Nekromanti Pareringar?

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
I mitt spelgäng muttras det ganska mycket om avsaknaden av pareringar i DnD. De är alla trogna drakar o demoner spelare och har under hela sin uppväxt levt med möjligheten att parera, och nu när de stöter på ett rollspel där det inte finns något som pareringar så blir det jävligt misstänksamma. Så nu undrar jag om någon kanske har någon bra husregel som gör att man kan parera eller om ni har några bra argument jag skulle kunna använd för att bevisa hur rätt det är att inte ha pareringar?
 

Zawoud

Veteran
Joined
16 Apr 2002
Messages
131
Location
Stockholm
Det finns några Feats som delvis handlar om att parera: Expertise och Off-hand Parry. Men generellt hör nog inte parering hemma i DnD. Systemet har på ett abstrakt plan redan räknat in den möjligheten - vilket återspeglas i att sköldar räknas som rustning.

Det argument som har övertygat mig är att pareringar (och likaså skadeavdrag för rustning) gör striderna väldigt mycket mer utdragna. Snabbhet framför exakthet alltså.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Pareringar är redan inräknade i AC. Om man gör något som gör att man inte kan parera ordentligt så får folk i närheten en gratissmäll på en (Attack of Opportunity). Om man vill vara extra defensiv så kan man antingen slåss defensivt (-4 attack, +2 AC), gå helt och hållet på defensiven (ingen attack, +4 AC), eller använda featet Expertise för att överföra upp till 5 poäng från attackbonus till AC.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,419
Ett enkelt sätt att simulera pareringar är att låta spelarna slå en d20 i stället för att basera AC:n på 10.
 

Renegade

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
70
Location
Kristianstad
Förmodligen vet du kanske redan om det, men det finns en variantregel i DMG sid 64 som behandlar defense rolls, då man slår sitt AC värde. Antagligen det närmsta man kommer med pareringar i DnD utan husregler.

Mitt argument för att inte använda pareringshandlingar (i DnD då alltså) är att jag vill jag ha coola hjältar som parerar och duckar sina motståndares attacker i snabba följder. Det enkla AC systemet gör att man kan få ganska häftiga action scener i striderna. Det som brister i DoDs pareringshandlingar är att det tenderar att se ut att man bara står och tar emot slag från alla motståndare som man inte väljer att parera. Det som dessutom är fel på det sättet är att en miss i DoD är en ren och skär miss, medan i AC systemet har motståndaren undvikit eller parerat slaget, och man slipper därmed se utskämd ut.

Om de gillar action kan du försöka summera upp häftiga handlingar som rollpersonerna utför. Det är nog många som blir varma om hjärtat när de hör hur de möter med sitt vapen en framstormandes orchs yxhugg, därefter snurrar runt och avskiljer huvudet från en andra orch bakom, därefter duckar undan den första orchens yxhugg och utför en uppercut som skär upp käken på besten. Visserligen skulle detta inte funka för folk som verkligen gillar smutsrealism.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det är ett problem. Jag kan inte annat än hålla med dina spelare. När man blivit bortskämd med det enkla och naturliga i att faktiskt göra något aktivt för att undvika att bli skadad så är det svårt att gå över till ett system som är så enormt abstrakt i den delen som D&D.

i.o.f.s, om bristen på pareringar är den enda saken de stör sig på har du kommit ganska lindrigt undan. Använd Hunks förslag om att slå sin Ac istället och hoppas att de inte går över till att störa sig på hitpointsen, levlarna eller klasserna :gremsmile:
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Jag gillar det förslag som Staffan gav mig för pareringar.

Spendera en av dina attacker för att göra ett parerings-slag. Detta är 1T20+Attack bonus, om världen blir högre än din nuvarande AC använder du parerings-slaget som AC, annars får man förlita sig på den AC som rustning och feats ger.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Den skulle jag aldrig våga lägga in utan vidare. Kanske som ett knep (feat)?

I vilket fall som helst bör det bara vara möjligt att utföra när man gör Full attack (eftersom man ju bara har en attack annars) och bara mot en motståndare.

