Nekromanti Orientexpressen, Call of Cthulhu, kanske SPOILERS

Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
För att folk med insikt ska kunna svara fritt, hoppas jag att det kommer att förekomma SPOILERS här, varning därför.

Jag sitter här med lyxlådan "Horror On the Orient Express", tankarna kilar runt som råttor över alla möjligheter. Fast jag vet ju att kampanjen går på räls och att mina (eventuella) spelare hellre har sandlåda än modelljärnväg. Har någon en plan för sitt spel: tillägg/strykningar eller att göra om saker? Jag läste en recension av 1:a utgivningen (från 'the Unspeakable Oath'), där kampanjmaterialet fick högt betyg, medan scenariosviten gick från bra ned till usel för att bli bra igen på slutet. Är det så fortfarande?
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Jag har läst lite mera. Utan att ha full översyn får jag känslan av 'cult of the week' i mittensektionen, allt för låta spelarna hitta delarna efter vägen och samtidigt braka in i den lokala Mythos-kulten. Jag skulle ju hellre ha scenarion mer direkt kopplade till huvudplotten, men det speglar väl tiden materialet skrevs i ursprungligen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Kan inte svara på den övergripande frågan eftersom jag inte läst hela alltet noggrannt, trots att jag börjat leda kampanjen. :p

Jag ser till att vara påläst på det aktuella äventyret och nästa, så jag kan försäkra att spelarna inte missar några absolut nödvändiga ledtrådar.

Har inte märkt några dippar i kvalitet ännu, men vi har inte kommit så långt. Just nu är de på Dreamlands Express. Jag börjar fundera på ifall det egentligen passar in så väl i kampanjen. Till att börja med: idén med att bryta upp det äventyret på flera sömnperioder tycks mig uppenbart korkad, eftersom då kommer de i Lausanne att bli totalt förvirrade av att de är i en drömvärld, men inte DEN drömvärlden... Men att köra hela med en gång har också nackdelar, märker jag nu när jag gör det i praktiken, eftersom det känns som ett sidospår (haha) precis efter att de kommit igång med huvudplotten, och det är otydligt för spelarna vad de har där att göra.

Vad gäller de andra optional delarna så började de undersöka modelljärnvägen, men valde att inte göra så mycket åt det (de sögs aldrig in), och jag lät dem skippa det. Däremot var det första flashback-äventyret en stor succé. Kanske delvis för att jag införde en husregel att deras riktiga karaktärer får erfarenhet för det som händer i flashbacken - min motivering är att de sugs in så mycket i läsningen av dagboken att de lär sig viktiga saker av det. ;)
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Precis vad jag var ute efter: lite insikt i vad som funkar (eller inte). Jag hoppas du återkommer med mera, själv har jag börjat fundera på om föremålen i Maudslay collection, utställningen på British Museum, skulle kunna ingå i ett introscenario.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Nu har jag kikat på Dreamlands Express, jag fattar vad du menar. Jag gillar idén: tåget, passagerarna, katterna och rutten, men kanske inte enbart för ett användbart föremål, jag tror också det kan förvirra mera än 'lätta upp stämningen'.
Om jag någonsin skulle sparka igång ett Dreamlands-inriktat spel, skulle jag definitivt slänga in expressen där. Kanske som en uppföljare till kampanjen, med NPC:s (levande och döda) som D.Express passagerare.
 

andersb80

Veteran
Joined
4 Sep 2008
Messages
124
Jag spelleder HotOE (med två spelare) som vi började med för ca 2 månader sedan och är nu framme vid kapitlet Note for Note (Milano). Jag har valt att hittills hoppa över extra kapitlen. Dels för att jag vill inte dra ut på kampanjen allt för mycket och dels för att jag inte fastnat vid någon av dem direkt. The Doom train kändes konstigt att lägga in så tidigt då de avbryter inledningen. The Blood Red Fez tycker jag också blir konstigt att spela så tidigt, det blir liksom märkligt att göra en hel resa med OE i sammandrag för att sedan göra om resan igen. The Dreamland Express är jag mest sugen på men det kändes lite övermäktigt att lägga in den i kampanjen plus att Nocturne kapitlet har en liknande känsla.

Än så länge har vi haft ett lagom bra tempo tycker jag. Vill som sagt inte att kampanjen ska ta åratal att spela. De tre core kapitlen vi kört har alla tagit en kväll vardera. Detta beror förstås också på att det bara är två spelare,

Av optional kapitlen har jag tänkt köra The Dark Crusader och Sanguis Omnia Vincet, för det låter roligt att spela i en annan tidsålder. Är lite osäker på Bread or Stone. Den innehåller föremålet Mims Sahis samt boken av Tillius Corvus som triggar Sanguis Omnia Vincet kapitlet så de får jag lägga in i ett annat kapitel ifall jag hoppar över Bread or Stone.

