Nekromanti Pengar i rollspel

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Jag håller för tillfället på att skriva ett litet rollspel i scifi-setting. Jag tycker mig ha byggt ihop ett bra grundläggande regelsystem, men har ett stort problem - pengar. Jag avskyr att behöva hålla koll på småpengar i rollspel, särskilt när det som i det här fallet kan röra sig om summor från att köpa en öl på en krog till att köpa ett rymdskepp. Det blir lite mycket micro management. Jag har funderat på att implementera ett liknande system som i Trail of Cthulhu, där en helt enkelt har kreditvärdighet - har du ett värde på 6 kan du rimligtvis köpa allt som kostar 6 eller mindre. Dock riskerar det också bli lite knasigt. En spelare skulle i teorin då kunna köpa ett oändligt antal rymdskepp som "kostar" 5. Inte helt rimligt.
Jag har således börjat titta på en kombinerad lösning mellan de två sätten. Jag vill nog använda mig av de mer abstrakta värderna från Trail of Cthulhu, men göra dem mer dynamiska och rörliga. Saker som inte kostar så mycket kan rollpersonen köpa om denne har ett kreditvärde som är högre än "kostnaden" gör föremålet, men om ett större inköp ska göras krävs det att rollpersonen spenderar sina pengapoäng. Eller något åt det hållet.

Hur brukar ni hantera pengar i era spel? Och tror ni att det jag kortfattat förklarat ovan skulle vara ett rimligt system att använda? Om ja, vad kan förbättras? Om nej, varför inte?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,673
Location
Eslöv
Har du någonsin spelat Svavelvinter?
De har ett system med kreditvärdighet typ, men med regler utöver att du kan köpa XX om du har Y i värde. Utöver det så rullar man också tärningar, mot värdet i kreditvärdighet. Misslyckas slaget så får man varan ändå, men då sänks ens kreditvärdighet också. Slaget är såklart modifierat i svårighetsgrad beroende på vad det är man försöker köpa.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Mundo;n103883 said:
Har du någonsin spelat Svavelvinter?
De har ett system med kreditvärdighet typ, men med regler utöver att du kan köpa XX om du har Y i värde. Utöver det så rullar man också tärningar, mot värdet i kreditvärdighet. Misslyckas slaget så får man varan ändå, men då sänks ens kreditvärdighet också. Slaget är såklart modifierat i svårighetsgrad beroende på vad det är man försöker köpa.
Det har jag inte testat. Låter som ett rätt smart system. Ska nog kolla in det. Fortfarande risken att det går att köpa flera skepp om en lyckas med slaget dock?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Hur brukar ni hantera pengar i era spel?
Jag tycker att pengar i spel är olika viktiga beroende på vad det är för typ av spel. I ett skräckrollspel så har pengarna ingen betydelse för den stämning som man vill uppnå i spelet. I ett rollspel som Mutant så gäller det att räkna kronor och ören eftersom varenda pryl av värde har betydelse.

Jag tror det är detta som gör att du hamnar i kläm i ditt resonemang kring pengar. I Trail of Cthulhu så spelar pengar ingen roll och då duger kreditvärdighet bra. Men i ditt sifi-spel så kommer pengar att ha betydelse varför kreditvärdighet inte duger.

Lösningen? Räkna 1 000 000-tal dvs kör med kreditvärdighet för alla köp under 1 000 000 credits och allt över 1 000 000 credits kostar av rollpersonens bankreserver. Detta motsvarar att det inte spelar så stor roll hur många miljoner du har på banken om du inte har pengar till bärs på betalkortet eller omvänt det spelar inte så stor roll hur många tusenlappar du har på betalkortet om du ska köpa ett hus (rymdskepp) för några miljoner.

EDIT: Jag tycker när jag läser det jag har skrivit att det skulle vara konstigt att en rollperson har mycket pengar på banken men låg kreditvärdighet. Så jag rekommenderar att kreditvärdigheten relateras till 1 000 000-tals crediter. Tex att 5 000 000 credits motsvarar kreditvärdighet 5, 6 000 0000 kreditvärdighet 6 osv.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
D
Mutanten;n103888 said:
Lösningen? Räkna 100 000-tal dvs kör med kreditvärdighet för alla köp under 100 000 credits och allt över 100 000 credits kostar av rollpersonens bankreserver. Detta motsvarar att det inte spelar så stor roll hur många miljoner du har på banken om du inte har pengar till bärs på betalkortet eller omvänt det spelar inte så stor roll hur många tusenlappar du har på betalkortet om du ska köpa ett hus (rymdskepp) för några miljoner.
Det låter ju som en klart rimlig lösning på problemet. Ska arbeta vidare på systemet med den tanken i huvudet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Guran89;n103891 said:
D