Finns det förresten inte redan ett sådant knep? Är inte Off-hand Parry något liknande? (sitter på jobbet och har inte reglerna med mig /images/icons/yikes.gif)

/Mikael
 

Zawoud

Veteran
Joined
16 Apr 2002
Messages
131
Location
Stockholm
Nä, Off-hand Parry ger bara +2 på AC mot att man använder sitt sidovapen till att parera med istället för att anfalla, ungefär som om man hade en sköld.

Förslaget innebär något mycket kraftfullare, och jag instämmer i att man borde speltesta det innan man inför det så att det inte visar sig obalanserat.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det är väl inte så enorm risk för obalans med tanke på att det är en regel som påverkar alla. Även RPnas motståndare kommer ju kunna parera :gremsmile:
 
G

Guest

Guest
Tänkte bara släppa av lite funderingar och erfarenheter. När det gäller att använda anfall istället för pareringar men frågan är ifall det kommer att få den effekt som man önskar. Mina erfarenheter är att det är personerna med dålig AC som drar till med pareringar (oftast för att försöka hålla sig vid liv tills gruppens slaktare kommer och kan rädda vederbörande). Krigarna i gruppen (som ändå hade så bra AC) ville inte offra sina attacker mot pareringar.

Jag valde att droppa systemet eftersom det bara införde ett extraslag som bara fördröjde striderna och oftast inte påverkade striderna eftersom de med hög BAB oftast har hög AC och tvärtom.

Man kan se det så här. Det som är viktisgast i en D&D strid är hur mycket US (Utdelad Skada) du kan göra och MS(Mottagen Skada) du kan ta inkl. sätt att undvika skada som AC. Det bildar ett snittvärde som visar din ungefärliga stridskapacitet.

Om man parerar så betyder det att man sänker sin US och höjer sin MS men eftersom D&D är relativt välbalanserat så blir snittvärdet tillika stridskapaciteten ändå densamma (åtminstone statistiskt sett).

Observera att allt jag skrivit ovan är kraftigt förenklat och säkert helt ointressant, vad jag har kommit fram till är att om man inför pareringar så påverkas inte systemet mycket förutom att striderna blir längre. Det är helt en smaksak upp till spelledaren.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Det är väl inte så enorm risk för obalans med tanke på att det är en regel som påverkar alla. Även RPnas motståndare kommer ju kunna parera.

Hur parerar man med en tass? Ett bett? En tentakel? Många av spelarfigurernas motståndare är ju monster som använder naturliga vapen. Kan man parera med dem? Lika effektivt?

Sedan kommer en massa andra frågor, som:
Kan alla vapen parera alla andra? Kan ett vapen som parerar gå sönder? Om man söndrar någons vapen, kan man fortfarande parera med det?

Dessutom finns det ju den obalans där man skapar ett "bästa val". Om pareringar är ett alltför effektivt sätt att undgå skada i strid, behövs ju inte pansar. Det är alltså ett bättre val att skippa pansar och göra en parering varje runda. D&D har försökt att inte skapa ett sådant "bästa val" för att ge spelare möjlighet att spela den de vill.

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hur parerar man med en tass? Ett bett? En tentakel? Många av spelarfigurernas motståndare är ju monster som använder naturliga vapen. Kan man parera med dem? Lika effektivt?

Pragmatiskt kan man låta folk undvika _eller_ parera, ospecificerat vilket. Djur undviker då, folk med vapen lämpade för det parerar. Presto, rättvist och inte mer abstrakt än andra delar av spelet.

Kan alla vapen parera alla andra? Kan ett vapen som parerar gå sönder? Om man söndrar någons vapen, kan man fortfarande parera med det?

Sådana komplexiteter kan man ju lägga till om man vill men det är ju ingen nödvändighet. Bara för att man utökar med en liten detalj behöver man ju inte lassa på alla extra detaljer man kan komma på. Då kan man ju lika gärna ge upp sitt meningsfulla liv och börja spela Eon.

Det är väl inte konstigare att låta folk parera med vapen utan att ta hänsyn till att de skulle kunna gå sönder än att låta dem få positiva effekter av t.ex. rustning utan att ta hänsyn till att _den_ skulle kunna gå sönder...

