Nekromanti [Polaris] Folkmorden

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Polarisexplosion på WRNU! Woo!

Här i Linkeboda har det spelats Polaris under tre speltillfällen över sommaren, deltagarna varande undertecknad, Dimfrost, Gurgeh och Snigel. Det förutsägbara semesterstrulet ledde till att tillfällena blev lite mer spridda än vad som kanske varit önskvärt/optimalt, med följd att sammanhanget blev lite lidande eftersom det var svårt att komma ihåg allt som hänt senast (speciellt givet det tokrasande tempo berättelserna fortskred i), och även då förstås att jag såhär i efterhand har svårt att återberätta allt för ingående.

Om vi tar berättelserna i sätesordningen runt bordet...

...

Snigel spelade Apodis, matriark över luftslottet. Denna berättelse var, även jämfört med de övriga, väldigt "out there" vilket gör det än svårare för mig att komma ihåg den; det involverande rekryterandet av kuttrande drömbestar, ett mystiskt gammalt supervapen ute i vildmarken som förstörde en hel stad, luftslottets befolknings borttynande till en drömvärld och, ja, allt vad det var... Mot slutet hade vi tappat kollen så fullständigt—och sammanhang för att fortsätta saknades till den grad att—Apodis fick falla åt sidan och överges utan upplösning.

(Jag vet att det fanns gott om, om inte dramatisk berättelse så åtminstone coola idéer här som hade förtjänat mer än ovanstående paragraf, men mitt minne sviker mig helt enkelt när det inte finns ett sammanhang att knyta fast dem vid. Snigel/Dimfrost?)

...

Jag spelade Deneb, en naiv ung riddare som strävade efter att bli den främste. Centralt för Denebs berättelse blev hans avundsjuke bror, Castor, som jag placerat i misstaget i just detta syfte.

Det börjar med att Deneb förtros med ett brev som ska lämnas till härskarna för en annan lämning för att rekrytera dem som allierade; Castor fufflar för att fiffla med brevet, misslyckas utan att bli upptäckt, och manipulerar hursomhelst ordensledaren till att låta honom bära själva meddelandet när bröderna leder en expedition riddare ut i vildmarken mot den andra lämningen.

På vägen stöter de på problem i vildmarken, involverande en suspekt troll-lik figur som som erbjuder sig att guida dem men vill ha en av tjänsteflickorna i betalning och dör under Denebs svärd. Expeditionen fortsätter upp genom ett bergspass (hörande i bakgrunden ljudet av vad som misstänks vara de djävulska urverksgnomerna, vad det nu hade med något att göra), och blir så småningom överfallen i mörkret av osedda fiender med pilbågar. Hela expeditionen stupar, förutom de två bröderna som tack vare övrigas uppoffring lyckas fly.

De fortsätter upp i bergen och deras väg hindras av en jätte som efter att Deneb försöker skrämma denne med sin närvaro förtydligare att det bara är den lömske Castor som inte får passera. Deneb fäller jätten så den rullar ned i ravinen mot sin död, men i hans bröst har tvivel mot brodern väckts...

Bröderna anländer till sin destination och mottas som hjältar av en jublande befolkning, men lämningens härskare verkar mer motvilliga att ta emot dem. Så småningom leds de hursomhaver in i ett mystiskt, enormt slott vars labyrintlika passager tycks konstant förändras.

I en jättelik tronsal sitter kungen och drottningen i svart och vitt på varsin pelare; Castor överlämnar meddelandet (som han förstås fifflat med) och kungen exploderar i vrede när den förmodade alliansansökan visar sig vara en krigsförklaring. Deneb lyckas inte förklara sig (och förstår inte ännu att brodern bytt ut meddelandet) utan flyr ut i staden för att undkomma vakterna.

Väl ute samlar han ihop en folkmassa i förmodan att det är kungen och drottningen som är korrupta och demoninfluerade, och leder den in i slottet, men den stackars det går inget vidare för den stackars bondehopen som nedkämpas till sista man under kampen genom slottet och det är till slut Deneb som ensam når tronsalen.

Här konfronterar han brodern som kvarblivit oskadd och det går äntligen upp ett ljus. Han spetsar denne på sitt svärd mot kungens pelare, varvid pelaren splittras och kungen faller till sin död.

Drottningen kastar sig förtvivlat ned från sin pelare men fångas i Denebs armar; skräckslagen av riddarens blodiga yttre flyr hon salen och Deneb jagar efter. I bakgrunden ses Castor sakta dra ut broderns svärd och lösgöra sig från pelaren, hans yttre nu förvridet till att avslöja hans sanna demoniska natur.

Deneb kommer ikapp drottningen på en balkong, men brodern kommer snart efter med det blodiga svärdet i högsta hugg. Deneb stoppar sin bror en gång för alla med händerna slutna kring dennes hals, men under tiden har drottningen störtat från balkongen ned mot sin död, och i sitt hjärta känner han sorg för att ha dödat sin älskade bror, demon eller inte...

(Med detta lämnas Deneb åt sitt öde, utan att ens ha nått veteranstatus än, givet att det var avslutningsdags generellt och att det trots allt blev en ganska dramatisk upplösning.)

...

