Nekromanti Permanenta utmattningspoäng (magi)

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jag och mina spelare håller på att diskutera ett sätt att balansera ut "Provisoriska Effekter" som man kan få till via vissa ritualer.

---

Tanken är lite att om man önskar lägga en provisorisk effekt så erhålls lika många permanenta utmattningskryss hos magikern som Magnituden*1.5 på ritualen.

Så om jag lägger en ritual med magnitud 4 på mig själv så erhålls 6 stycken kryss som inte försvinner förrän magin släpps.

detta gör att man utan problem kan springa runt med sina provisoriska effekter om man vill, men det finns ett pris att betala för dem. T.ex. så skulle då en effekt som gav två nivåer enklare (-Ob2T6) på alla dödslag vara värd 6 sådana kryss. Om det verkligen krisar sig kan magikern släppa besvärjelsen och omvandla dem till helt vanliga kryss som sedan kan tas bort genom vila eller magi.

Denna utmattning skulle vara "mental" och drabba även varelser som är immun emot fysisk utmattning (lichar t.ex.).

Vad tycker ni om detta? Fördelar/Nackdelar? Förslag på förbättringar?

Det bör nämnas att vi i våra kampanjer ganska ofta har magiker som älskar att göra ritualer som ger dem stora bonusar eftersom det egentligen inte finns någon direkt nackdel med att göra detta.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Utmärkt bra förslag, som jag kommer implementera omedelbart i mina kampanjer. Då kan jag dessutom tillåta effekter att vara provisoriska som nu inte kan tillåtas vara provisoriska eftersom de är gamebreakers, som t.ex vissa heliotropiska effekter.

Jag kommer dock ändra på hur utmattningen sker, genom att ta 1 utmattning per filament och 1 per moment i besvärjelsen. Dvs, jag hanterar filament som om de hade en slags mental vikt, och ju längre du behöver hantera denna vikt, desto jävligare blir det.

En besvärjelse med t.ex 4 filament och 3 moment (ex alstra, transformering, besvärjelse) skulle kosta 7 utmattning. Utmattningen blir av samma typ som stridsutmattning och kan börja återhämtas i samma sekund som en effekt tar slut. Är effekten provisorisk kan man alltså inte återhämta något, eftersom effekten inte tagit slut.

Ritualer kommer ju vara the bane of all things. En ritual med 10 filament och säg 6 stycken moment kommer plundra magikern på 16 utmattning, är skiten provisorisk betyder det en ständig svårighet på allt ritualmagikern tar sig till. Denna regel stämmer bra överens med balansens lag dessutom, så jag tycker om den väldigt mycket.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Purgatid said:
Ymir said:
Jag förstår inte riktigt den här driften att göra Eons magisystem ännu mer nerfat... är det inte vekt nog som det är?
Hur är det nerfat?
Magi i Eon är -inte- på något sätt nerfat. Ren skademagi är inte något man använder eftersom det är så pass svagt, men många effekter är bortom brutna om man tillåter dem som skrivna.

Bland det mäktigaste jag sett i Eon var en magiker som gick runt och hade Krossa 4 på sitt vapen för +Ob4T6 extra krosskada. Han lyckades hela tiden dra av den utan problem och kunde därför kasta småsten som om det vore enorma släggor.

Likt många andra system så ligger inte en magikers styrka i att direkt döda, utan snarare i att kontrollera sin omgivning. Att göra t.ex. färdigheten övertala flera nivåer enklare, ändra på folks karaktärsdrag och liknadne är bland det mäktigaste man kan göra.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Purgatid said:
Utmärkt bra förslag, som jag kommer implementera omedelbart i mina kampanjer. Då kan jag dessutom tillåta effekter att vara provisoriska som nu inte kan tillåtas vara provisoriska eftersom de är gamebreakers, som t.ex vissa heliotropiska effekter.

Jag kommer dock ändra på hur utmattningen sker, genom att ta 1 utmattning per filament och 1 per moment i besvärjelsen. Dvs, jag hanterar filament som om de hade en slags mental vikt, och ju längre du behöver hantera denna vikt, desto jävligare blir det.

En besvärjelse med t.ex 4 filament och 3 moment (ex alstra, transformering, besvärjelse) skulle kosta 7 utmattning. Utmattningen blir av samma typ som stridsutmattning och kan börja återhämtas i samma sekund som en effekt tar slut. Är effekten provisorisk kan man alltså inte återhämta något, eftersom effekten inte tagit slut.

