Nekromanti [Otranto!] Speltest (samt vansinne)

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Har du sett tråden Minibooks på Forge? Det är ett sätt att dela upp ett papper i delar som bildar en bok efter att man vikt, klippt isär och häftat ihop. Det borde passa bra tillsammans med en kortlek.
Jag hade tänkt mig ett pappersark som man viker ihop tills det ryms i samma förpackning som en kortlek, men varken klipper eller stansar (ett snabbt experiment visar att en A4 vikt tre gånger till formatet A6 är för stort, medan en vikning till gör pappersbunten en aning för tjock för att det ska vara praktiskt. Det går säkert att lösa antingen genom att skära tillpappret lite eller att vika mindre slarvigt än jag nyss gjorde). När man använder reglerna skulle man vika upp pappret, som alltså skulle kunna delas in i kolumner eller andra delar helt oberoende av vikningen. För att passa ihop med kortleken så mycket som möjligt borde reglerna vara tryckta på ett spelkort, men man behöver kanske inte överdriva.

Jag vet inte riktigt hur man väljer rollpersonens mål med konflikterna, om man ens gör det, men en tanke skulle vara att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens mål med konflikten, [klipp]
Då vi spelade handlade det som sagt oftast om att helt enkelt komma överens. Dock är det värt att notera att det fungerade bäst när konflikten synbarligen handlade om något annat, som i den första konflikten där herrarna grälade om vem som skulle få bära upp den unga damen för trapporna och blev olyckligt kära när de satsade för högt, och mindre bra till exempel när munken uttryckligen försökte driva någon till vansinne (även om det också i det fallet blev ett dramatiskt resultat i och med att det var han själv som drabbades). Vi kan kanske diskret förtiga att de mindre lyckade konflikterna samtliga initierades av spelledaren...

[och klistra] förutom om de överspelat en egenskap. Då har i stället spelledaren sista ordet, och kan sätta upp andra mål än spelaren tänkt sig. Då manifesterar sig galenskapen och kärleksvansinnet i berättelsen.
Rent spontant skulle jag tro att det blir roligare om det är spelaren som får bestämma, och kan sätta upp andra mål än rollpersonen tänkt sig. Spelledaren behöver knappast ingripa annat än om spelaren får för sig att spela försiktigt och undvika alla faror och försöka "klara av äventyret", och i så fall räcker det nog att påpeka att i det här spelet klarar man av äventyret genom att så konsekvent som möjligt röra sig mot undergången. Att ha slagit över på en egenskap bör inte ses så mycket som en skada rollpersonen ådragit sig som ett tecken på att man börjat närma sig slutet på första kapitlet.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Nu vet jag inte riktigt var jag ska lägga den rent allmänna kommentaren om färgerna, så jag lägger den här:

Om jag minns rätt bestämde vi oss till att börja med för att färgerna inte skulle spela någon roll under rollpersonsskapandet, helt enkelt för att det var enklare så, och sen kom jag inte på något bra sätt att införa dem igen. Sedan bestämde vi oss nämligen för att varje rollperson bara skulle få tre kort på hand för att spelarna inte skulle behöva hålla reda på så många kort, och då verkade chansen att tillräckligt många kort av samma färg skulle komma i spel i samma konflikt en aning för liten. Men det var förstås bara vad jag fick för mig då, utan att varken ha räknat på det eller ens sett hur många kort spelarna faktiskt var beredda att satsa. Det är alltså möjligt att reglerna skulle ha fungerat precis som tänkt i sitt originalutförande om jag bara vågat pröva.