Det låter ju som en klart rimlig lösning på problemet. Ska arbeta vidare på systemet med den tanken i huvudet.
Jag korrigerade mitt svar lite som du kanske ser. Men grunden är att du måste bestämma dig för vilken betydelse pengar har i spelet. Där pengar spelar roll, använd med pengar. Där pengar inte spelar roll, använd inte pengar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jag har mer eller mindre snott svavelvinterupplägget. Och gjort lite egna tillägg och noteringar. Lite mer hur man kan tjäna pengar och sälja saker. Jag tycker att det funkar lite bättre med hur man säljer saker i mitt spel jämfört med svavelvinter. Fast svavelvinter är ändå inte spelet där man äventyrar.
Nej, man kan inte köpa oändligt antal rymdskepp, för det finns inte till salu. SL ska ha koll på vad som kan köpas på olika platser. Standardföremål finns ofta ett par stycken. Men ska man ha högre kvalitet så måste man beställa (lite jobbigt). Visst, är man superrik kan man samla på sig väldigt mycket prylar. Är det ett problem?

Läs gärna mitt utrustningskapitel (länk till nerladdningssidan):
http://spelet-oriak.blogspot.com/p/blog-page.html
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Snow;n103893 said:
Nej, man kan inte köpa oändligt antal rymdskepp, för det finns inte till salu. SL ska ha koll på vad som kan köpas på olika platser. Standardföremål finns ofta ett par stycken. Men ska man ha högre kvalitet så måste man beställa (lite jobbigt). Visst, är man superrik kan man samla på sig väldigt mycket prylar. Är det ett problem?

Läs gärna mitt utrustningskapitel (länk till nerladdningssidan):
http://spelet-oriak.blogspot.com/p/blog-page.html
Det bör inte vara ett problem, men det är ett potentiellt stort, gapande hål som kan utnyttjas alldeles för lätt av spelare som har en lite för ouppmärksam eller för snäll SL. Nu tror jag inte att det är supervanligt, men jag vill inte lämna en sådan lucka i vad jag annars hoppas är ett rätt robust system.

Ska titta in ditt system under morgondagen. Verkar spännande.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Guran89;n103895 said:
Det bör inte vara ett problem, men det är ett potentiellt stort, gapande hål som kan utnyttjas alldeles för lätt av spelare som har en lite för ouppmärksam eller för snäll SL. Nu tror jag inte att det är supervanligt, men jag vill inte lämna en sådan lucka i vad jag annars hoppas är ett rätt robust system.

Ska titta in ditt system under morgondagen. Verkar spännande.
Det kan vara kul också att spara till ett bättre rymdskepp. Eller komma över ett rymdskepp för att tillsammans med det man har köpa upp sig ett snäpp. Dessutom ger det en anledning till att äventyra. Spelarna får 1 000 000 credits om de utför uppdraget. Efter ett par uppdrag kan de köpa ett nytt rymdskepp.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Mutanten;n103896 said:
Det kan vara kul också att spara till ett bättre rymdskepp. Eller komma över ett rymdskepp för att tillsammans med det man har köpa upp sig ett snäpp. Dessutom ger det en anledning till att äventyra. Spelarna får 1 000 000 credits om de utför uppdraget. Efter ett par uppdrag kan de köpa ett nytt rymdskepp.
Tänker också det. Mycket av spelet kan kretsa kring skepp om spelgruppen vill - att bygga, hitta, köpa, byta, slåss mot, borda, pirata, m.m. Finns ett modulbaserat system för hur en bygger egna skepp, där jag tror att ett attrakivt mål i spelet kan vara att alltid sträva efter ett bättre skepp. Då behövs det också en ekonomiskt system som gör det möjligt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Guran89;n103895 said:
Det bör inte vara ett problem, men det är ett potentiellt stort, gapande hål som kan utnyttjas alldeles för lätt av spelare som har en lite för ouppmärksam eller för snäll SL. Nu tror jag inte att det är supervanligt, men jag vill inte lämna en sådan lucka i vad jag annars hoppas är ett rätt robust system.
Jag har lekt lite med tanken (men inte lagt ner något särskilt jobb på det eller ens tagit mig en seriös funderare än) på ett kreditvärdighetssystem med temporära och permanenta sänkningar för inköp just för att kringgå det här hållet. Det går ut på att du har en kreditvärdighet som i princip säger vilken typ av prylar du kan köpa, men vissa prylar har fortfarande en slags kostnad:

Spartanskt leverne
Kreditkrav: 2
Kreditkostnad: 0

(Det här betyder att om du har kreditvärdighet 2 så kan du upprätthålla ett spartanskt leverne utan problem).