Ritualer kommer ju vara the bane of all things. En ritual med 10 filament och säg 6 stycken moment kommer plundra magikern på 16 utmattning, är skiten provisorisk betyder det en ständig svårighet på allt ritualmagikern tar sig till. Denna regel stämmer bra överens med balansens lag dessutom, så jag tycker om den väldigt mycket.
Hmm, det var ingen dum ide. Jag kanske slopar magnitud*1.5 för att ha ditt system istället. +1 per handling och +1 per magnitud.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Gemstone said:
Magi i Eon är -inte- på något sätt nerfat. Ren skademagi är inte något man använder eftersom det är så pass svagt, men många effekter är bortom brutna om man tillåter dem som skrivna.
Jag tillåter eld med areaeffekt att påverka varje kroppsdel för sig. Det står på eld, om jag inte minns fel, att en kroppsdel som är i eld tar +OB1T6 trauma och smärta per runda. På detta följer att ett eldklot som är så stort att det omfamnar en hel kropp gör +OB7T6 trauma och smärta, per runda som någon stannar kvar i elden. Kläder skyddar som bekant en runda, vissa rustningar längre, sedan är de upphettade och/eller sönderbrända och skyddar inte längre.

Minns väl när en spelare till mig placerat sig på ett tak under ett Jargiskt korståg, och hystade ned ett eldklot på porten precis när jargierna kom invällande. Enda gången en karaktär i mitt spel lyckats ha ihjäl 20+ personer under en enda runda.

Gemstone said:
Bland det mäktigaste jag sett i Eon var en magiker som gick runt och hade Krossa 4 på sitt vapen för +Ob4T6 extra krosskada. Han lyckades hela tiden dra av den utan problem och kunde därför kasta småsten som om det vore enorma släggor.
Har löst detta problem med att hänvisa till magins lagar. Magiker kan inte skapa något ur ingenting, allting måste hämtas någonstans ifrån. I fallet med kross och hugg så måste något redan innan göra skadan som skall förbättras. Dvs, man kan öka en skada, men man kan inte skapa den ur ingenting. Du kan inte lägga till förmågor som inte finns där från början. Bland annat därför man inte kan skapa en flygbesvärjelse hur som helst - det är ingen egenskap som människor har.

Det går såklart bra att lägga krossa på en pansarhandske, eller på en lite större sten som redan gör +1 i kross. Men småsten och dylikt kommer inte få någon ökad krosskada eftersom de inte har någon krosskada.

Gemstone said:
Hmm, det var ingen dum ide. Jag kanske slopar magnitud*1.5 för att ha ditt system istället. +1 per handling och +1 per magnitud.
Kanske undantaget alstra då, eftersom man redan får utmattning för alstra.

Just magnitud är jag tveksam till eftersom magnituden lätt kan ramla ned på 1 eftersom magnitud = antalet vävda filament, men med en areaeffekt kan man ha ganska avsevärda effekter trots allt.

Utmattningen består så länge magin gör det. Temporära effekter varar i en minut, om inte effekten blivit förlängd. På detta vis så blir krigsmagiker inte så sanslöst löjligt overpowered med extra sås på, för om de vill trolla till +OB3T6 hugg på sin yxa, så kommer de sitta där och vara helt slut. +OB1T6 kan däremot vara värt att plundra iväg, eller om man inte aktivt deltar i striden så kan en areaeffekt på alla allierade med +OB2T6 vara värt det.

Planerar att posta mina husregler för magi, som likt stridsreglerna jag postade är ganska moddade.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Purgatid said:
Gemstone said:
Magi i Eon är -inte- på något sätt nerfat. Ren skademagi är inte något man använder eftersom det är så pass svagt, men många effekter är bortom brutna om man tillåter dem som skrivna.
Jag tillåter eld med areaeffekt att påverka varje kroppsdel för sig. Det står på eld, om jag inte minns fel, att en kroppsdel som är i eld tar +OB1T6 trauma och smärta per runda. På detta följer att ett eldklot som är så stort att det omfamnar en hel kropp gör +OB7T6 trauma och smärta, per runda som någon stannar kvar i elden. Kläder skyddar som bekant en runda, vissa rustningar längre, sedan är de upphettade och/eller sönderbrända och skyddar inte längre.