Dimfrost spelade Fornax, väktare av den sista utposten och bärare av en levande, självmedveten rustning.

Fornax skall iväg på någon slags uppdrag men rustningen vill icke lämna platsen då den blivit kär i den, och lämnas bakom. Medan Fornax är iväg och gör vad han nu gjorde uppstår nån slags massaker i vilken rustningen går bärsärk och slaktar massa folk, folk förvrids av demoner så att alla utpostens män måste avrättas för att de inte kan stå emot korruptionen (liksom med Apodis berättelse kommer jag inte så noga ihåg).

Hur det än låg till så står det inget vidare till med den sista utposten (tydligen någon slags fort) när Fornax vid det avslutande spelmötets inledning reser till lämningen han sänts ut från för att deltaga vid någon slags bal. Hit har han dock följts av sin nemesis, den osynliga demonen Dabih, som utom Fornax vetskap är i full färd med en ond plan att influera drottningen...

Det är någon bihandling pågång kring att prinsessans trolovade skall väljas och Fornax rykte prisas till en början, men drottningen ifrågasätter också de mörka rykten hon hört kring vad som inträffat vid den sista utposten, och som vittne inkallas Fornax underlydande, utpostens viceväktare (glömt vad han hette) som beskyller Fornax för att ha svikit sin post och sin plikt. Bland folkmassorna hörs rop, varav vissa anklagar Fornax, andra stöder honom, men det misstänkliggörs att de senare blott är röster han köpt.

Hursomhaver så tvingas Fornax i slutändan fly lämningen efter att anklagelserna går för varma. Här möter han (havande nått veteran-status) Solaris-riddaren. Bäst som Fornax är upptagen med att krympa ihop till en emo-boll efter att i Solaris-riddarens ögon ha skådat sitt oundvikliga öde att förråda folket anfaller demonhorden lämningen som hade behövts hans hjälp, drottningen frånfaller och hej och hå.

När Fornax återvänder har han valts på default till ny ledare men allt strul med demoner (sammanhanget undflyr mig åter lite) gör att folket måste fly i exil ut i vildmarken.

Här piskas de hårt av vädret och Fornax tvingas lämna de gamla och svaga att dö för att övriga ska kunna räddas. De når skydd en mystisk ruin där Fornax hittar ritningarna till en magisk ark som kan föra dem i säkerhet undan den kommande gryningen.

Arken byggs, det är återigen något strul kring hur det ska väljas vem som får plats att följas med, men hursomhaver reser den så småningom iväg. Resan är inte helt problemfri och de resande hotas brännas av att resa för nära den brännande solen, men räddas då Fornax spärrar dem i arkens kallaste utrymme och själv offrar sitt liv för att i det öppna styra arken till säkerhet...

(Fornax hade under slutscenen samlat på sig ett par ännu oslagna erfarenhetsslag och hade efter dem förmodligen legat farligt nära demongränsen, men lyckas alltså i slutänden rädda sig genom att ge sitt liv för att föra sitt folk i säkerhet. Snyggt—om än kanske för mycket av ett positivt, hoppfult slut. :))

...

Gurgeh spelade Rana, förste hovgastronom (eller något åt det hållet), och det faller på hans ansvar när hans lämning lider av svält. (Det kan tilläggas att namnvalet gjorde att jag, som misstag, konstant fick för mig att Rana var en kvinna och att mina "hon" fick rättas oräkneliga gånger. Grrr.)

Anklagande folkmassor har samlats utanför hovköket som kräver att förråden delas fritt; Rana utnyttjar sina storm-makter för att skicka blixtar mot hopen och skingra den, dock inte utan ett par dödsfall som följd av blixtarna.

Han förbered sin expedition mot vildmarken för att samla mat och besöks av en kråkdemon som försöker fresta honom till ingen nytta då Rana snarare ser själva fågeln som en näringskälla och, tja, det var en rätt misslyckad scen (lite för mycket av en klichéig räls-frestning som bara blev beige).

Så, Rana och hans följe reser mot kusten i syfte att fiska upp Leviathan men stöter på problem då de efter att ha lurats av några sura fiskegubbar sugs ner i en virvel och istället blir slukade av Leviathan.

I jättevalens mage möter de en hittills oanad civilisation (vid den här punkten hade jag gett upp vad gäller personkonflikter och tyckt att okej, kan ni kasta in galenskaper så kan väl jag), ett manslöst kvinnofolk med en uråldrig stad byggd i Leviathans inre.

Kvinnofolkets drottning försöker övertala Rana och dennes följe att överge sin lämning och istället stanna på denna mysiga plats; när de vägrar kastas riddarna i fängelse.

Från sitt fängelse kan Rana konstatera att svälten nu har spridit sig även till kvinnofolket. Drottningen återvänder för att konfrontera dem vid cellen, övertalas om deras goda avsikter och de återfår sina vapen mot löftet att ge kvinnorna en chans att förklara sig.

Nånstans på vägen har det etablerats att Ranas far tydligen dyrkas som någon slags gud av kvinnofolket (jag hade ärligt talat helt glömt var detta kom ifrån), och det är till dennes kammare riddarna leds. Fadern hålls spärrad i bojor i en bur täckt av magiska symboler och med raspig stämma vädjar han till sonen att förgöra häxorna.