---

Det skulle förstås innebära att med flera inblandade riskerar de olika saker, men det behöver ju inte nödvändigtvis vara ett problem. Att vilken följd man riskerar inte nödvändigtvis skulle vara skarpt kopplat till vad det i grund handlar och det därför behöver eftermotiveras tilltalar åtminstone i teorin mig, men jag inser att det inte är universellt.
Det slår mig som en sak som skulle fungera bra i vissa lägen men kanske ställa till problem i andra, fast främst kanske problem av typen "hur fan kunde jag bli ruinerad av det där?", så det är möjligt att det inte är en bugg utan en feature. En annan möjlig konsekvens skulle väl vara att följder som alla inblandade i konflikten egentligen vill undvika, till exempel Ond Bråd Död om man tolkar det strikt, ändå skulle kunna drabba flera av rollpersonerna till exempel om det ligger en ruter kung som dolt kort. Inte nödvändigtvis en oönskad konsekvens heller, förstås.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
En variant är ju att man helt enkelt lägger kort såsom beskrivit, och om summan av korten av en viss färg är över värdet för egenskapen med samma färg drabbas man av den sortens konsekvenser. Oavsett vad konflikten rörde. Leder till en mycket större oberäknelighet, på gott och ont.
I den här genren kan det väl bara klassas som gott? Jag tycker att det är en skitbra idé.
Detta var som sagt avsikten i reglernas originalversion. Fast i den versionen fanns det i och för sig inget dolt kort, så det skulle ändå fungera bättre som du beskriver det.

(Värt att nämna är i och för sig att då vi spelade visste inte spelledaren heller vad det dolda kortet var. Jag drog det bara från kortleken och vände på det när spelarna satsat klart. Det betyder att det borde vara rätt enkelt att frångå den traditionella spelledarrollen och i praktiken bara ha en spelare som spelar antagonist(er) och har hand om kortleken (och kortskötandet skulle man förstås kunna rotera mellan spelarna som i många kortspel). "Spelvärlden" och "scenariot" hittade vi ändå till stor del på tillsammans, och någon auktoritet som spelledare har jag aldrig brytt mig om att låtsas ha)

Nackdelen är ju dock att om jag inte satsar väldigt många kort i varje konflikt, så är risken stor att spelledarens kort är i en färg som jag inte har satsat alls i, så det blir mindre mängd vansinne och ond bråd död per konflikt, så att säga. Men det kanske kan kompenseras med att man har fler kort på handen och får tillbaka fler efter varje konflikt?
Nu när jag tänker efter är det förstås här som jag borde ha postat redogörelsen för hur det från början var tänkt att reglerna skulle fungera... Nåja.

Det låga antalet kort per hand berodde som sagt främst på att spelarna skötte två händer på var, och dessutom behövde hålla ett par fingrar lediga för oartiga gester. Spelar man bara en person klarar man säkert av minst fem kort på hand, och att dra nya kort så man får full hand på nytt efter varje konflikt (eller i alla fall fler än ett nytt kort). Men om man vill hålla sig till en mer traditionell modell där spelledaren kontrollerar alla personer förutom rollpersonerna så får ju spelledaren en massa kort att hålla reda på i så fall (i och för sig skulle man kunna tänka sig att spelledaren har en enda, möjligtvis större, hand för samtliga spelledarpersoner, eller nåt. Det går säkert att lösa).

Om man dessutom har någon regel som gör att man vid vissa tillfällen får byta kort med varandra, så blir det ju ännu mer intressant, och ganska speligt. Jag har ju mindre nytta av Vansinne än dig, om jag har 5 medan du har 16, till exempel.
Jag vet inte hur jag ställer mig till regler för att byta kort, men däremot står det förstås spelarna fritt att fuska medan spelledaren vänder ryggen till.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Otranto!] Karta och anteckningar

Detta är den fulla omfattningen av mina anteckningar från spelmötet. Kartan högst upp och de två namnen är mina så kallade förberedelser, och "kartan" längre ner kom till under spelets gång.

 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Otranto!] Konceptskiss

Här bestämde vi vilken färg som skulle stå för vilken grundegenskap, samt ungefär i vilken storleksordning de skulle röra sig. Bilden skyller jag helt och hållet på Storuggla, som visserligen inte var närvarande men som säkert sände uggliga tankar från sitt ugglenäste på ugglegatan.