Minns väl när en spelare till mig placerat sig på ett tak under ett Jargiskt korståg, och hystade ned ett eldklot på porten precis när jargierna kom invällande. Enda gången en karaktär i mitt spel lyckats ha ihjäl 20+ personer under en enda runda.
heh, det var ju faktiskt en annorlunda tolkning än vad jag har gjort av den. Dock rätt vettig tolkning.

Har löst detta problem med att hänvisa till magins lagar. Magiker kan inte skapa något ur ingenting, allting måste hämtas någonstans ifrån. I fallet med kross och hugg så måste något redan innan göra skadan som skall förbättras. Dvs, man kan öka en skada, men man kan inte skapa den ur ingenting. Du kan inte lägga till förmågor som inte finns där från början. Bland annat därför man inte kan skapa en flygbesvärjelse hur som helst - det är ingen egenskap som människor har.
Egentligen håller jag inte riktigt med om det. Kraften tillförs ju genom alstringen i mina ögon, så energin finns där.

Det vi har gjort är att minska ner +Ob1T6 till +2 istället och sen konvertera varje +4 till +Ob1T6. Plötlsigt är de effekterna inte alls lika använda utan de är en av många effekter mina magiker använder.

Just magnitud är jag tveksam till eftersom magnituden lätt kan ramla ned på 1 eftersom magnitud = antalet vävda filament, men med en areaeffekt kan man ha ganska avsevärda effekter trots allt.
Å andra sidan kan man då få löjliga mängder utmattning då något har många småhandlingar som inte nödvändigtvis är en mäktig besvärjelse. Tänk situationen där en personlig besvärjelse på magnitud ett ska göras till avstånd. (A, T, B, B, B) det ger 5 permanenta utmattningskryss för en magnitud 1 besvärjelse som kan bli ännu värre om man ska ha in flera småeffekter. Samtidigt så är det inte lika saftigt som de *1,5... well, dont know. Jag är kluven till båda.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Gemstone said:
Egentligen håller jag inte riktigt med om det. Kraften tillförs ju genom alstringen i mina ögon, så energin finns där.
Ja alltså, man får så klart göra som man vill med det där. Jag tycker mig se ett mönster i andra besvärjelser, som t.ex förvandling vilken förändrar formen på en person, men inte lägger till några egenskaper. Morfar man till en häst t.ex har man inte ökad förflyttning, och man orkar inte bära mer än annars. Tänker mig att det beror just på att magi inte kan skapa något, förutom teotropi då.

Gemstone said:
Å andra sidan kan man då få löjliga mängder utmattning då något har många småhandlingar som inte nödvändigtvis är en mäktig besvärjelse. Tänk situationen där en personlig besvärjelse på magnitud ett ska göras till avstånd. (A, T, B, B, B) det ger 5 permanenta utmattningskryss för en magnitud 1 besvärjelse som kan bli ännu värre om man ska ha in flera småeffekter. Samtidigt så är det inte lika saftigt som de *1,5... well, dont know. Jag är kluven till båda.
Fast de enda gånger man behöver ha fler delar är när besvärjelsen 1) inte tillhör den aspekt man använder, och då bör det vara svårare på samma sätt som det är svårare att använda yxa med färdigheten svärd, och 2) när man vill ha med areaeffekter eller fölängd varakktighet, och det bör kosta att förbättra något.

Speciellt med tanke på magins lagar som säger att allting måste betalas för. All kunskap måste läras, all makt måste uppnås osv. I detta fallet får man betala för att man använder "fel" aspekt, och/eller för att man förbättrar en besvärjelse utöver vad den normalt gör (ex areaeffekt, varaktighet).

Eller också kör man på magnitudx1,5. Det är såklart valfritt. Jag kommer använda den krångligare versionen då det passar bättre in på hur magi är moddat i mina kampanjer.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Purgatid said:
Fast de enda gånger man behöver ha fler delar är när besvärjelsen 1) inte tillhör den aspekt man använder, och då bör det vara svårare på samma sätt som det är svårare att använda yxa med färdigheten svärd, och 2) när man vill ha med areaeffekter eller fölängd varakktighet, och det bör kosta att förbättra något.
Hmm, jag tycker nog nästan det redan representeras av att man måste göra ett till färdighetsslag.

Sen känns det logiskt som att transformering inte borde vara något man håller igång aktivt utan snarare något man genomför under själva ritualen/besvärjelsen och sen ligger de som om du alstrat dem av rätt typ från början.

Well, bara en tanke :gremsmile:
 
Top