Sagt och gjort, Rana kuttar drottningen och riddarna flyr undan kvinnofolkets stad, som börjar kollapsa runt omkring dem och allt utefter deras väg faller kvinnor ihop och spontandör av svältpesten.

På något slags sätt kommer de i alla fall ut och bärgar Leviathan till stranden för att kunna skära ut köttet de var ute efter. På resan tillbaka kollapsar dock riddarföljet av pesten de burit med sig från kvinnofolket; Rana klarar sig, intet ont anande om att han (se, nu var jag påväg att skriva "hon") är en smittbärare som inte uppvisar symptom.

Rana och fadern pulsar genom vild snöstorm när Frostjungfrun uppenbarar sig framför dem, sommarklädd trots kylan, och fadern knäböjer framför henne (för att undanröja alla publikmässiga tvivel på hans korruption); Rana vill överfalla demonen, men hon lämnar honom åt sitt öde med förkunnandet att det är lönlöst, han kommer ändå att falla till hennes sida för eller senare.

Far och son återvänder till lämningen med Leviathan-köttet och allt tycks räddat tills pestsmittan börjar sprida sig bland befolkningen och en folkmassa samlas åter för att anklaga Rana för detta. Kungen träder ut på sin balkong för att bringa klarhet och överfalls av Ranas far som med sitt befläckade svärd mot kungens rygg kräver att sonen släpps. Rana rusar till kungens undsättning men kan inte förmå sig att nedgöra sin egen far.

Efter detta står Rana inför rätta framför kungen med stjärnriddarorden som domstol och jury. Han döms till exil och fråntas sitt stjärnljussvärd som knäcks över ordensledarens knä.

I vildmarken möter åter Rana som erbjuder denne sitt sanna arvegods, det befläckade svärdet. Rana tar emot det... genom att stöta det i sitt bröst och möta sin död hellre än att låta sig korrumperas...

(Snygg och dramatiskt korrekt avslutning; personligt signifikant och med folkets öde lämnat osagt.)

...

(Och givetvis glömmer vi alla tre gånger avslutningsfrasen—"men allt detta hände för länge sedan, och ingen kan längre minnas det"—så uppenbarligen spelar vi fortfarande Polaris. Grr. Åtminstone sista gången hade det ju varit snyggt att få till det...)

Om jag nu börjar orda lite generellt kring det hela kommer det att börja låta som jag är fullständigt missnöjd och bara har en massa gnäll, men detta skall ses mot bakgrunden att jag ser en otrolig potential i Polaris och att det är lättare att fokusera på det som går att förbättra än det som blev rätt. Innan jag sätter igång med det vill jag därför påpeka att jag absolut hade kul och att det trots allt var coola berättelser och på det stora hela får man väl därmed anse sig ganska nöjd.

Systemet är verkligen fantastiskt; mer än något annat av de "progressiva" spelen (om vi nu ska kalla dem det), till och med bland alla de olika varianter på spelledarlösa samberättarspel som uppstått, är Polaris det som allra mest imponerar mig mest vad gäller banbrytande nya lösningar som jag inte sett något annat som påminner om. Jag kan inte säga nog gott om detta och vill verkligen uppmuntra alla att spana in Polaris.

Jag får väl också tillägga att jäklar, Gurgeh är grym på att spontanskapa och -beskriva coola saker (en punkt som jag själv brister oerhört på). Ofta kunde jag helt enkelt luta mig tillbaka och lyssna imponerat (tänker t ex på svart-vitt-slottet och liknande); inte utan att känna en viss skam för mitt eget ganska torftiga språk under spel. (Mina evighetslånga forumsinlägg är, tja, inte representativa för mitt talspråk...)

Innan jag börjar gnälla kan man också fundera kring hur mycket av mina "klagomål" kommer av skillnader i förväntan, spelstil och vad man vill ha ut av spelet. Mina tidigare intryck av den här spelgruppen har ju framförallt formats av vad jag hört av deras minst sagt knäppa Millenium-upptåg, våra Nostalgi-speltest och liknande, och jag vet inte hur rättvisande bild detta återger. Det vore hursomhelst intressant att höra till hur stor del mitt missnöje är just mitt eget; om det bara är jag som ville ha ut andra saker av spelet än vad jag till fullo fick och övriga känner sig nöjda så ska det ju inte läsas in för mycket i det (mer än just att alla inte kan bli nöjda om man har olika mål).

Berättelserna blev på det stora hela väldigt vilt flygande och på en ganska opersonlig, episk skala med (speciellt då i Apodis och Fornax berättelser) hela folkslag som introducerades och utplånades inom loppet av en scen om ens det (därav den skämtsamma kampanjtiteln "folkmorden"). Det som briste här var det personliga; när hela civilisationer droppar till höger och vänster blir det inte så mycket utrymme för att föra in varaktiga biroller och personkonflikter. Det gav också följden att det inte fanns så mycket för månarna att göra (det var svårt att hitta ställen att föra in biroller av relevans) och att engagemanget i för min del Snigel/Dimfrosts berättelser (och jag gissar att det samma gäller åt andra hållet) blev lidande och lätt att distrahera.