Dessutom finns det ju den obalans där man skapar ett "bästa val". Om pareringar är ett alltför effektivt sätt att undgå skada i strid, behövs ju inte pansar. Det är alltså ett bättre val att skippa pansar och göra en parering varje runda. D&D har försökt att inte skapa ett sådant "bästa val" för att ge spelare möjlighet att spela den de vill.

Hmm.. jag är oense med det där på många olika nivåer:

För att det skall finnas valfrihet behövs det _olika_ alternativ att välja mellan. Fler alternativ-> mer valfrihet.

Varför skulle ett speltekiskt något bättre val hindra någon från att spela en viss karaktär? Man _kan_ spela karaktärer som inte är totalt optimerade för stridsförmåga.

F.ö. ser jag inget fel med att belöna rimligt agerande med rimliga effekter. Att försöka försvara sig är en rimlig handling och borde minska risken för att man blir skadad. Om detta får folk att försvara sig litet snarare än att rusa in i striden som vilt viftande bärsärkar är det en extra bonus :)

...
Nu är jag i.o.f.s. inte odelat positiv till pareringsregeln men det är av helt andra skäl än "balans". Problemet i mina ögon är att den bryter D&Ds höga abstraktion. Om man har möjlighet att försaka en attack för att försvara sig istället impliceras det att man _inte_ försvarar sig i vanliga fall, vilket är totalt absurt. Det krävs, när jag spelar D&D, en ganska stor ansträngning för mig att skaka av mig bilden av två rustningsklädda jeppar som turas om att slå ned varandra i marken. Det enda som gör det alls möjligt är se mekaniken som något helt abstrakt.
I.o.f.s. finns det redan högar av detaljpill som redan bryter D&Ds höga abstraktion, i och med att man får flera attacker, AoO, feats kopplade till specifika detaljer i striden (cleave, power-attack o.s.v.)... Nåja...
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
förslag

Parera med hjälp av att:

Slå 1d20 + attack bounusen detta så många gånger som du har attacker. Därefter jämför du alla Meelee attackerna med dina pareringar högst vinner och dennes syfte går i uppfyllelse.

Exempel: Pelle och Kalle slåss. Pelle börjar och slår en 12:a sedan lägger han på hans attack bonus, 4:a. 12+4=16. Kalle som är den bättre svärdskämpen av de två slår en 7:a och en 3. 7+11=18 och 3+6=9. Kalle lyckas parera.

x fungerar bara med närstridsvapen (kan ändras)
xx jämför första attcken med första parerings försöket om
attacken lyckas räknas den alltid som den sista.




en början till en husregel iaf.......
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Pragmatiskt kan man låta folk undvika _eller_ parera, ospecificerat vilket. Djur undviker då, folk med vapen lämpade för det parerar. Presto, rättvist och inte mer abstrakt än andra delar av spelet.

"Pragmatiskt" är inte det ord jag skulla använda. Att undvika är väsensskilt ifrån att parera med ett vapen. Till exempel skulle "undvika" fungera fint mot okroppsliga varelser, medan en vapenparering inte borde göra någon skillnad. Man kan inte förklara en och samma regel med så fullständigt åtskilda stridmanövrer. Det är oändligt mycket mer abstrakt än någon annan del av spelet.


Sådana komplexiteter kan man ju lägga till om man vill men det är ju ingen nödvändighet. Bara för att man utökar med en liten detalj behöver man ju inte lassa på alla extra detaljer man kan komma på. Då kan man ju lika gärna ge upp sitt meningsfulla liv och börja spela Eon.

Det är väl inte konstigare att låta folk parera med vapen utan att ta hänsyn till att de skulle kunna gå sönder än att låta dem få positiva effekter av t.ex. rustning utan att ta hänsyn till att _den_ skulle kunna gå sönder...


Det är bara det att det finns regler i spelet för att söndra någons vapen. Och det görs just med ett motställt träffslag, precis som den föreslagna pareringen. Därför kan man ju inte annat än börja undra hur den ena regeln kopplar med den andra.


För att det skall finnas valfrihet behövs det _olika_ alternativ att välja mellan. Fler alternativ-> mer valfrihet.

Varför skulle ett speltekiskt något bättre val hindra någon från att spela en viss karaktär? Man _kan_ spela karaktärer som inte är totalt optimerade för stridsförmåga.