Jag gillar kampanjen starkt och det är riktigt roligt att spela. Spelarna hänger bra med än så länge i storyn men jag underlättar för dom också genom att skriva en liten sammanfattning av vad som hänt efter varje kapitel vi kört.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Det där tror jag på: att välja ut vad man tror fungerar och strunta i vissa scenarion som inte har absolut betydelse. Sen kanske man kan stuva om lite och återkomma med vissa sektioner? Blood Red Fez kanske kan kastas in senare under resan?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
andersb80;n129655 said:
The Blood Red Fez tycker jag också blir konstigt att spela så tidigt, det blir liksom märkligt att göra en hel resa med OE i sammandrag för att sedan göra om resan igen.
Tja, jag tyckte tvärtom att det var precis det som var behållningen med det äventyret. Att spelarna fick en försmak av hur hela resan ser ut om man inte stannar så mycket längs vägen som de kommer att göra i det "riktiga" äventyret. Sedan tog det inte så mycket tid som man kan befara eftersom mina spelare provocerade fram en konfrontation väldigt tidigt, och det gjorde att jag i princip strök båda subplotsen på tåget och snabbspolade fram till Konstantinopel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Voldstagg13;n129700 said:
Sen kanske man kan stuva om lite och återkomma med vissa sektioner? Blood Red Fez kanske kan kastas in senare under resan?
Jag känner att det finns en poäng med att flashbackarna kommer i den ordning de gör - alltså gradvis längre bakåt i tiden. De kan också fördjupa spelarnas upplevelse av huvudplotten om man trycker på vissa poänger. Till exempel grunnar jag på något sätt att göra det mer uppenbart att det är Fenalik de möter i det förflutna...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Okej, i och med att jag avslutade kampanjen för ett par månader sedan kanske det är dags för litet trådnecro.

Optional adventures. Plocka definitivt bort Dreamlands Express, den är väldigt dåligt integrerad. Doom Train kan man ha eller mista - mina spelare skippade den utan saknad, men jag tror inte det skadar att ha med den heller. Epilogen körde jag inte, eftersom vi alla var så matta att tanken på att rulla nya karaktärer kändes för jobbig. Jag sparar den till ifall jag någon gång i framtiden kör igång en nutidskampanj.
Allting annat fungerade bra, tyckte jag, även om de mer abstrakta dröm-scenariorna kunde tjänat på en mer genomtänkt berättarstil än min. Vad jag menar är att eftersom de i princip är rälsade så blir det bara onödig tidsspillan att presentera dem som ett normalt äventyr där det spelar någon roll vilken väg de går i en korsning. Kanske beskriva allt på ett sätt som tydliggör att det är en dröm?
Flashback-äventyren fungerade bra med min grupp eftersom de gillade variationen i karaktärer. Det där kan nog bero litet på vilka spelare man har.

De röda trådarna. Detta är skitsvårt. Med röda trådar menar jag främst de tre fienderna (som är delvis vad Voldstagg frågar efter): Fenalik, Mehmet, och kultisterna under Selim. Men också teman som effekterna av att äga simulakrumdelar, ifall någon blir knuten till Ithaqua, o.s.v. Att hålla detta närvarande, och på ett sätt som märks utan att bli allt för uppenbart, över en så lång och spretig kampanj - det kräver nog att man först hårdpluggar alla äventyren och sedan sätter sig för att göra ett eget flödesschema över helheten. Det orkade aldrig jag, och resultatet blev därefter. Något hattigt, alltså. Det är som om jag först nu, när jag lett kampanjen en gång, förstår hur man skall leda den...

Andra funderingar. Min spelargrupp hade redan kört igenom ett halvdussin löst relaterade scenarion innan kampanjen startade (ett resultat av den försenade leveransen). Det gjorde att karaktärerna kanske var litet väl kompetenta. Det är liksom ingen idé att skicka vanliga kultister på investigators med 90+ i Firearms och tro att det skall gå som det står i äventyret. Å andra sidan - eftersom de inte gjorde klart Dreamlands Express och förstörde Mims Sahis, var det en himla tur att de hade ett magiskt spjut sedan tidigare när det blev dags för showdown med Fenalik.
 
Top