Nekromanti [One Can Have Her] Inspiration från film

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag håller på att knåpar seriöst på ett spel sen september i år som heter One Can Have Her. Det är ett "game noir", alltså ett spel som utspelar sig i film noir-universat med allt vad det innebär: hårdkokta deckare, lättköpta boxare och en lockande femme fatale. Rollpersonerna är alla män och är alla intresserade av samma kvinna, Lula Morton, som antingen är deras biljett till lycka eller till undergång. Jag vet inte om jag nämnt det på forumet tidigare, så jag sammanfattar huvuddragen innan jag presenterar min idé på hur man ska bygga story i spelet.

I grund och botten handlar spelet om fångarnas dilemma. Spelet utspelar sig i rundor, och i varje runda har varje rollperson en scen. Från och med runda 4 slår man 1T6 innan rundan, om tärningen visar lägre än rundans nummer är det den sista rundan. Spelarna kan låta sina rollpersoner sälja de övriga till polisen, och på så vis få kvinnan och allt annat de önskar sig. De andra åker i så fall i fängelse eller dör, beroende på vad den spelaren tycker är coolast. Om mer än en skvallrar så drabbas alla av det dåliga ödet, och alla dör eller hamnar i fängelse. Om ingen skvallrar får ingen kvinnan, men ingen råkar heller inte riktigt illa ut. Fångarnas dilemma, som sagt.

Här länkar jag till ett rollformulär som man kan kolla på inför min beskrivning av rollpersonskapandet och konflikthanteringen.

Skapa rollperson
När man skapar rollpersoner börjar man med att spelarna väljer varsin noirarketyp på formen "sinnesstämning" + "sysselsättning". Exempel kan vara "hårdkokt deckare", "lättköpt boxare" eller "skrupelfri advokat". De skriver ner sin arketyp på ett papper som man sedan skickar runt och bygger upp en mind-map från. Man kan antingen associera från arketypen eller från något ord som någon annan skrivit dit.

Från mind-mappen väljer spelaren tre stycken värden och tre aspekter. Rollpersonen får tre aspekter automatiskt: "Lula" (femme fatalen), "sinnesstämningen" och "sysselsättningen". Med "värde" menar jag ett övergripande "moraliskt" värde som "Sanning", "Kärlek" eller "Desperation". Aspekterna ska höra till värdet, och vara exemplifieringar av det, och man ska ha två aspekter till varje värde.

Därefter väljer man startvärden, som kan vara mediokert (gratis), lågt (ger ett karmapoäng) eller högt (kostar ett karmapoäng). Eftersom man inte har karmapoäng från början måste man sätta något lågt för att köpa ett högt värde. Värdets höjd anger hur rollpersonens liv vid berättelsens början ser ut, till exempel "Rikedom" hög och "Kärlek" låg skulle kunna vara någon som arbetar för mycket för att träffa sin familj.

Konflikthantering
Man växlar mellan att låta SL välja scen och att låta spelaren välja. Spelaren kan om han vill köra en "intromonolog" inför varje scen, en sådan där noir-voice-over-grej ni vet. Från monologen kan SL skapa scenaspekter. Om spelaren säger "Jag gick in på den rökiga baren och kunde knappt höra vad jag tänkte för jazzbandet i hörnet" kanske SL väljer "Rök" och "Jazzband" och "Bullrigt" som scenaspekter. Dessa får varsitt karmapoäng och kan aktiveras av vem som helst. Jag förklarar vad aktiveringar är strax.

Rollpersonen springer runt i scenen och gör saker medan spelaren och SL driver saker mot en konflikt. Säg att rollpersonen är en deckare som ska fråga ut bartendern vad han vet om ett mord. Spelaren väljer att deckarens mål är "Jag ska få bartendern att spilla sina bönor", medan SL väljer "Jag ska lura deckaren att min konkurrent är inblandad". Vem som helst, vilken spelare som helst eller SL, kan nu aktivera aspekter hos antingen rollpersonen, SLPn eller scenaspekter. Om man aktiverar en aspekt på ett sätt som är positivt för en själv kostar det ett karmapoäng, om det är negativt får man ett karmapoäng. Poäng som spelarna får emot sig tillfaller dem, poäng som de spenderar försvinner ur spel. Aspekter som aktiveras ska spelas ut, så om man aktiverar "Deckare" får man förklara vad man säger eller gör som gör att man har nytta av det.