(den svarta kanten till vänster borde jag ha klippt bort, men the gimp har en obligatorisk streckad linje tunt bilden som så vitt jag vet inte går att stänga av, så man kan inte se kanterna av en bild när man redigerar den. Det skrynkliga pappret hade jag inte ens tänkt göra något åt)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Underbart! aNT

Genialiskt! Så här borde vansinne alltid se ut.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag satt och funderade en stund efter det att jag läst reglerna imorse, och kan inte låta bli att dela med mig!

Om man vill utnyttja kortlekens större utbud av olika kort så har jag 2 förslag:

Klädda kort skulle kunna, likt jokrar,vara andra karaktärer som gör entré mitt under konflikten och antingen eldar på den (sl kortet) eller ger sitt stöd till någon av personerna.

En annan idé, om man nu vill att kortens valör ska betyda något, vore att om man har t.ex. en olycklig kärlekkonflikt men ingen satsar hjärter, så kommer konflikten urarta/utveckas till en konflikt motsvarande högsta färgen bland de satsade korten: t.ex. skulle en konflikt mellan två karaktärer med ond bråd död i huvudet, som handar om vem som ska bära upp den fina damen på rummet, urarta till blodspillan. Jag har funderat lite huruvida det skulle kunna bli för krystade ändringar men det känns som om det funkar iaf nästan alltid om man har samberättande tendenser. Jag tycker det känns inspirerande...

Fast kanske skulle detta inte passa genren? Jag har själv ingen erfarenhet av gothisk romantik tror jag men jag skulle gärna testa systemet till nån form av destruktiv-spiral-mot-undergången-wod oneshot, bara för att systemet är så coolt!

Jag vet inte om jag tolkat ert system på rätt sätt men jag tycker det funkar bra även med ond-bråd-död-konflikter:

Om någon överskrider sin gräns dör denne, vinnaren får dessutom besluta ödet för den andra karaktären. Det känns bäst om förloraren inte dör automatiskt, om t.ex. konflikten kommer sig ur en promenad i (den vissna) rosenlunden (med regel om urartande konflikter ovan), men när det väl hettar till så kommer blod flyta.

Nu ska jag iväg och läsa Gormenghast-trilogin som verkar vara en typisk gotisk saga, bara pga er!

Kan man använda systemet till andra genrer? Som sjukdom, sårbarhet, svält, svartsjuka om man spelar skeppsbrutna slavar i svartahavet?
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Roligt att du gillar spelet! Som rätt många här säkert gissat har jag inte gjort något åt det sen jag skrev det senaste inlägget här, men nu visade det sig plötsligt ha varit meningen hela tiden eftersom jag uppenbarligen väntade på fler kommentarer.

Klädda kort skulle kunna, likt jokrar,vara andra karaktärer som gör entré mitt under konflikten och antingen eldar på den (sl kortet) eller ger sitt stöd till någon av personerna.
Det här är faktiskt, tro det eller ej, en annan av de saker som var meningen att vara med från början men som blev utelämnade i sista minuten. Jag vet inte riktigt vad jag ska tycka om att alla idéer som jag i något skede tyckte att spelet blev bättre utan är just de idéer som folk som läser spelrapporten spontant kommer på...

Saker jag hade tänkt att skulle kunna hända när ett klätt kort kom i spel var att någon visade sig vara släkt med någon annan av rollpersonerna, att någon visade sig vara någon annan i förklädnad, samt att någon visade sig vara av annat kön än de utgett sig för. Alltihop utom möjligvis könsbytet går det att hitta belägg för i gotiska romaner, men det kanske blir lite för mycket om det händer fler än en gång i varje kampanj.