Det blev ju som synes också fyra helt disparata berättelser; de hade lika gärna kunnat äga rum i helt olika världar.

Den slutsats jag tror man kan dra av detta är att hur lysande systemet än må vara, så gör det inte nödvändigtvis hela jobbet; vill man ha ett sammanhang, så måste man också anstränga sig för att få till det.

Nu kändes ju sista spelmötet åtminstone vad mig anbelangar oerhört mycket relevantare och intressantare än de båda tidigare, vilket jag tror kommer av att vi mer gett oss fan på att nu ska vi göra något vettigt och få till ett meningsfullt avslut, i kontrast till en slappare inställning i början.

När vi nu redan från början flög all vindens väg så blev det förstås tongivande för resten av kampanjen och jag tror loppet till stor del redan var kört vad gäller att skapa sammanhang när vi inte gjort det redan från början. Spelar jag Polaris igen kommer jag alltså att lägga mer krut på att fundera kring denna punkt redan innan berättelserna börjar, att skapa gemensamma knutpunkter (vad gäller teman, personer, fiender etc) för riddarna i inledningsskedet; att t ex spika att riddarna faktiskt tillhör samma lämning och att det är personerna där som är det centrala, inte vilka skumheter som finns i vildmarken.

Sen är det ju så att det jag personligen tycker är intressant i spelet är just "chivalric tragedy"—riddarnas oundvikliga öde att förråda sitt folk eller dö—och om detta verkligen ska ha dramatisk tyngd och någon slags känslomässigt engagemang så måste man se till att spela mer på personkonflikter och liknande; för trots allt så är det ju inte så Meningsfullt™ huruvida man sviker ett folk man inte som spelare hunnit knyta någon slags band till.

(Men som sagt, detta är säkert till viss del smakfråga.)

(Jag hoppas också att det inte låter som att jag beskyller övriga runt bordet för att ha misslyckats med att ha spelat utefter mina målsättningar; även om dessa skulle vara delade—vilket lämnas osagt—var jag inte bättre på detta än någon annan och gjorde inga ansträngningar för att dra in de andra. Det här är just efterklokhet.)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Spridda iakttagelser

Till att börja med tycker jag att det är kul att du tog dig tid att skriva ner något, men trots det tänker jag ändå låta bli att kommentera majoriteten av ditt inlägg. Istället ska jag ägna mig åt att fundera lite kring spelandet.

Fört och främst var jag totalt omotiverad att driva min berättelse framåt. Jag hade knappt några idéer och kände inget som helst intresse för det som skedde. Vad berodde det på då? Jag tror att jag hade för dålig koll på spelet i början när jag skapade karaktär; jag hade faktiskt ingen aning om någonting. Jag tror inte att problemet var att jag skapade en för underlig karaktär, för det brukar fungera rätt bra, utan snarare att den inte var integrerad i någonting.

Sedan tror jag att det beror på spelet också. Jag tycker att spelvärlden i Polaris är riktigt häftig, men ärligt talat tycker jag reglerna är riktigt dåliga. Det enda som är kul och ger mig någonting är "men bara om"-konflikterna och det räcker inte för att regelsystem ska vara bra. Det här med Zeal, Light, Ice och Weariness (det sista hann jag ju aldrig få, men i alla fall) känns mest totalt random utan någon direkt poäng. Kort sagt tycker jag inte att den biten av reglerna direkt passar in med den vision jag fått av spelet.

Vidare tycker jag att det verkligen suger att ha fyra skilda huvudpersoner. Det handlar dels om spelstil och dels om att vi var kassa på att knyta ihop saker. Det känns som en starkt bidragande orsak till att vi glömde bort så mycket (förutom att det dröjde lång tid då). Jag tycker det är mycket roligare att bygga på mer gemensamma saker än vad det är att fokusera på en persons berättelse. Visst kan man bygga gemensamt ändå, men inte på samma sätt som om man fokuserar på en grupp.

Så sammanfattningsvis är jag väldigt tveksam till Polaris som spel, även om jag försöker bortse från de tillkortakommanden som förmodligen berodde på mina/våra insatser. Jag kanske kan tänka mig att spela spelet igen, men bara kanske och om någon har bättre premisser att utgå ifrån.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Spridda iakttagelser

men ärligt talat tycker jag reglerna är riktigt dåliga. Det enda som är kul och ger mig någonting är "men bara om"-konflikterna och det räcker inte för att regelsystem ska vara bra. Det här med Zeal, Light, Ice och Weariness (det sista hann jag ju aldrig få, men i alla fall) känns mest totalt random utan någon direkt poäng.

På den här punkten tror jag vi helt enkelt får "agree to disagree". Jag kan hålla med om att just Ice & Light känns dåligt integrerat men i övrigt fann jag det väldigt givande och jag tror inte det finns så mycket mer att orda om kring detta. (Vi hade ju t ex lite meningsskiljaktighet i torsdags kring huruvida "du begär för mycket" är eller inte är givande.)