När man aktiverat klart slår man varsin T6 och lägger till antalet aktiverade aspekter. Vinnaren uppnår sitt mål, förloraren inte. Om det blir lika får man välja nya mål och försöka igen. Efter konflikten får spelaren beskriva hur rollpersonen reagerar, även om SL hela tiden har "berättarmakten".

Nu till inspirationen från film. Enligt filmteori blir en scen meningsfull om ett grundläggande värde växlar från lågt till högt eller tvärtom i scenen, det betyder att något förändrats och att något har hänt. Se mitt exempel om ni vill. Tanken är att spelarna som haft rollpersoner inblandade i konflikter efter scenen måste ändra minst ett värde som hade en aspekt som aktiverades, men får ändra fler om flera aspekter aktiverades. Det betyder att SL kan beskriva vad som händer rollpersonen, men att spelaren får bestämma vad det betyder. Om SL säger att Lula förnedrar rollpersonen på något sätt, och aspekten "Lula" aktiverades, så är det en enorm skillnad mellan att spelar höjer värdet Kärlek från lågt till högt och att sänka från högt till lågt. Hela situationen faller i olika ljus beroende på vad spelaren väljer, och det gillar jag.

I början av varje konflikt måste spelaren aktivera en relevant aspekt positivt eller negativt. Det gör att det alltid finns minst ett värde som ändras och något kommer alltså att ändras av scenen. En annan bieffekt är att man får en grafisk beskrivning av rollpersonens story om man kollar på rollformuläret, och förhoppningsvis lättare kan komma ihåg vilken scen som var vilken.

Värdena används också i sista scenen, för att avgöra rollpersonens epilog. Om personen skvallrade, men inte blev skvallrad, får spelaren sätta värdena som han vill, alla till högt till exempel. Om ingen skvallrar får inget värde vara högre än mediokert, vilket gör att man kanske måste sänka för höga värden på något sätt i den sista scenen. Om man blir skvallrad på sjunker alla värden till lågt i den sista scenen, vilket är sådär typiskt dåligt.

Så, är det någon som har frågor eller kommentarer? Jag har inte speltestat ännu, så jag vet inte hur det funkar. Verkar det uppstyrt, stramt och artificiellt på ett dåligt sätt att bokföra hur värdena ändras så här, eller tror ni att det kan kännas naturligt? Är det några luckor eller konstigheter jag ännu inte tänkt på?

Jag är tacksam för all hjälp.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Spelar man bara Fångens Dilemma en enda gång? I den sista scenen? Om inte, vet man i förväg ifall en scen är den sista?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
Mekaniska värden

Jag tycker att rollpersonens utvecklingskurva är riktigt snygg, och tycker att det är lite synd att den inte har någon mekanisk effekt på spelet. Naturligtvis kan det vara intressant att bara se hur rollpersonen mår och hur hans olika värden har förändrats under spelets gång, men det vore ännu intressantare om man märkte av dessa förändringar på något påtagligt sätt. Nu fungerar det naturligtvis inte så bra om spelaren själv får ändra värdena efter scenen, såvida man inte har någon form av balanserad mekanik där det kan vara bra att både vara på topp och nere på botten - det är bara bra på olika sätt.

Det spontana förslaget jag kommer på är att man får ett karmapoäng om man sänker ett värde, samt att ett lågt värde gör att de tillhörande aspekten inte kan aktiveras på ett för rollpersonen positivt sätt, medan ett högt värde gör att de inte kan aktiveras på ett negativt sätt.

Nu har jag förstått det som att du vill att dessa värden i första hand ska vara till för att beskriva rollpersonen, så det är fullt tänkbart att det kan vara intressant även utan någon tillhörande regelmekanik.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Fångarnas dilemma

Nej, man spelar fångarnas dilemma inför scen 4, 5, 6 och 7. Men man väljer om man ska tjalla eller inte innan man slår tärning för om det är sista scenen eller inte. Det gör att man inte kan vara säker inför scen 4-6 att det är den sista, däremot vet man att scen 7 är det. Då är det, som jag gissar att du tänker på, optimalt att skvallra om man vill ha någon chans att få kvinnan och friheten.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Mekaniska värden

Jo, jag har funderat i de där tankegångarna. Det är inga dumma idéer, men...

Jag gillar att man ska kunna välja både "positiva" värden (Kärlek) och "negativa" värden (Hat). Att belöna att man sänker Hat med karmapoäng skulle vara lite märkligt, det är inget som skadar rollpersonen på något sätt utan är bara bra. I så fall skulle man behöva ha en skillnad mellan positiva och negativa värden, och jag tror att det kan vara svårt att göra det på något allmängiltigt sätt.