Det finns redan massor av alternativ i strider i D&D. Det som skulle orsaka obalans och mindre valfrihet är om något alternativ uppenbart är det bästa. Och att välja det bästa alternativet i en strid är inte att "optimera för stridsförmåga", det är bara sunt förnuft hos en krigare.


F.ö. ser jag inget fel med att belöna rimligt agerande med rimliga effekter. Att försöka försvara sig är en rimlig handling och borde minska risken för att man blir skadad. Om detta får folk att försvara sig litet snarare än att rusa in i striden som vilt viftande bärsärkar är det en extra bonus

Man försvarar sig alltid i en strid i D&D. Om man inte gör det belönas motståndarna vanligtvis med extra gratisattacker. Det finns också massor av sätt som man kan försvara sig extra mycket på. Speciellt om man är krigare och har god tillgång på olika knep (feats).


Problemet i mina ögon är att den bryter D&Ds höga abstraktion. Om man har möjlighet att försaka en attack för att försvara sig istället impliceras det att man _inte_ försvarar sig i vanliga fall, vilket är totalt absurt. Det krävs, när jag spelar D&D, en ganska stor ansträngning för mig att skaka av mig bilden av två rustningsklädda jeppar som turas om att slå ned varandra i marken. Det enda som gör det alls möjligt är se mekaniken som något helt abstrakt.

Det är helt riktigt absurt att tro att man inte försvarar sig i vanliga fall i en strid i D&D. Alla rollspel är med nödvändighet en abstraktion, och D&D har inte högre abstraktionsgrad än något annat. BRP:s "attackera, parera, attackera, parera" är precis lika abstrakt. Endast verkligheten är konkret, men de flesta av oss nöjer oss med en abstraktion när vi spelar rollspel.

Problemet med denna regel är snarare att den inte passar ihop med de övriga. Till exempel skulle den ge (med samma attackfördel) en väsentligt större fördel för den med dålig pansarklass än den med hög PK. Om jag har PK 10 och attackfördel +6, behöver jag bara slå över 4 för att förbättra min PK. Med PK 25 och samma attackfördel förbättras PK bara med ett slag av 20. Det är absurt. Om jag väljer att strida mer defensivt bör det ge en jämförbar förbättring oberoende av PK. Detta gör just sådana alternativ som Handlag (Expertise), Defensiv strid (Fighting Defensively) och Totalt försvar (Total Defense).

D&D behöver helt enkelt inte en regel för explicit parering.

/Mikael
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
"D&D behöver helt enkelt inte en regel för explicit parering."

Vilket innebär att den superskickliga krigaren inte kan undvika en sämre krigares attacker. Det får finnas en gräns för hur abstrakt ett spel får bli.
Självklart kan man endast parera om man gör en full attack action. Att man spenderar en attack för att parera och eventuellt kanske kan förbättra sin AC är kanske inte perfekt, men för mig har det varit enda lösningen.
I den kampanjvärld jag spelleder för D&D är rustningar oerhört ovanliga, tillsammans med tvåhandsvapen och vapen av järn.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Jag får be om ursäkt om jag var lite väl snäsig i tonen på mitt svar. Just avsaknaden av pareringar i mer traditionell bemärkelse är något av ett irritationsmoment för min del när det gäller D&D.
Som vanligt när det gäller olika rollspels-system får man ta vissa abstraktioner i viss mängd. Jag vill inte starta ytterligare en debatt om vad som är dåligt/bra i D&D. Snarare vill jag gärna få förslag på hur man kan skapa husregler som passar in i systemet och tillåter pareringar (det är ju som sagt inte alltid att rustningar är tillgängliga).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
"Pragmatiskt" är inte det ord jag skulla använda. Att undvika är väsensskilt ifrån att parera med ett vapen. Till exempel skulle "undvika" fungera fint mot okroppsliga varelser, medan en vapenparering inte borde göra någon skillnad. Man kan inte förklara en och samma regel med så fullständigt åtskilda stridmanövrer. Det är oändligt mycket mer abstrakt än någon annan del av spelet.