(förklädnader och släktskap kan man till exempel hitta i både The Castle of Otranto och Matthew Gregory Lewis roman The Monk, de två kanske mest kända gotiska romanerna. Om någon letar efter lästips kan jag tala om att Otranto med sina knappt hundra sidor är betydligt svårare att ta sig igenom än den mer normallånga The Monk. Att någon skulle visa sig vara förklädd till motsatt kön kom väl snarast från mitt tvivelaktiga sinne för humor. Det skulle hända när någon spelade ut en drottning, se. Jämför till exempel med att galenskap symboliseras av "spader")

Om man använder din idé skulle man kunna tänka sig något i stil med att kungen står för en auktoritetsfigur, drottningen för en släkting och knekten för en tjänare som blandar sig i på något sätt.

En annan idé, om man nu vill att kortens valör ska betyda något, vore att om man har t.ex. en olycklig kärlekkonflikt men ingen satsar hjärter, så kommer konflikten urarta/utveckas till en konflikt motsvarande högsta färgen bland de satsade korten: t.ex. skulle en konflikt mellan två karaktärer med ond bråd död i huvudet, som handar om vem som ska bära upp den fina damen på rummet, urarta till blodspillan. Jag har funderat lite huruvida det skulle kunna bli för krystade ändringar men det känns som om det funkar iaf nästan alltid om man har samberättande tendenser. Jag tycker det känns inspirerande...
Det låter inte som någon dum idé. Möjligtvis skulle man rent av kunna tänka sig att en konflikt alltid får samma "färg" som det högsta satsade kortet, så slipper man på förhand bestämma vad det är för sorts konflikt man försöker starta. Det skulle ju också leda till att den som har höga kort i en färg kan försöka driva motspelaren över gränsen för någon av egenslaperna på ett mera aktivt sätt, samtidigt som det dolda kortet gör att han eller hon själv inte kan vara helt säker på att klara sig. Helt klart värt att tänka på.

Jag vet inte om jag tolkat ert system på rätt sätt men jag tycker det funkar bra även med ond-bråd-död-konflikter:

Om någon överskrider sin gräns dör denne, vinnaren får dessutom besluta ödet för den andra karaktären. Det känns bäst om förloraren inte dör automatiskt, om t.ex. konflikten kommer sig ur en promenad i (den vissna) rosenlunden (med regel om urartande konflikter ovan), men när det väl hettar till så kommer blod flyta.
Fast man har ju fortfarande problemet att Ond Bråd Död får mer omstörtande konsekvenser än de andra egenskaperna, speciellt med tanke på att det ju faktiskt är möjligt att båda (eller alla, om man är fler än två) går över gränsen i samma konflikt, så att också "vinnaren" är död när det är över.

Varianten att Ond Bråd Död innebär att någon, inte nödvändigtvis rollpersonen, dör gör att man undviker sånt, men den har förstås sina egna bieffekter. Att plötsligt finna att folk omkring en dör är hur gotiskt som helst, men i ett normalt scenario kan det bli ont om personer att ta död på ganska snart.

Nåja, jag ska tänka på den saken också. Du får förstås spela som du vill (och om du testar hoppas jag att du talar om hur det gick).

Kan man använda systemet till andra genrer? Som sjukdom, sårbarhet, svält, svartsjuka om man spelar skeppsbrutna slavar i svartahavet
Det borde väl gå. Om man spelar just skeppsbrutna skulle jag gärna se att det finns en inbyggd risk i reglerna för att bli uppäten av sina svältande kumpaner, men jag vet inte hur bra Uppäten passar som egenskap. Annars är väl Skörbjugg ett rätt självklart alternativ, skulle jag tro, speciellt om man får det för att man misslyckats i någon helt orelaterad konflikt. :gremtongue:

Nu ska jag iväg och läsa Gormenghast-trilogin som verkar vara en typisk gotisk saga, bara pga er!
Mina främsta inspirationskällor har varit gotiska romaner från första omgången, från slutet av 1700-talet och början av 1800-talet, men där måste jag nog erkänna att man helst ska vara intresserad av någon annan orsak också för att orka igenom dem. De är i allmänhet roligare att läsa om än att läsa. Ghormenghast, däremot, kan jag oreserverat rekommendera. Alla borde alltid läsa Ghormenghast.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag tänkte mig snarare att ond bråd död konflikter inte skulle bli problematiska och få allvarliga konsekvenser i det tidiga skedet av spelet eftersom spelarna inte behöver döda varandra bara för att den ena parten är försvarslös. Det beror nog på att i alla mina sista äventyr så är det oerhört lätt att döda varandra men spelarna har (iaf i början) ingen anledning till att skada varandra. Sen så brukar mina äventyr fokusera på spelarkonflikter och urarta till extrem dödlighet, men det är ännu inte ett problem, utan snarare roligare (fast jag ska nog kolla att ingen tycker det börjar bli skit).

Till exempel skulle en värjduell mellan 2 ungtuppar, båda olyckligt kära i Vanessa de la Laguna, kunna sluta med att den ena sitter på ändan i en lerpöl med en värja tryckt mot strupen. Fast då kanske det känns mindre rätt med det urcoola "ond bråd död". Att döda någon får ju konsekvenser, men om man driver någon att spela våghalsigt i en ond bråd död konflikt skulle det fria en från en del av dessa konflikter. Vanessa lär inte välja Fredrico om han kallblodigt med skrattet ekande över slottsvallarna genomborrar Tabasco da Gamas hals men om Tabasco halkar på isen under deras ädla duell om Vanessas hjärta och landar på sin värja skulle romansen kunna fortgå lite till innan nästa karaktär dör :gremsmile:

Men lösningen att en förlust innebär någons död är nästan bättre, kanske kan man kombinera de båda, eller snarare hitta en mellanväg.

Dessutom skulle andra konfliktförluster kunna elda upp ond bråd död konflikter, och på så sätt bli mer signifikanta. En GALEN Frederico skulle kunna genomborra Tabasco da Gamas hals, därefter bruden, slottherren, tjänaren och de obligatoriska råttorna med!

Lät ni konflikterna driva spelet eller kan man intrigspela mellan konflikterna också? jag kan tänka mig att det skär sig om man delvis intrigspelar och delvis självdestruktiv-konfliktar. Fast det är kanske coolt om systemets används för att aktivt försöka driva andra över ruinens brant (no pun intended), lite metaspelaktigt sådär... Jag tror jag kommer låta spelarna i samråd med SL bestämma konflikten eftersom jag vill ha en intrig med, och då känns det friare om spelarna får välja vad konflikten handlar om...

Angående regler om klädda kort kanske man ska ha med den eller ej beroende på hur påhittiga spelarna är, jag kan tänka mig att mina spelare skulle må bra av den knuffen i ryggen medan mer rutinerade friformare skulle vilja välja när det passar bäst med en entré.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Faktum är att Ond Bråd Död är den enda egenskap som ännu inte har speltestats, så jag vet inte riktigt hur den fungerar ens som den är skriven. Fast det kan ju hända att det skulle vara lättare att få den i spel om den inte verkade så Ond och Bråd.

Men lösningen att en förlust innebär någons död är nästan bättre, kanske kan man kombinera de båda, eller snarare hitta en mellanväg.
Det är det här alternativet jag lutar åt just nu, men en klar svaghet är ju att alla andra egenskaper påverkar rollpersonens eget tillstånd, medan Ond Bråd Död helt omotiverat skulle påverka någon annan. Som jag hade tänkt det från början skulle en rollperson som drabbats av Ond Bråd Död uttryckligen försöka mörda någon av de andra rollpersonerna, men jag vet inte riktigt hur det skulle fungera i praktiken med tanke på att spelet ju råkar sakna regler för hur man skadar varandra eller så.