Parti med handelsvaror
Kreditkrav: 4
Kreditkostnad: 2 (Temporärt)

(Det här betyder att när du köper det här stora partiet med handelsvaror så sänkts din kreditvärdighet med 2 under en tidsperiod som skulle kunna vara fix, eller ha något villkor så som att sänkningen gäller tills du sålt lasten igen)

Rymdskepp
Kreditkrav: 7
Kreditkosntad: 4 (Permanent)

(Det härinnebär alltså att din kreditvärdighet sjunker med 4 efter att du köpt rymdskeppet, och du måste återigen arbeta för att kunna höja den).

Som sagt är det inte särskilt genomtänkt än från min sida, men kanske kan ge nån idé att spåna vidare på.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Slängde ihop ett första utkast på hur det skulle kunna fungera.


"Rollpersoner i Novum Solari har möjlighet att spendera sina surt förvärvade pengar på allt från öl till jättelika rymdskepp. Denna bredd skulle göra det ohållbart och svårt att hantera om varje krona skulle dokumenteras när ett köp gjordes. Samtidigt är förvärv av framförallt skepp en såpass stor del i spelet att någon typ av rörligt värde för pengar behöver finnas, för att möjliggöra jakten på tillräckligt med pengar för det där nya, fräschare skeppet.

Av denna anledning används i Novum Solari två mått för att mäta en karaktärs pengar. Den första - kreditvärdighet - är ett värde mellan 0 och 10 som är ett mått på hur tillförlitlig och stabil en karaktärs dag-till-dag-ekonomi är. En karaktär kan köpa allt som har en kostnad upp till karaktärens kreditvärde utan att spelaren behöver göra några anteckningar på spenderade pengar.

Det andra värdet - Tillgångar - används vid större inköp och är ett rörligare värde än kreditvärdighet. Tillgångar räknas i miljoner. Ett värde 50 i tillgångar betyder alltså 50 miljoner. När en karaktärs tillgångar används dras kostnaden av från karaktärens nuvarande tillgångar. Om karaktären ovan skulle köpa ett rymdskepp för 20 miljoner skulle det nya värdet för tillgångar således vara 30 efter köpet."
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Ser bra ut, jag gillar det skarpt. En fråga:
Det är inte så svårt att förstå hur man får miljoner, eller blir av med dem. Men hur får man högre kreditvärdighet, sätter man in pengar på banken?

Man skulle kunna tänka sig att inför varje månad eller äventyr, så offrar man valfri mängd pengar och får en kreditvärdighet som motsvarar detta. Det är en slags förinbetalning för att kunna dricka den sortens vin man tycker anstår ens rollperson. Om man inte betalar något sänks kreditvärdigheten 1-2 steg. Man handlar allt på kredit utan att betala efteråt (som i lyxfällan alltså).
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Snow;n103915 said:
Ser bra ut, jag gillar det skarpt. En fråga:
Det är inte så svårt att förstå hur man får miljoner, eller blir av med dem. Men hur får man högre kreditvärdighet, sätter man in pengar på banken?