Jepp, de är till för att beskriva rollpersonen, men också för att spelaren ska få chansen att signalera på vilket sätt den föregående scenen var meningsfull för honom och för rollpersonen. Det ger omedelbar feedback för övriga spelgruppen om vilken relation rollpersonen har till historien ("Va, han blev erbjuden att följa femme fatalen hem, men han sänker Kärlek?! Ah, rollpersonen gillar inte lättfångade kvinnor...").

Den typen av meningstillskrivande vet jag inte om jag vågar konstruera ett system för, utan vill nog lita på spelarnas goda omdöme. Man lägger makten i deras händer att beskriva på vilket sätt föregående scen var meningsfull för berättelsen. I och med att de måste ändra minst ett värde så tvingar man fram att scenen ska vara meningsfull (i betydelsen "ha orsakat någon förändring i historien").

Kanske, kanske, att man kan skriva ett system för det, men man får tänka väldigt noga så att det inte leder till märkliga situationer.

Är jag snett ute eller tror du det finns något bra här?
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: Fångarnas dilemma

Lägg in en liten chans att det kan fortsätta även efter scen 7. Låt oss säga att det alltid fortsätter på en sexa, eller sex och 4+. Nu kommer det ju sällan att gå så långt, men just därför så kan man lika gäran låte det ha en chans att fortsätta ännu längre. Spelet blir kanske egentligen för långt med låt oss säga nio scener, men om jag känner rollspelare rätt så kommer folk att tycka att det var den bästa spelomgången just för att man slog sex tre gånger i rad på slutet. Något att berätta om för barnbarnen :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: Fångarnas dilemma

I ett riktigt fångarnas dilemma ska ju staffet för att svika sin medspelare när medspelaren i sin tur sviker en vara något lindrigare än det öde som drabbar en om man godtroget samarbetar när medspelaren sviker en.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Fångarnas dilemma

Ja, det har du rätt i.

Man skulle kunna förklara det in-game med att man kommer undan lättare om man själv dealat med polisen, men om man blir ditsatt och håller tyst så har man ingen bra förhandlingsposition. Det skulle påverka hur slutvärdena ställs in, kanske så att om man skvallrar och blir skvallrad på så hamnar alla lågt utom en som hamnar på mediokert, eller nåt.

Men samtidigt brukar inte polisen vara så förhandlingsvillig i slutet av noirfilmer ("Henson är också skyldig! - Vi vet, kom ut annars pepprar vi!"), så jag får nog helt enkelt välja den variant som är tematiskt mest korrekt. Jag vill inte att man ska hamna på mediokert-resultatet så ofta, det är mer rätt att det blir allt-eller-inget-stämning.

Det borde väl inte vara någon skillnad för folks villighet att skvallra eller inte skvallra när det gäller mitt spel?
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: Fångarnas dilemma

Det borde väl inte vara någon skillnad för folks villighet att skvallra eller inte skvallra när det gäller mitt spel?
Kanske inte, men lite av det värsta dilemmat förvinner rent teoretiskt.
Original:
Den andre sammarbetar - bäst för mig att svika.
Den andre sviker - bäst för mig att svika.
Din variant:
Den andre sammarbetar - Bäst för mig att svika.
Den andre sviker - Spelar ingen roll för mig vad jag gör.

Sen är som sagt frågan ifall det gör någon som helst skillnad i ditt spel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
Re: Mekaniska värden

Att belöna att man sänker Hat med karmapoäng skulle vara lite märkligt, det är inget som skadar rollpersonen på något sätt utan är bara bra. I så fall skulle man behöva ha en skillnad mellan positiva och negativa värden, och jag tror att det kan vara svårt att göra det på något allmängiltigt sätt.
Jag tror inte att det är ett problem. Värdena är inte positiva eller negativa, utan rollpersonens motivation. Om hans hat sänks förlorar han en del av sin drivkraft och det gör att han inte kan aktivera de aspekter som hänger samman med det. Om man ser det ur den synvinkeln skulle det kunna fungera.

/tobias
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Hmm, du kanske borde lägga in ngt roligare än att inget händer om ingen tjallar. Fångarnas dilemma är sådant att alla skall tjäna på om ingen erkänner, men är det så här? Jag skulle tycka att om jag ställdes mellan att dö på ett ballt sätt eller överleva, så går det på ett ut. Jag kan inte se varför man skulle avhålla sig från att erkänna. Om man gör det är det väll för att ens love till Lula sjunkit till low. Alltså att man rollspelar en icke-tjallning. Det verkar coolt, men jag ser inte riktigt dilemmat.
 
Top