Jag tänker mig att första gången man spelar spel och äventyr så bjuder de på... låt oss kalla det "käftsmällar". Det kan vara cool fördefinierad händelseutveckling, smarta problem, intressant färg i spelet, etc. Skrivna äventyr har fördefinierade käftsmällar och även om det går att skapa sina egna vid sidan av är det de fördefinierade som är fokus.
Spel där en historia improviseras fram, så som de som diskuteras i tråden här, kan bjuda på en del käftsmällar i form av regelmekanik och grundproblem men i spel måste spelarna i huvudsak skapa käftsmällarna med och åt varandra. Vissa käftsmällar handlar om färg, så som exempelvis övervåld eller klaustrofobiska miljöer, andra handlar om relationer och moraliska beslut, etc. När vi plockar upp ett spel minns vi de käftsmällar vi fått tidigare och detta färgar våra handlingar i kommande genomspelningar och däri tror jag att en stor del av problemet ligger. Ultravåld och andra hemskheter är käftsmällar som tappar sin effekt om vi väntar oss dem, om det ingår i våra grundantaganden kring spelet att vi kommer att utsättas för dem, och då är guarden redan uppe. Jag vill även slänga ut påståendet att käftsmällar endast ger full effekt om vi öppnar upp oss för dem och att färgsmällar i regel gör mindre intryck på oss än känslomässiga käftsmällar (hjärtsmällar?) men att dessa för att kunna träffa kräver att vi gjort oss sårbara för dem.
När vi måste ge och ta våra egna käftsmällar gäller det att inte falla in i gamla hjulspår. Ska vi ge någon en färgsmäll ska det vara en ny färg och för att tillåta andra att ge oss hjärtsmällar måste vi öppna oss för samt telegrafera den möjligheten. Jag tror inte att ett spel kan bli gammalt, bara de förutfattade meningar vi har om det. Tankar på det?