Vidare tycker jag att det verkligen suger att ha fyra skilda huvudpersoner. Det handlar dels om spelstil och dels om att vi var kassa på att knyta ihop saker. Det känns som en starkt bidragande orsak till att vi glömde bort så mycket (förutom att det dröjde lång tid då). Jag tycker det är mycket roligare att bygga på mer gemensamma saker än vad det är att fokusera på en persons berättelse. Visst kan man bygga gemensamt ändå, men inte på samma sätt som om man fokuserar på en grupp.

Att fokusera på individuella protagonister med för det mesta ganska separata trådar (som knyts samman av gemensamma beröringspunkter) är ju som bekant(?) min default-spelstil, så uppenbarligen håller jag inte med :) även om jag definitivt kan respektera din synvinkel och att inte alla håller med mig i denna fråga.

För min del är det till stor del en fråga om att det är personfrågor som gör en berättelse intressant, och det blir så mycket lättare att angripa dessa med mer självständiga protagonister.

Som jag skrev så funkar det inte så bra sett som helhet om man inte gör ansträngningen att skapa de där gemensamma beröringspunkterna, men så länge så sker så är det vad jag finner mest givande.

(I just Polaris gör ju mån-funktionerna att man trots allt borde kunna göra alla delaktiga och medbyggande även rent systemmässigt i de olika trådarna, och då har jag ändå varit fullt tillfreds med engagemanget även i spel där det beror helt på samspelthet i gruppen. Då har det ju dock också förutsatt just det snävare fokus vi här saknade.)

Jag vet inte; kanske är det återigen en "agree to disagree"-punkt och du har isåfall rätt i att det inte är något för dig, kanske så hade "bättre premisser att utgå ifrån" gjort skillnad.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Typ

Generellt håller jag med dig om det du skriver och jag tror mycket riktigt att vi kan nöja oss med att konstatera att vi tycker olika om frågorna vi diskuterat. Det här vill jag dock utveckla/diskutera liter mer:

Att fokusera på individuella protagonister med för det mesta ganska separata trådar (som knyts samman av gemensamma beröringspunkter) är ju som bekant(?) min default-spelstil, så uppenbarligen håller jag inte med :) även om jag definitivt kan respektera din synvinkel och att inte alla håller med mig i denna fråga.
Jag tror att jag har problem (förmodligen för att jag är ovan) med att hantera så mycket på en gång. Det blir lite som att spelleda och spela samtidigt. Spelar jag kan jag foksusera på dessa bitar, men jag har svårt att göra det samtidigt som jag ska hålla reda på tre andra helt skilda berättelser och i dessa också utgöra en av fyra viktiga delar för att de ska fungera. Detta sammantaget med att jag måste fundera på "öh, är det jag som ska gestalta den här figuren nu?" samt att vi hade extremt lite kontinuitet för månarna gjorde att det inte fungerade. Med det sista menar jag att det var väldigt få karaktärer som styrdes av månarna som fanns med i fler än en scen.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Typ

Generellt håller jag med dig om det du skriver och jag tror mycket riktigt att vi kan nöja oss med att konstatera att vi tycker olika om frågorna vi diskuterat.

Neeej! Dödsduell med blöta skosnören i gryningen! Vad sjutton är det för forumsstil att ha olika åsikter och inte bli ovänner pga det? :)

Jag tror att jag har problem (förmodligen för att jag är ovan) med att hantera så mycket på en gång. Det blir lite som att spelleda och spela samtidigt. Spelar jag kan jag foksusera på dessa bitar, men jag har svårt att göra det samtidigt som jag ska hålla reda på tre andra helt skilda berättelser och i dessa också utgöra en av fyra viktiga delar för att de ska fungera.

Intressant! Det hade jag inte ens reflekterat över.

Jag har faktiskt inget konkret att svara här mer än att det är en väldigt intressant och relevant observation. (Det blir förstås lättare att hålla sammanhanget mellan de fyra berättelserna i styr om de faktiskt har just ett sammanhang, men din poäng kvarstår ändå.)

Detta sammantaget med att jag måste fundera på "öh, är det jag som ska gestalta den här figuren nu?" samt att vi hade extremt lite kontinuitet för månarna gjorde att det inte fungerade. Med det sista menar jag att det var väldigt få karaktärer som styrdes av månarna som fanns med i fler än en scen.

Kanske ett mindre problem om "månkaraktärerna" faktiskt tillåts bli återvändande i större grad. Samtidigt så får jag väl erkänna att jag nu när jag tänker på det ser jag det som en svaghet att uppdelningen fullmåne/nymåne känns väldigt godtycklig och framtvingad för att skapa fyra roller, och det gör det ju extra förvirrande vem som ska spela vad.

I Dnalors tråd på storygames nämner Ben Lehman att han faktiskt föredrar att spela på tre, och i det upplägget har man bara en måne som då får alla icke-antagonister. Kanske skulle det underlätta?

Sen tror jag förstås att just ovana, som du säger, spelar in också.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Spel på tre

I Dnalors tråd på storygames nämner Ben Lehman att han faktiskt föredrar att spela på tre, och i det upplägget har man bara en måne som då får alla icke-antagonister. Kanske skulle det underlätta?
Mycket intressant. Det tror jag verkligen att det skulle göra. Just nu känns månarna, som du säger, mest krystade för att få fram fyra spelare. Nu när du säger det ser jag egentligen ingen fördel alls med att spela fyra, förutom möjligen att det är snyggare på något sätt. Det är ju inte som att månarna har för mycket att göra så att de måste spelas av en person, liksom. Det skulle också göra att det dels blir en berättelse mindre att hålla reda på och dels att man blir mer involverad i de två berättelser som inte är ens egen.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Polarisexplosion på WRNU! Woo!

