"Ping-pong" in DoD. Over-stated as a problem.

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I agree with posters who said armor is part of the problem, though two-handed weapons will break through most armor just fine. In real life, as plate armors became common, shields fell by the wayside :)

The follow up question to people:

What percentage of attacks from an enemy should hit the player character?

Ignore armor for now. A "hit" is an attack that succeeds and is not parried.

To use an example, I am fighting Storslägga, the rese from Svart Duell. He does 2T10+1T6+2 damage with a hit (average of 15 KP. Assuming I am wearing full plate I will die in two hits. The last scenario I ran, any of the characters would be likely be dead in one hit from this guy). His SV is 50%

What % of his attacks should hit home?

(If we know that the end goal is (in other words the % chance of an effective hit) then we can dial in the process to get there)
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
En vanlig EDD strid för oss var en nyskapad rollperson (FV15) som med bredsvärd anföll en jämlik fiende (FV 15, medelstor sköld, ringbrynja)
I det fallet kommer var 20:e slag ungefär att tillfoga skada om inte försvararen också använder sitt vapen för att försvara.

75% träffchans, 75% chans att parera, 30% att skölden skyddar även om paraden missar, 37,5% att skadan tränger igenom rustningen.
För att nöta ner 10 KP behövs ungefär 100 attacker.
En något starkare fiende som också parerar med vapnet är en seg nöt att knäcka.

Med reservation för att jag hade räknat fel.
//EvilSpook

Edit: korrigering av felaktig %-sats, och förtydligande.
Edit2: felaktig uträkning av paraderna. Det blev nu ännu värre.
Now we're getting somewhere :)

How many attacks SHOULD it take to kill a character wearing armor and a shield?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
What percentage of attacks from an enemy should hit the player character?
Jag tycker inte det finns ett sådant värde.

Det roligaste för mig är om en strid är lite av ett mysterium. Man skall inse att ett head-on-angrepp inte kommer fungera om så är fallet och då skall man behöva ta till andra medel. De rena kötta-striderna skall vara undantag.

Det är i svårare strider som saker som magi, fällor, bakhåll och annat kommer i spel.

Men i rena kötta-strider så låter väl fem (eller 20-25%) som någon nämnt ganska lagom. :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,824
Location
Off grid
That feels like a decent baseline to me. Maybe 3-4 if defeat is taken a bit more broadly (most combatants will be too seriously wounded to continue fighting rather than slain outright).
Enskilda slagen/huggen är inte så intressant kan jag tycka. Hur många beslut fattar man i striden?

Val av strategi?
Tidpunkt för när man går offensivt?
Byte av strategi?
Använda krigslist/byta tempo?
Att dra sig ur/ge upp/fly?

2-5 olika val? Hälften kanske behöver ett färdighetsslag/egen mekanik?

//EvilSpook
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Jag tycker inte det finns ett sådant värde.

Det roligaste för mig är om en strid är lite av ett mysterium. Man skall inse att ett head-on-angrepp inte kommer fungera om så är fallet och då skall man behöva ta till andra medel. De rena kötta-striderna skall vara undantag.

Det är i svårare strider som saker som magi, fällor, bakhåll och annat kommer i spel.

Men i rena kötta-strider så låter väl fem (eller 20-25%) som någon nämnt ganska lagom. :)
So I agree with you on that.
It's interesting to me, because in Runequest, a straight-up fight is not that common. Most of the fights we have had starts with characters throwing spears or sling stones at each other while a few spells get zapped. Once you close in, you should already have the advantage (because you don't want to go up against an ogre if you don't) so you can finish it FAST.

Last year we ran Harnmaster for a year and they never started a fight unless they either had surprise, could poison the enemy first, pelt them with arrows or something else to swing things to their advantage. They were absolute ninjas.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,968
Location
Umeå
För mig är inte rustningen problemet så mycket som att vi ska tänka på den som permanent placerad på fiendens/eller din egen kropp. Burning Wheel löser det snyggt där en handling kan vara att försöka få loss rustning från någon kroppsdel eller tillräckligt lös för att inte skydda som tidigare.