Dessutom skulle andra konfliktförluster kunna elda upp ond bråd död konflikter, och på så sätt bli mer signifikanta. En GALEN Frederico skulle kunna genomborra Tabasco da Gamas hals, därefter bruden, slottherren, tjänaren och de obligatoriska råttorna med!
Jo, men det tror jag skulle hända mer eller mindre av sig själv om man bara fick igång en Ond Bråd Död-konflikt på något sätt. Rent tekniskt skulle det väl vara upp till spelarnas omdöme, men om man nu råkar ha en rollperson som är ruinerad ligger det ju till exempel rätt nära till hands att den som ruinerat honom ligger illa till när han blir mordisk också. Om han är både ruinerad och vansinnig kan det förstås gå illa för oskyldiga förbipasserande också.

Lät ni konflikterna driva spelet eller kan man intrigspela mellan konflikterna också? jag kan tänka mig att det skär sig om man delvis intrigspelar och delvis självdestruktiv-konfliktar. Fast det är kanske coolt om systemets används för att aktivt försöka driva andra över ruinens brant (no pun intended), lite metaspelaktigt sådär... Jag tror jag kommer låta spelarna i samråd med SL bestämma konflikten eftersom jag vill ha en intrig med, och då känns det friare om spelarna får välja vad konflikten handlar om...
Vi spelade med helt öppna... eh... kort (inte de riktiga korten alltså, utan de metaforiska) och talade om vad vi hade för mål med olika konflikter och vad vi hoppades skulle hända (när engelsmannen försvann i tunneln talade spelaren till exempel om att han hade tänkt sig att han skulle dyka upp igen senare och förefalla att inte ha något minne av händelsen). Det berodde förstås dels på att vi mest var ute efter att speltesta mekaniken, och dels på att min spelledarstil med åren blivit allt mer öppen. Om jag var ute efter intriger skulle jag tala om för spelarna vilka intriger jag tänkt mig och låta dem hjälpa till med intrigerandet mot sina egna rollpersoner. Det passar knappast alla, och det är inte på något sätt en följd av just Otranto-reglerna, men det är möjligt att den sortens spelstil skulle fungera bra just i ett spel där man i stället saknar full kontroll över rollpersonerna.

Om du inte med "intrig" menar "handling", förstås. Där hade jag bara förberett det som jag redan talat om i spelrapporten, och spelarna visste i princip lika mycket som jag, så egentligen duger precis samma svar där också. Praktiskt!

Angående regler om klädda kort kanske man ska ha med den eller ej beroende på hur påhittiga spelarna är, jag kan tänka mig att mina spelare skulle må bra av den knuffen i ryggen medan mer rutinerade friformare skulle vilja välja när det passar bäst med en entré.
Jag tror att det är en bra idé, speciellt om man spelar i en så löst definierad miljö att det alltid finns förbipasserande auktoritetsfigurer eller släktingar att slänga in. Eller så kan man definiera dem lite lösare, till exempel så att det kort som står för "släkting" kan betyda allt från att en släkting man trott varit död länge plötsligt kommer tillbaka från korstågen (eller för all del att en släkting som faktiskt varit död länge) till att den person man är olyckligt kär i dessutom visar sig vara en släkting.

Och jag tror nog det är bra för rutinerade friformare också. Då jag vill känna mig lite extra spelteoretisk föreställer jag mig att den största skillnaden mellan regler som de här och "vanliga" regler är att de lägger in slumpmomentet på ett annat ställe. Man är varken mer eller mindre styrd av reglerna än i andra spel, det råkar bara vara så att reglerna styr vad rollpersonerna vill göra i stället för vad de kan göra.

(fast så är det ju inte i just det här fallet, eftersom de klädda korten mer eller mindre kontrollerar spelvärlden. Men det är ju också ett exempel på regler som lägger snittet på ett annat ställe)

Dessutom inbillar jag mig gärna att mina regler är så bra att till och med folk som inte gillar regler vill använda dem.
 
Top