Ja, jävligt coolt faktiskt.

Det här är också, typ, den mest intressanta spelrapporten på det här forumet någonsin.

Återkommer med frågor senare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Blandat trams

Helt osorterade intryck:

Fornax hade en monstruös levande rustning. Detta är viktigt att komma ihåg. :gremsmile: Jag önskar att det hade blivit mer interaktion med rustningen, kanske borde jag ha infört rustningen som en fiende direkt (det hade varit häftigt), men det är mitt eget fel eftersom så få av mina scener innehöll någon vidare mängd dialog.

Det enda jag var riktigt nöjd med i min berättelse var slutet.

Jag tycker Polaris är otroligt bra, lätt bäst av alla forgespel jag har läst. Däremot håller jag med Snigel om hans kritik av reglerna; det är bara så att jag tycker att konfliktsystemet är allt som egentligen är relevant. :gremsmile: Aspekterna skulle kunna vävas in på någon annat sätt, och Ice/Light är rätt meningslöst. Zeal/Weariness är bra värden men de används för sällan i spel, tycker jag. Ändå tycker jag systemet ger upphov till fantastiska historier.

Jag var inte helt nöjd med den extrema farten i våra berättelser; det bara blev så. Jag tror också att fler återkommande månkaraktärer hade varit bra, för jag var dålig på att engagera mig i de andras berättelser. Jag har inget emot att de olika huvudpersonerna har olika berättelser, men det känns bättre om de kan vävas ihop på ett bättre sätt, antagligen genom att man skapar fler gemensamma relationer etc från början. Det gick betydligt bättre i One Can Have Her, till exempel.

Ja... men i allmänhet hade vi väldigt kul.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Blandat trams

Aspekterna skulle kunna vävas in på någon annat sätt,

De är väl egentligen främst tänkte som flaggor, saker man kan kolla på rollformuläret för att få idéer kring vad man ska väva in i berättelsen (speciellt då t ex Fates); likaså syftet med personrutorna (kommer inte på rätt term). Vilket vi inte direkt använde någondera. :) Det faller ju lite på att det oavsett var man sitter blir svårläst i någon ända, och ännu värre om/när man är utspridda i fåtöljer och grejs.

(De ger ju ingen spelteknisk fördel eftersom de används lika av båda sidor. Kryssandet kan kanske ses som ytterligare en del av pacingmekanismen--dvs, efter ett tag behöver man erfarenhetsslag för att fria upp sina teman, men det är förstås relevant först när man har ett långsammare tempo och hjärta som är mer motsträvigt mot erfarenhetsgivande handlingar.)

Typexempel på detta då varande din rustning och hur du gärna hade velat få in den mer.

Därmed inte sagt att det inte skulle kunna konstrueras på något bättre sätt (om man nu över huvud taget behöver dem som mekanisk komponent).

Zeal/Weariness är bra värden men de används för sällan i spel, tycker jag.

De fyller väl rätt mycket sitt syfte som pacing-mekanism utan att egentligen behöva inverka på resolutionen. Erfarenhets-kriterierna är ju också rätt mycket flaggor för vad Misstaget ska pusha med (och därmed centralt för att spelets tema ska införas).

Det gick betydligt bättre i One Can Have Her, till exempel.

Tänkte på att ta det som exempel i tråden med Snigel, men han var ju frånvarande i vilket fall. OCCH har ju heller inget direkt i systemet som uppmuntrar detta (mer än att alla känner femme fatalen) men det gav sig ändå ganska naturligt att vi rätt snabbt började föreslå kopplingar. (Fast det kanske var Jonas som tog initiativet och satte trenden, minns inte så noga.)
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Nyckelfraserna

Hej Ronny,

Du skriver att ni glömde avslutningsfrasen tre gånger på raken. Jag måste fråga hur det funkade med inledningsfrasen: använde ni den? Ritualiserade ni den på något vis?

Om ni använde inledningsfrasen; efter att den uttalats, hur stort fokus låg då på själva spelet/storyn?

Det kan tyckas vara en struntsak, men mitt intryck är att användandet av nyckelfraserna är jätteviktigt för spelupplevelsen och slarvande med dem kan säkert ses symptomatiskt.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Kosmos

Spelar jag Polaris igen kommer jag alltså att lägga mer krut på att fundera kring denna punkt redan innan berättelserna börjar, att skapa gemensamma knutpunkter (vad gäller teman, personer, fiender etc) för riddarna i inledningsskedet

Det har, när jag spelat, skött sig själv genom skapandet av Kosmos. Samtliga spelare har öppet fyllt i sina Månar och Misstag, diskuterat sina val, kanske ändrat nåt och som en slutkläm skrivit dit en karaktär i ett av de andra spelarnas kosmosfält.