Dolk genom visiret är ju också en klassiker som återberättas om i The Last Duel, där den sista juridiska duellen beskrivs från ursprunglig anledning och upptakt till sitt otäcka slut. Vem är det för övrigt som lånat mitt exemplar? Lämna igen. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
What percentage of attacks from an enemy should hit the player character?
Tycker frågan är ställd från fel perspektiv.

När jag speltestade BRP-spelet Matiné (fartfylld swashbuckling) så märkte jag att spelarna förlorade intresset efter 5-7 slag. Det spelet går dock ut på att spelarna ska beskriva handlingarna och de utmanas kreativt via stridssystemet. Efter 5-7 slag, om inget nytt skedde i striden (rummet fattar eld, en tredje part ansluter sig), så slutade spelarna beskriva handlingarna och sade istället hur mycket de gjorde i skada.

max sju slag för att övervinna fienderna (de kan fly, exempelvis). Maxgränsen är dock inget att eftersträva, utan det funkar lika bra med 2-3 slag per spelare för hela striden.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Tycker frågan är ställd från fel perspektiv.

När jag speltestade BRP-spelet Matiné (fartfylld swashbuckling) så märkte jag att spelarna förlorade intresset efter 5-7 slag. Det spelet går dock ut på att spelarna ska beskriva handlingarna och de utmanas kreativt via stridssystemet. Efter 5-7 slag, om inget nytt skedde i striden (rummet fattar eld, en tredje part ansluter sig), så slutade spelarna beskriva handlingarna och sade istället hur mycket de gjorde i skada.

max sju slag för att övervinna fienderna (de kan fly, exempelvis). Maxgränsen är dock inget att eftersträva, utan det funkar lika bra med 2-3 slag per spelare för hela striden.
I think you may be on to something here as well and thinking about it, I think that matches my experience as well. "Description fatigue" sets in fast I think.

I think in HT, most battles were in the 5ish rounds range. In Harn, it was usually only 3 or so. Call of Cthulhu we've ironically had a few extended battles but that's with a lot of running around. We're currently playing Lone Wolf and it's rare for a fight between two characters to be more than a couple of rolls.

For comparison when I played in a D&D5 last, a lot of the fights were against big monsters that had to be ground down HP wise and there was little "going on" outside the fight. People definitely lost interest and just started rolling dice after a few rounds of that.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,983
Location
Ett häxkräl
Min känsla är att DnD-strider ofta varar i tre till fem rundor. Sällan mer eller mindre än så. Och det kan jag tycka är lite kort kanske.

I KAP tar du ungefär lika lång tid.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,824
Location
Off grid
En vanlig EDD strid för oss var en nyskapad rollperson (FV15) som med bredsvärd anföll en jämlik fiende (FV 15, medelstor sköld, ringbrynja)
I det fallet kommer var 20:e slag ungefär att tillfoga skada om inte försvararen också använder sitt vapen för att försvara.
Motsvarande strid i Rolemaster (BS 45, DB 25, AT-15, 30 Hits) skulle vid en försiktig strid (50% parry) ta ungefär 25 attacker.
Nyskapade rollpersoner ligger dock lågt och om båda sidor väljer att gå helt offensivt tar det istället 5 attacker/ronder i snitt.
Inte helt olikt de andra exemplen i tråden.

//EvilSpook
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Motsvarande strid i Rolemaster (BS 45, DB 25, AT-15, 30 Hits) skulle vid en försiktig strid (50% parry) ta ungefär 25 attacker.
Nyskapade rollpersoner ligger dock lågt och om båda sidor väljer att gå helt offensivt tar det istället 5 attacker/ronder i snitt.
Inte helt olikt de andra exemplen i tråden.

//EvilSpook
This makes me think about swinginess in games as well. Rolemaster, in our experience, was very random. While two heavily armored characters could often trade blows all day, often enough a battle was over in one swing.

Meanwhile HT (for us at least) tended to be fairly predictable. After a few sessions, I could gauge pretty accurately how a fight was going to go.

