Nekromanti OSR-XP för värdeföremål, hur gör ni?

Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Hur gör ni OSR-speledare med att dela ut xp för värdeföremål. Enligt reglerna för LL så får PCs helt enkelt exp=värdet, silverring värd 50g=50 xp.

Men när ger ni dem expen? Min initiala tanke är att man delar ut detta EFTER de lyckats kränga looten för mynt? Eller tänker jag bara fel nu?

Utveckling av frågan: när delar ni ut xp för funna mynt? På studs eller när de lyckats säkra dem i byn/läger?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
lasergreger said:
Men när ger ni dem expen? Min initiala tanke är att man delar ut detta EFTER de lyckats kränga looten för mynt?
Så skulle jag också göra.
Men det kräver extra bokföring: att hålla reda på vilka saker spelarna fått xp för och inte.
Och så ska man även göra med pengar.
Man får inte xp för pengarna förrän man kommer någonstans där man kan spendera dem. Observera att man inte behöver spendera dem, bara att man ska kunna göra det, för att få xp.

Men normalt är jag för lat så jag ger xp direkt. :gremsmile:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Mina spelare får XP för juveler och smycken samtidigt som de får för pengarna de hittat.

En av anledningarna till att så mycket av skatterna de hittar är i just stora juveler är för att de är svåra att sälja. På så sätt får de XP och känner sig rika, tills de inser att de faktiskt inte har någon att kränga det stora pärlemorsarket värt 900 till.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,921
Location
Nordnordost
Pengar är erfarenhet. När hjältarna kommer tillbaka till staden söker de upp sina gillen, betalar avgiften och blir invigda i större mysterier.

Dvs inga XP att hålla reda på och levling sker bara under downtime.

(OMG, Mörka Hål-rollpersoner är scientologer.)
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Kul att läsa alla olika lösningar! Jag gillar wilpers gillesidé, jag gillar chrulls problematik med att sälja väldigt dyra saker.

Jag kommer nog köra med en enklare lösning, dvs. att när RP fört skatter i säkerhet får de xp; när det gäller mitt Barrowmaze-maraton på lördag. Men om jag skulle spelleda en mer äkta kampanj och inte en "konvents"-grej skulle jag nog bland in båda era idéer.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
lasergreger said:
Kul att läsa alla olika lösningar! Jag gillar wilpers gillesidé, jag gillar chrulls problematik med att sälja väldigt dyra saker.

Jag kommer nog köra med en enklare lösning, dvs. att när RP fört skatter i säkerhet får de xp; när det gäller mitt Barrowmaze-maraton på lördag. Men om jag skulle spelleda en mer äkta kampanj och inte en "konvents"-grej skulle jag nog bland in båda era idéer.
Fördelen med att definera "säkerhet" som "tillbaka i byn" är att det blir väldigt naturligt för gruppen att återvända till byn ofta, och där blir det naturligt att avsluta spelmötet för dagen. Ett spelmöte som avslutas med att alla är tillbaka på värdshuset betyder att nästa spelmöte blir lätt att starta, det blir lättare att hantera frånvarande/nya spelare, det blir lättare att introducera nya rollpersoner och det blir lättare att introducera det där balla sidospåret man fick som idé en morgon på tunnelbanan.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Bill Webb har skrivit en artikel där han menar att Gygax skrivit att man ska få xp när man säljer prylarna, varför det blir viktigt att hitta rätt köpare och inte bara samla på sig antika skrivbord till förbannelse.
Jag kan för mitt liv inte hitta var Gygax skrivit det, men jag utgår från att jag omöjligen kan ha läst allt. DÄremot luktar det som det är för tok för komplicerat att hålla reda på alla juveler och tygstyckens exakta värde tre äventyr i raken tills spelarna till slut börjar kränga grejer till den lokala sultanen och förstå då börja dela ut xp.... urk.


Storuggla, flitens lykta blinkar
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Jag tänker mig att man gör klart för sina spelare att det är helt upp till DEM att hålla reda på sina värdesaker, så får de sköta en "loot-lista" helt enkelt och skriva ner värdet på sakerna de hittar. För att förenkla detta så säger man naturligtvis det exakta värdet på föremålen direkt när de hittar dem.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Uppstoppad krokodil, 500gp.
"Jag vägrar sälja den för mindre än den är värd! Vägrar! Jag ska fan släpa runt på den tills jag hittar en köpare!"