Hur skötte ni den delen?
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Re: Spridda iakttagelser

Jag tror att jag hade för dålig koll på spelet i början när jag skapade karaktär; jag hade faktiskt ingen aning om någonting.

Frågade du något innan spelet började? Vad fick du för svar?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Spridda iakttagelser

Frågade du något innan spelet började? Vad fick du för svar?
Svaret på första frågan känns som ett rätt självklart ja och svaret på den andra är ju förstås alldeles för långt för att jag ska kunna återge det i någon närmare detalj. Är det något specifikt du undrar över kanske jag kan svara på det.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Re: Spridda iakttagelser

Jag menade inte du skulle svara med ett "självklart ja" eller behöva lämna en detaljerad rapport om snacket kring spebordet (och det tror jag du förstår). Men det är lugnt. Jag frågade inte för min skull.

Jag formulerade mig dåligt och tänkte förtydliga min fråga för jag vill gärna höra vad du har att säga och tänker om det steget i spelets set-up, men du låter så defensiv och undanglidande både här och i delar av dina svar till thark att jag tar ett steg tillbaka istället, så får du säga till om det här är något du vill snacka om.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Spridda iakttagelser

Jag formulerade mig dåligt och tänkte förtydliga min fråga för jag vill gärna höra vad du har att säga och tänker om det steget i spelets set-up, men du låter så defensiv och undanglidande både här och i delar av dina svar till thark att jag tar ett steg tillbaka istället, så får du säga till om det här är något du vill snacka om.
Ja, det stämmer, tror jag. Det beror på att jag förmodligen måste återge ganska en ganska stor mängd information för att vi ska kunna ha en givande debatt och det anser jag inte vara värt besväret (och nu menar jag inte att dissa dig på något sätt, jag har snarare bättre saker för mig). När jag skriver till thark är det ju lugnt, för vi har pratat om delar av det IRL och jag tror inte att han uppfattar mina kommentarer och svar som undanglidande, det är nog bara det att du inte ser hela konversationen.

Och det lät på dig som att du hade någon poäng att komma med och fiskade efter att jag skulle tala om hur vi byggde upp spelet innan, därav min typ av svar. :gremsmirk:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Re: Blandat trams

De [aspekterna] är väl egentligen främst tänkte som flaggor, saker man kan kolla på rollformuläret för att få idéer kring vad man ska väva in i berättelsen
Ja, men jag är i allmänhet svag för flaggor som har mekanisk inverkan.

De [Zeal/Weariness] fyller väl rätt mycket sitt syfte som pacing-mekanism utan att egentligen behöva inverka på resolutionen. Erfarenhets-kriterierna är ju också rätt mycket flaggor för vad Misstaget ska pusha med (och därmed centralt för att spelets tema ska införas).
Det är inte erfarenhetsmekanismen jag ogillar (tvärtom tycker jag den är riktigt bra) utan att det är så sällan som man slår tärning och de påverkar konflikterna. Men visst, det är upp till spelarna, och dessutom används de ju i erfarenheten, så ja, det är inget större problem.

I allmänhet skulle vi nog varit bättre på att snacka ihop oss och bygga gemensamma kosmos i början.


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Kosmos

Det har, när jag spelat, skött sig själv genom skapandet av Kosmos. Samtliga spelare har öppet fyllt i sina Månar och Misstag, diskuterat sina val, kanske ändrat nåt och som en slutkläm skrivit dit en karaktär i ett av de andra spelarnas kosmosfält.

Disclaimer: Jag vet inte hur rättvisande min synvinkel på det hela är, och det känns som det redan i ursprungsinlägget är lite för mycket av min personlig monolog när vi faktiskt var fyra kring bordet. Dessutom har det hunnit gå rätt länge sen vi började så även minnesbilden kan vara missvissande.

Det sagt, så är det nog just "diskutera sina val" som är nyckelpunkten. Vi fyllde helt enkelt ganska hastigt i med första bästa idé (mer eller mindre) utan att prata speciellt mycket om det, för att kunna komma igång ASAP. (Kringfaktorer som att vara sega med att faktiskt övergå från slösocialiserande till spelbord efter pizzakoma och med mördande värme spelar in är här.) Jag misstänker att jag också formulerade mig överdrivet starkt i ursprungsinlägget (och det är främst mitt skrivsätt som spökar).

(Dimfrost skrev just "I allmänhet skulle vi nog varit bättre på att snacka ihop oss" och så mycket dramatiskare än så är det inte.)

Helt enkelt, snackar man inte om vad man vill uppnå så ska man kanske inte vara så förvånad när man inte uppnår vad man vill. En gammal välbekant läxa som nog inte behöver ordas så mycket mer om, för eller senare så fastnar den. :)
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Blandat trams

Ja, men jag är i allmänhet svag för flaggor som har mekanisk inverkan.

Det är jag också, om vi med "svag för" menar "gillar". ;-)

Men som sagt, det är inte nödvändigtvis optimalt utfört.

utan att det är så sällan som man slår tärning och de påverkar konflikterna. Men visst, det är upp till spelarna, och dessutom används de ju i erfarenheten, så ja, det är inget större problem.