Man skulle kunna tänka sig att inför varje månad eller äventyr, så offrar man valfri mängd pengar och får en kreditvärdighet som motsvarar detta. Det är en slags förinbetalning för att kunna dricka den sortens vin man tycker anstår ens rollperson. Om man inte betalar något sänks kreditvärdigheten 1-2 steg. Man handlar allt på kredit utan att betala efteråt (som i lyxfällan alltså).
Bra fråga. Jag gillar att hålla det simpelt. Kanske räcker att säga att spelaren kan spendera 1 tillgång för att få 1 extra i kreditvärde. Sedan kanske göra ett tärningsslag då och då för att se om pengarna "tar slut" och kreditvärder sänks.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Det är möjligt att öka sitt kreditvärde genom att spendera tillgångar. Varje spenderad tillgång ger +1 kreditvärde. Mellan varje uppdrag i kampanjen finns risken att en karaktärs kreditvärde sjunker (på grund av levnadskostnader i downtime etc). Spelaren rullar 2T6 och försöker slå lika med eller över sitt nuvarande kreditvärde. Om resultatet är mindre än kreditvärdet förlorar karaktären X (vad kan vara lagom här? 1 miljon per poäng är rätt mycket...) i kreditvärde.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Spelaren rullar 2T6 och försöker slå lika med eller över sitt nuvarande kreditvärde.
Varför 2T6? Är det inte bättre med en 1T10 eller 1T12? Du vet väl att fördelningskurvan ser ut så här för 2T6?

Om en miljon är mycket eller lite beror ju på hur mycket 1 kredit är värd. Vad kostar 1 L mjölk? Om den kostar ca 10 krediter så motsvarar 1 miljon krediter ungefär 1 miljon kronor i verkliga livet. Men om 1 L mjölk kostar 100 krediter så är 1 000 0000 krediter bara 100 000 kronor.

Men varför ha ett system där du slår för kreditvärdighet? Låt rollpersonerna ha ett kreditvärde som motsvarar 1 per 1 000 000 krediter. Om de köper ett rymdskepp för 3 000 000 så sjunker deras kreditvärdighet med 3. Säljer de rymdskeppet igen så ökar kreditvärdigheten med 3 igen.

Men det är ju så klart lite konstigt att pengarna förlorar allt värde bara för att de omsätts i ett rymdskepp. Det kanske är bättre att räkna samman allt kapital över 100 000 krediter som rollpersonen har och sedan dividera det med 1 000 000 för att få rollpersonens kreditvärdighet?

Tex

Hus 1 500 000
Rymdskepp 3 000 000
Svävare 300 000
Sommarhus på månen 500 000

Totalt: 5 300 000 -> kreditvärdighet 5.

Om någon skjuter sönder rollpersonens rymdskepp så sjunker kapitalet till 2 300 000 -> kreditvärdighet 2.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Mutanten;n103950 said:
Varför 2T6? Är det inte bättre med en 1T10 eller 1T12? Du vet väl att https://warhamsandwich.files.wordpress.com/2011/03/2d6-odds.png"]fördelningskurvan ser ut så här för 2T6[/URL]?
Alla andra slag i spelet använder T6or. Försöker hålla mig till att använda samma tärningstyp hela tiden.


Mutanten;n103950 said:
Om en miljon är mycket eller lite beror ju på hur mycket 1 kredit är värd. Vad kostar 1 L mjölk? Om den kostar ca 10 krediter så motsvarar 1 miljon krediter ungefär 1 miljon kronor i verkliga livet. Men om 1 L mjölk kostar 100 krediter så är 1 000 0000 krediter bara 100 000 kronor.
Lutar åt att låta också de stora pengarna vara ett mer abstrakt värde. Ändrade till följande i mitt utkast:

"Det andra värdet - Tillgångar - används vid större inköp och är ett rörligare värde än kreditvärdighet. Tillgångar räknas i mycket större skala än kreditvärdighet, och kan sträcka sig från 0 och uppåt. När en karaktärs tillgångar används dras kostnaden av från karaktärens nuvarande tillgångar. Om en karaktär med 50 i tillgångar skulle köpa ett rymdskepp för 20 skulle det nya värdet för tillgångar således vara 30 efter köpet."

På så sett kommer man undan det där jobbiga att behöva direkt värdera vad något är värt med dagens mått. För vad skulle ett rymdskepp egentligen kosta år 2236?


Mutanten;n103950 said:
Men varför ha ett system där du slår för kreditvärdighet? Låt rollpersonerna ha ett kreditvärde som motsvarar 1 per 1 000 000 krediter. Om de köper ett rymdskepp för 3 000 000 så sjunker deras kreditvärdighet med 3. Säljer de rymdskeppet igen så ökar kreditvärdigheten med 3 igen.

Men det är ju så klart lite konstigt att pengarna förlorar allt värde bara för att de omsätts i ett rymdskepp. Det kanske är bättre att räkna samman allt kapital över 100 000 krediter som rollpersonen har och sedan dividera det med 1 000 000 för att få rollpersonens kreditvärdighet?