Neither of those is good or bad specifically, just something we noticed.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,824
Location
Off grid
This makes me think about swinginess in games as well. Rolemaster, in our experience, was very random. While two heavily armored characters could often trade blows all day, often enough a battle was over in one swing.
Tärningsmässigt var Rolemaster och EDD ganska likvärdiga med fummel och perfekt/open ended slag. De kritiska skadorna var väldigt dramatiska vid höga slag, men förmodligen inte så mycket dödligare rent statistiskt.

Man ska inte underskatta en perfekt träff i huvudet, magen eller bröstkorgen i EDD heller.

Den riktigt stora skillnaden enligt min mening är att man i Rolemaster får välja fritt hur mycket av sin färdighet man lägger på anfall respektive parad. Om man anfaller med allt blir det snabbt och dödligt, om man försvarar sig med allt blir det långsamt och tråkigt. Det är ett viktigt val man gör varje rond.

//EvilSpook
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Tärningsmässigt var Rolemaster och EDD ganska likvärdiga med fummel och perfekt/open ended slag. De kritiska skadorna var väldigt dramatiska vid höga slag, men förmodligen inte så mycket dödligare rent statistiskt.

Man ska inte underskatta en perfekt träff i huvudet, magen eller bröstkorgen i EDD heller.

Den riktigt stora skillnaden enligt min mening är att man i Rolemaster får välja fritt hur mycket av sin färdighet man lägger på anfall respektive parad. Om man anfaller med allt blir det snabbt och dödligt, om man försvarar sig med allt blir det långsamt och tråkigt. Det är ett viktigt val man gör varje rond.

//EvilSpook
That and being able to just put everything into offense when your enemy was stunned for a turn was awfully satisfying :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Varför är armbrytning en ok applikation av motståndstabellen men inte att slita skölden ur händerna på någon?
Jag påstår inte att du har fel, men jag ska försöka se hur din fråga kan besvaras.

Om man kan hitta på manövrar i en strid som inte finns i reglerna, och som är bättre än vad man kan göra enligt reglerna, så blir det bättre att spela utanför reglerna än innanför. Armbrytning täckts inte av något regelverk - därför kan man använda motståndstabellen. Närstrid täcks av ett regelverk.

Jag ser en risk att SL tar fram allt mäktigare motsståndare, som är omöjliga att slå utan någon kreativ ny manöver. Och att "nej, ni får inte kasta sand i ögonen på honom också" eller "han har särskillt genomskinligt visir, så se denna gången funkar det inte".

Om spelarna gör något kreativt, och överkommer en farlig motståndare, så blir det en liten rolig triumf för dem. Men om SL hittar på att en motståndare tar till något fulknep som ingen har hört om innan, så tror jag att spelarna kan protestera. Jag tror det kan bli tjafs, typ: "det har väl aldrig hänt att en väpnare kryper fram och rycker undan benen på sin herres motståndare".

Men jag gillar din ide och kreativiteten. Kanske vore det bättre med ett helt motståndstabell-baserat stridssystem, där mer eller mindre improviserad manövrar är normen, och att de alltid leder till någon slags motståndsslag, möjlighetvis med någon bonus för extra kreativa saker.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,526
Location
Rissne
Jag ser en risk att SL tar fram allt mäktigare motsståndare, som är omöjliga att slå utan någon kreativ ny manöver. Och att "nej, ni får inte kasta sand i ögonen på honom också" eller "han har särskillt genomskinligt visir, så se denna gången funkar det inte".
Det låter som ett gott exempel på barnslig och dålig SL, som antagligen skulle göra dåliga saker även utan den här möjligheten.

Men om SL hittar på att en motståndare tar till något fulknep som ingen har hört om innan, så tror jag att spelarna kan protestera. Jag tror det kan bli tjafs, typ: "det har väl aldrig hänt att en väpnare kryper fram och rycker undan benen på sin herres motståndare".
Det låter som barnsliga spelare. Vad spelar det för roll om "ingen hört om det innan"? Om det är möjligt i spelvärlden så går det att göra, punkt.

Åtminstone om man inte spelar typ D&D4e, vilket väl är vad jag rekommenderar om man vill ha brädspelsstrider där man bara kan göra det som står i reglerna. Det systemet och det spelet passar utmärkt för den sortens spelighet.
 
Top