Re: DnD Action skräck.
Men jag vet inte, känns som om man börjar med kult slutar man bli rädd i vanliga rollspel överhuvudtaget.
Nja, typisk Kultskräck kan faktiskt också bli rätt förutsägbar efter ett tag. Man kan bli så van vid en långsam, krypande fasa med kuslig atmosfär och psykologiska bottnar att man börjar ta det för givet. Då kan det istället bli mycket värre med ett äventyr där man spelar på panik, förvirring, stress och enkel, primitiv skräck. Det kom många långsamma skräckrullar i kölvattnet efter Sjätte Sinnet, och jag tycker att man blev rejält tagen på sängen i Dawn of the Dead där allt plötsligt går så
fort och där det inte
finns någon förklaring eller långsam upptrappning.
Därför är det väl ganska bra att Kult passar för rätt enkel actionskräck också. Jag har varierat mig med åren.
En fördel med DnD kan ju vara att spelarna inte behöver förvänta sig skräck. Att genomsöka en dungeon efter ens syster om man tror att grottgångarna bara har kobolder att bjuda på, det kan vändas till en mardrömsjakt om man hör systern ropa ens namn från en fjärran punkt långt in i mörkret upprepade gånger tills det slutligen blir tyst en lång stund. Man ökar takten, jäktar och letar febrilt, samtidigt som man undrar vad som kan ha hänt med henne. Till slut ser man henne liggandes i en del av grottan som rasat in, förmodligen har hon snavat och slagits medvetslös, tänker man, eftersom det inte är särskilt långt ner, men när man väl tagit sig ner och vänder på henne så hinner man precis höra hennes röst igen; nu kommer den ovanför ens huvud, från flera olika håll samtidigt, och den spelar upp hennes sista ångestfyllda skrik i livet; innan man ser hur hennes ansikte har gröpts ut ur hennes huvud. I nästa sekund tar sig leokrottorna ner och anfaller en från flera olika håll samtidigt.
Liksom; när jag läser om leokrottornas härmningsförmåga (inte unik för leokrottorna, iofs, men jag är van vid Nethack och där var det främst (enbart?) leokrottorna som förvirrade en genom att härma olika ljud) så tänker jag bara på hur det kan användas på subtila och finurliga sätt för att väcka skräckstämningar. Exemplet ovan är i stort sett exakt så som monsterbeskrivningen själv presenterar förmågan, men tanken på leokrottor som härmar andra, större och farligare monster än dem själva, den är också rolig, eller tanken på att leokrottorna härmar ett meddelande som de själva inte förstår, vilket gör att rollpersonerna kan förstå att de håller på att gå i en fälla i förväg. (Vilket borde ge spelarna samma gnagande oroskänsla som när polischefen frågar huvudpersonen i LA Story om han vet något om Rollo Tomasi) Man skulle också kunna göra en Terminator 2 och låta en leokrotta plåga en rollperson och försöka få henne att ropa på sitt barn/sina vänner, så att leokrottan skall kunna "spela in" den frasen för att därefter kunna repetera den.
Det finns massor av monster/förmågor i DnD som passar jättebra för att förvilla spelarna med, eller för att ge dem kusliga varsel om vad som väntar dem eller vad som har hänt i det förgågna. Det finns massor av sätt att använda dem för att etablera skräckstämningar,
men, det är ändå rätt sensationell, ytlig skräck, och framförallt så ger inte böckerna själva särskilt mycket inspirerande tips eller råd. Så man får göra det mesta av jobbet själv.