Mm. Det är ju bara just "det skall icke ske" som leder till tärningsslag, och den är bara en bra idé runt mitten av erfarenhetskurvan. Om man ställer änna tabell vilket jag som bekant är svag för:

<pre>Zeal .. I/L .. Hjärta .. Misstag
4 .. 1 .. 1 .. (1+4) 1
3 .. 1½ .. 1½ .. (1½+3) 1½
2 .. 2 .. 2 .. (2+2) 2
1 .. 2½ .. 2½ .. (2½+1) 2½
1 .. 3½ .. (3½-1) 2½ .. 2½
2 .. 4 .. (4-2) 2 .. 2
3 .. 4½ .. (4½-3) 1½ .. 1½
4 .. 5 .. (5-4) 1 .. 1
Wear</pre>



Där I/L-kolumnen är genomsnittsvärdet is/ljus och hjärta/misstag utsikten att respektive spelare får sin önskan igenom om de efterfrågar ett slag, i sjättedelar. Nu skiftar det förstås lite om man snedfördelar sin erfarenhet (men återigen främst runt mitten eftersom man ändå kommer att ha I/L 5/5 när man når Zeal 4); vad som är Is och vad som är Ljus känns ju precis som månuppdelningen ganska godtyckligt vilket gör den punkten ännu svagare.

Med andra ord, i bästa fall har man kanske 50/50 att få sin vilja igenom via "det skall icke ske" runt mitten av berättelsen. Visst, det kan kanske vara en sista utväg om man inte ser någon annan möjlighet att stoppa ett oönskad påstående, men likafullt tveksamt om det kommer till användning.

Känns som man i princip lika gärna kunnat ändra det till att, säg, behöva slå under 5-(zeal/weariness) för att få sin vilja igenom om nu faktiskt vill ha tärningsslaget—och att det är bäst runt mitten—kvar. (Eller en lista värden man flyttar sin erfarenhetscirkel längs, eller whatever.)

Okej, det var förmodligen onödigt mycket ordbajsande för att säga att jag i princip håller med dig. :)

I allmänhet skulle vi nog varit bättre på att snacka ihop oss

Yes. Och vid det här laget nog ordat om det, tror jag. :)
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Spridda iakttagelser

När jag skriver till thark är det ju lugnt, för vi har pratat om delar av det IRL och jag tror inte att han uppfattar mina kommentarer och svar som undanglidande,

Du är ett as och jag hatar dig och ska du vara här tänker inte jag komma.

Ojnejfel. "Precis." menar jag.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Blandat trams

Eller ja, förresten. (Det här är en sån där typisk grej som jag kan sitta och överanalysera intill döden.)

Ovanstående gäller om man fördelar sin erfarenhet jämnt. Men om man lägger allt krut på det ena attributet? (Höjer bara Is, eller bara Ljus.)

Zeal 2: I/L 3/1 - Hjärta 3/1 - Misstag 1/3
Zeal 1: I/L 4/1 - Hjärta 4/1 - Misstag 1/4
Wear 1: I/L 5/2 - Hjärta 4/1 - Misstag 1/4
Wear 2: I/L 5/3 - Hjärta 3/1 - Misstag 1/3

(Att allt är symmetriskt och ger lika möjlighet åt båda sidor får väl anses vara "working as intended" givet att allt i systemet är så upplagt, sett till t ex hur teman kryssas av båda sidor osv.)

Plötsligt är det lite mer intressant att använda "det skall icke ske"—I de fall det applicerar på rätt attribut (dvs det höga för hjärtat, det låga för misstaget). Runt mitten av berättelsen, då, men sättet erfarenhetsslaget är upplagt gör ju att huvuddelen av tiden kommer att spenderas där.

Så—så länge man fördelar sin protagonist jämnt i attribut så är de inte av så stort intresse. Och det är ju egentligen ganska självklart—är en figur jämnbra i sina stats så säger dessa inte så mycket om vem figuren är.

När man fokuserat på endera blir det däremot plötsligt attraktivt för hjärtat att ta till "det skall icke ske" så länge protagonisten är på sin "hemturf", och för misstaget utanför den. (Misstaget har mindre möjligheter att vilt angripa protagonisten inom dennes specialitet, och hjärtat har mindre möjligheter att ta för sig vilt utanför sin protagonists specialitet.)

En sideffekt blir ju också att man väljer hur mycket man vill öppna på för förnekelse (givet att "det skall icke ske" är den enda fullständiga förnekelsen av någons grund-påstående); för en balanserad figur blir det inte så relevant, medan man genom att fokusera sin protagnist öppnar upp för tärningarnas möjlighet att förneka ens egna och motspelarens påstående.

(Eventuellt kan man misstänka att eftersom den snedfördelade protagonisten lockar till att faktiskt utnyttja möjligheten till tärningsslag oftare kommer den också därmed att samla på sig erfarenhet snabbare, men det kanske är marginellt.)

Och nu när jag stannat upp och listat ut detta (skadad som man är kan man ju inte bara lita på att spelskaparen faktiskt tänkt igenom sin design) är jag plötsligt mycket mer nöjd. Attributen är bara så meningsfulla som man väljer att göra dem; tämligen irrelevanta som i vårt fall, eller någorlunda styrande.

Även om det förvisso ändå kan ses som mycket pill för liten vinst.
 
Top