Mer än att ett misslyckat anfallslag ibland innebär att hugget glider av rustning, ibland att personen undviker litet (dex-bonus) och ibland att man faktiskt hugger helt fel? Mer än att en "skada" ibland slår mot kroppen, ibland mot ens tur och ibland mot ens buffer av gudomlig nåd (ospecificerat vilket)?
Det kan jag inte alls hålla med om...

Jag håller med om att t.ex. okroppsliga varelser kanske borde specialhanteras en aning, men det är ju inte svårt att hantera... Det finns ju redan specificerat vilka varelser som ignorerar pansar. Mot dessa kanske AC-ökningen borde vara mindre.

Det är bara det att det finns regler i spelet för att söndra någons vapen. Och det görs just med ett motställt träffslag, precis som den föreslagna pareringen. Därför kan man ju inte annat än börja undra hur den ena regeln kopplar med den andra.

Nog kan man väl använda samma mekanik för två olika problem? Jag ser inte problemet.

Det finns redan massor av alternativ i strider i D&D. Det som skulle orsaka obalans och mindre valfrihet är om något alternativ uppenbart är det bästa. Och att välja det bästa alternativet i en strid är inte att "optimera för stridsförmåga", det är bara sunt förnuft hos en krigare.

Det kan väl med lätthet vara båda sakerna. Jag ser fortfarnde inte problemet. Varför skulle möjligheten (för alla) att offra ett anfall för att försvara sig mer gör att folk struntade i rustningar m.m.? Vilka karaktärer skulle det förstöra för? Det är ju inte en specifik klass som får tillgång till detta så vad är det som skulle göras till det bästa valet?

Det är helt riktigt absurt att tro att man inte försvarar sig i vanliga fall i en strid i D&D. Alla rollspel är med nödvändighet en abstraktion, och D&D har inte högre abstraktionsgrad än något annat. BRP:s "attackera, parera, attackera, parera" är precis lika abstrakt.

ehm... nej.

Endast verkligheten är konkret, men de flesta av oss nöjer oss med en abstraktion när vi spelar rollspel.

Det innebär ju inte att alla abstraktioner är precis likvärdiga. Ett system som försöker gå in närmare det faktiska skeendet är _mindre_ abstrakt. Det innebär kanske inte att det är mer realistiskt men vist sjutton är det mindre abstrakt.

Problemet med denna regel är snarare att den inte passar ihop med de övriga. Till exempel skulle den ge (med samma attackfördel) en väsentligt större fördel för den med dålig pansarklass än den med hög PK. Om jag har PK 10 och attackfördel +6, behöver jag bara slå över 4 för att förbättra min PK. Med PK 25 och samma attackfördel förbättras PK bara med ett slag av 20. Det är absurt. Om jag väljer att strida mer defensivt bör det ge en jämförbar förbättring oberoende av PK. Detta gör just sådana alternativ som Handlag (Expertise), Defensiv strid (Fighting Defensively) och Totalt försvar (Total Defense).

Jag litar på din expertis här... kanske behöver den som regel slipas en aning. Däremot hade jag fått för mig att den gällde mot _ett_ specifikt anfall vilket gör den till en helt annan best än t.ex. Totalt försvar. Att offra ett anfall för att förbättra AC mot _en_ attack tyckte jag lät ganska rimligt... man offrar ett anfall för att _kanske_ stoppa ett annat.

D&D behöver helt enkelt inte en regel för explicit parering.

Eftersom den har regler för explicita anfall så är det IMHO en självklarhet att den skall bruka samma abstraktionsnivå även på försvarssidan.

I den frågan kommer vi nog förbli oense :gremsmile:
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Jag förstår om du har en kampanjvärld där pansar är mycket ovanligare än i "normala" D&D. Om du har möjlighet så kika på hur de gjort det i Wheel of Time, som ju också är ett d20-spel.

Kolla även den här diskussionen på WotC-forumet.

/Mikael
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Jag orkar inte gå igenom alla våra argument en gång till, men en sak måste jag undra. Eftersom du så uppenbart är missnöjd med det mesta i D&D och helt översvallande förtjust i spel baserade på BRP... varför spelar du D&D? Varför tvingar du dig själv att spela ett spel som du inte trivs med, när det tydligen finns system som passar dig bättre?

/Mikael - nyfiken
 
Top