker nog återvända till ideen om ringen, där en massa biologiskt material finns som kan återskap Vaght's forna skönhet.

Men utöver det så tänker jag mig att det även finns vr-brillor som folk tittar i för att uppleva hur Vaght en gång var men inte längre är...

Och så självklart det ytterst männskliga i att vid skyttegravarna så brists det ut i sång vid tillfällen, som besvaras från den andra sidan...

Hur låter det?
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag tror bara att världen i sig behöver någon form av skönhet för att inte bli för platt. Något vacker och något att kämpa för och önska.
Antingen finns det i världen i sig. Familjen hemma i staden, långt bort från krigsfronten, där en enkel lunch på ransonerade köttkonserver är en otrolig värme och lycka. Eller ringen kring världen, som blivit en tillflyktsort.
Så antingen placeras denna skönhet "i den faktiska världen". Det är tämligen enkelt, borde funka alldeles utmärkt hur du nu än väljer att göra det.

Eller, vilket jag tyckte var nästan mer intressant, skulle skönheten ligga i historian. Som en (i spelvärlden) fiktion och dröm. Men detta kan bli lite flummigt, kanske inte fungerar alls. Vad vet jag.
 
Top