Tex

Hus 1 500 000
Rymdskepp 3 000 000
Svävare 300 000
Sommarhus på månen 500 000

Totalt: 5 300 000 -> kreditvärdighet 5.

Om någon skjuter sönder rollpersonens rymdskepp så sjunker kapitalet till 2 300 000 -> kreditvärdighet 2.
Det är ju också en vettig idé. Så som jag har tänkt kanske inte gör termen "kreditvärdighet" rättvisa. Det har väl mer handlat om att föra över krediter till något slags spenderingakonto, inser jag nu.

EDIT: Satan vad jobbigt det är att sitta och skriva på en iPad. Ser fram emot att komma hem till en dator så jag kan börja utveckla mina tankar lite vettigare.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Om en karaktär med 50 i tillgångar skulle köpa ett rymdskepp för 20 skulle det nya värdet för tillgångar således vara 30 efter köpet.
Men det är lite ologiskt att rollpersonens tillgångar sjunker med 20 bara för att den köper ett rymdskepp för 20 pix. Möjligtvis att rollpersonens disponibla kapital sjunker med 20 pix men ändå tillgångarna minskar inte med 20 pix.

Men om du kör med abstrakta värden för tillgångar så försvinner nog lite av meningen med att ha värden på tillgångar. Då kan du väl lika väl låta kreditvärdigheten styra om de kan köpa rymdskeppet eller inte? Tex om RP köper rymdskeppet så minskar kreditvärdigheten från 5 till 3 och säljer RP det igen så ökar kreditvärdigheten från 3 till urpsrungspriset-1 dvs 4 (andrahandsvärdet).

Du behöver ju inte relatera priserna till priser i verkligheten. I ett sifi-rollspel kan ju en lägenhet kosta 100 pix och en svävare 1 000 000 000 pix. Det är ju en annan ekonomi så du behöver inte känna dig bunden till prisnivåerna i vårt samhälle. Det var mer för enkelhetens skull som jag relaterade priserna till verklighetens priser. Anledningen till att jag började blanda in miljoner är att jag tycker det ser tufft ut om rymdskeppet kostar 3 000 000 krediter och för att det låter tuffare om belöningen är 500 000 krediter istället för 0,5 abstrakta tillgångsbelopp.

Men jag har svårt för att svälja dina 2T6:or. Vad har du för förklaring till att det är olika svårt att behålla olika kreditvärdigheter? Hur förklarar du "puckeln" i sannolikhetsfördelningen? Utfallet är koncentrerat kring 7. Varför är det så mycket enklare att behålla kreditvärdigheter på 5 än tex 9? Vad betyder den i spelet?
Jag tycker reglerna borde motsvara att rik blir rikare och fattig blir fattigare (om det ska efterlikna verkligheten) alternativt:

Du kanske ska nöja dig med att kreditvärdigheten är ett tal mellan 1 och 6 och slå med enbart 1T6? Eller köra med kreditvärdighet 1-10 men strunta i att slå över/under för att se om den sjunker. Spelaren får slå 1T6. Slår han/hon en 1:a på 1T6 så sjunker kreditvärdigheten 1 steg pga "levnadsomkostnader". Slår han/hon en 6:a så ökar kreditvärdigheten ett steg pga "tillväxt av kapital"?

Ett sätt att göra så att "rik blir rikare" och "fattig blir fattigare" det är att mellan äventyren låta spelarna slå en T6:a men att låta kreditvärdigheten minska/öka enligt den här tabellen:

Kreditvärdighet 1- Ökar på: 6 Minskar på: 1,2,3 (en kreditvärdighet under 1 innebär att personen hamnar i skuld)
Kreditvärdighet 2 Ökar på: 6 Minskar på: 1,2
Kreditvärdighet 3 Ökar på: 6 Minskar på: 1
Kreditvärdighet 4 Ökar på: 6 Minskar på: 1
Kreditvärdighet 5 Ökar på 5,6 Minskar på: 1
Kreditvärdighet 6+ Ökar på 4,5,6 Minskar på: 1

EDIT: Du kan ju också köra med dina 2T6:or men då istället ha regeln att slår man över sitt kreditvärde så ökar kreditvärdigheten ett steg och slår man under kreditvärdigheten så minskar kreditvärdigheten ett steg. Rollpersonernas kreditvärdighet kommer då hela tiden att dras mot 7 (skala 2-12).
 
Top