Storuggla, fanbärare
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Storuggla said:
Uppstoppad krokodil, 500gp.
"Jag vägrar sälja den för mindre än den är värd! Vägrar! Jag ska fan släpa runt på den tills jag hittar en köpare!"


Storuggla, fanbärare
Haha! Jo jag fattar vad du är ute efter, men jag skulle nog göra det hyfsat enkelt att sälja saker, personligen ser jag inte det roliga i att dra ut på den biten. Tillför det verkligen så mycket till spelet?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Egentligen inte. Möjligen om man vill mörka sakers värde för att kunna dela ut färre xp när spelarna kränger prylarna till underpris. Men hur kul är det egentligen? I sådana fall kan man lika gärna ge dem det rätta värdet och sedan låta sakerna brinna upp av drakeld, få bitmärken av goblins eller stjälas av en gubbe med näverstövlar.


Storuggla, soon
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Jag tycker att det spelar en stor roll det är svårt att ha ett spel där spelarna motiveras av girigihet (skatter främst vägen till xp) om de badar i guld redan på level 3. Att ge skatter i form av svårsålda värdesaker gör att de på ett naturligt sätt tappar förmögenhet utan att tappa xp och det ger också äventyrsuppslag och incitament för karaktärerna att resa till en ort där man kan sälja saker.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Rob said:
Jag tycker att det spelar en stor roll det är svårt att ha ett spel där spelarna motiveras av girigihet (skatter främst vägen till xp) om de badar i guld redan på level 3. Att ge skatter i form av svårsålda värdesaker gör att de på ett naturligt sätt tappar förmögenhet utan att tappa xp och det ger också äventyrsuppslag och incitament för karaktärerna att resa till en ort där man kan sälja saker.
Och bli bestulna av rövare, leta upp rövarna och ta tillbaka sina saker för att senare stöta på problem när de försöker kränga tillbaka rövarnas andra stöldgods till samma person som rövarna en gång stal dem ifrån...
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
På den tiden vi spelade AD&D i massor (tidigt 80-tal), införde vi ett system där förde in i sin stora pärm varje hittat föremål, som fick ett löpnummer. Spelarna hade då ansvar för att hålla ordning på att vi har svärd T1014, yxa T1015 och halsband T1016. När man sedan gick till staden så kunde man dels sälja och även ta reda på vad det var för något man hade hittat.

Dock gavs en XP/GP samt på den tiden XP/HP för de monster som dödades. Gav fightern 12 i skada på ett monster som hade 300 +4/hp i XP fick man 48 xp, och sedan delade gruppen på den gemensamma XP:n, ett system som kanske inte var helt rättvist ;-)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Och bli bestulna av rövare, leta upp rövarna och ta tillbaka sina saker för att senare stöta på problem när de försöker kränga tillbaka rövarnas andra stöldgods till samma person som rövarna en gång stal dem ifrån..."

Jag gillar hur du tänker. Det här kommer fulciteras någon gång i framtiden slår jag vad om.


Storuggla, gladiatorgnomer med sparris
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Rob said:
Jag tycker att det spelar en stor roll det är svårt att ha ett spel där spelarna motiveras av girigihet (skatter främst vägen till xp) om de badar i guld redan på level 3. Att ge skatter i form av svårsålda värdesaker gör att de på ett naturligt sätt tappar förmögenhet utan att tappa xp och det ger också äventyrsuppslag och incitament för karaktärerna att resa till en ort där man kan sälja saker.
Som rookie på levelbaserade spel, speciellt av OSG-grenen, fördes mina tankar genast till dylika banor; man köper väl utrustning i OSR-spel som i vilka rollspel som helst, så att inte tvingas göra något med guldet för att få XP av det resulterar väl i så fall att man snabbt blir jävligt rik, alternativt välutrustad – om man får XP bara av att samla det på hög?

... Fast om det samtidigt ska vara jävligt svårt att inkassera loot för XP liksom utrustning så lär la både spelledare och spelare tröttna rätt snart på proceduren?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Pengar ska inte samlas på hög utan spenderas på ens stronghold! :gremwink:


Storuggla, och köpa möbler
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Bästa lösningen är att spelarna bara får xp för pengar som de slösar bort. Så vill du köpa ett bättre svärd, bygga ett fort eller göra något annat användbart för dig själv? Ingen xp. Bränner du alla dina pengar på vin, kvinnor och sång, donerar dem till kyrkan, betalar för en npc:s bröllop eller bygger en gigantisk staty av dig själv så får du xp för de grejerna ger dig inga direkta fördelar.
 
Top