Jonas Ferry
Swordsman
Jag håller på att knåpar seriöst på ett spel sen september i år som heter One Can Have Her. Det är ett "game noir", alltså ett spel som utspelar sig i film noir-universat med allt vad det innebär: hårdkokta deckare, lättköpta boxare och en lockande femme fatale. Rollpersonerna är alla män och är alla intresserade av samma kvinna, Lula Morton, som antingen är deras biljett till lycka eller till undergång. Jag vet inte om jag nämnt det på forumet tidigare, så jag sammanfattar huvuddragen innan jag presenterar min idé på hur man ska bygga story i spelet.
I grund och botten handlar spelet om fångarnas dilemma. Spelet utspelar sig i rundor, och i varje runda har varje rollperson en scen. Från och med runda 4 slår man 1T6 innan rundan, om tärningen visar lägre än rundans nummer är det den sista rundan. Spelarna kan låta sina rollpersoner sälja de övriga till polisen, och på så vis få kvinnan och allt annat de önskar sig. De andra åker i så fall i fängelse eller dör, beroende på vad den spelaren tycker är coolast. Om mer än en skvallrar så drabbas alla av det dåliga ödet, och alla dör eller hamnar i fängelse. Om ingen skvallrar får ingen kvinnan, men ingen råkar heller inte riktigt illa ut. Fångarnas dilemma, som sagt.
Här länkar jag till ett rollformulär som man kan kolla på inför min beskrivning av rollpersonskapandet och konflikthanteringen.
Skapa rollperson
När man skapar rollpersoner börjar man med att spelarna väljer varsin noirarketyp på formen "sinnesstämning" + "sysselsättning". Exempel kan vara "hårdkokt deckare", "lättköpt boxare" eller "skrupelfri advokat". De skriver ner sin arketyp på ett papper som man sedan skickar runt och bygger upp en mind-map från. Man kan antingen associera från arketypen eller från något ord som någon annan skrivit dit.
Från mind-mappen väljer spelaren tre stycken värden och tre aspekter. Rollpersonen får tre aspekter automatiskt: "Lula" (femme fatalen), "sinnesstämningen" och "sysselsättningen". Med "värde" menar jag ett övergripande "moraliskt" värde som "Sanning", "Kärlek" eller "Desperation". Aspekterna ska höra till värdet, och vara exemplifieringar av det, och man ska ha två aspekter till varje värde.
Därefter väljer man startvärden, som kan vara mediokert (gratis), lågt (ger ett karmapoäng) eller högt (kostar ett karmapoäng). Eftersom man inte har karmapoäng från början måste man sätta något lågt för att köpa ett högt värde. Värdets höjd anger hur rollpersonens liv vid berättelsens början ser ut, till exempel "Rikedom" hög och "Kärlek" låg skulle kunna vara någon som arbetar för mycket för att träffa sin familj.
Konflikthantering
Man växlar mellan att låta SL välja scen och att låta spelaren välja. Spelaren kan om han vill köra en "intromonolog" inför varje scen, en sådan där noir-voice-over-grej ni vet. Från monologen kan SL skapa scenaspekter. Om spelaren säger "Jag gick in på den rökiga baren och kunde knappt höra vad jag tänkte för jazzbandet i hörnet" kanske SL väljer "Rök" och "Jazzband" och "Bullrigt" som scenaspekter. Dessa får varsitt karmapoäng och kan aktiveras av vem som helst. Jag förklarar vad aktiveringar är strax.
Rollpersonen springer runt i scenen och gör saker medan spelaren och SL driver saker mot en konflikt. Säg att rollpersonen är en deckare som ska fråga ut bartendern vad han vet om ett mord. Spelaren väljer att deckarens mål är "Jag ska få bartendern att spilla sina bönor", medan SL väljer "Jag ska lura deckaren att min konkurrent är inblandad". Vem som helst, vilken spelare som helst eller SL, kan nu aktivera aspekter hos antingen rollpersonen, SLPn eller scenaspekter. Om man aktiverar en aspekt på ett sätt som är positivt för en själv kostar det ett karmapoäng, om det är negativt får man ett karmapoäng. Poäng som spelarna får emot sig tillfaller dem, poäng som de spenderar försvinner ur spel. Aspekter som aktiveras ska spelas ut, så om man aktiverar "Deckare" får man förklara vad man säger eller gör som gör att man har nytta av det.
När man aktiverat klart slår man varsin T6 och lägger till antalet aktiverade aspekter. Vinnaren uppnår sitt mål, förloraren inte. Om det blir lika får man välja nya mål och försöka igen. Efter konflikten får spelaren beskriva hur rollpersonen reagerar, även om SL hela tiden har "berättarmakten".
Nu till inspirationen från film. Enligt filmteori blir en scen meningsfull om ett grundläggande värde växlar från lågt till högt eller tvärtom i scenen, det betyder att något förändrats och att något har hänt. Se mitt exempel om ni vill. Tanken är att spelarna som haft rollpersoner inblandade i konflikter efter scenen måste ändra minst ett värde som hade en aspekt som aktiverades, men får ändra fler om flera aspekter aktiverades. Det betyder att SL kan beskriva vad som händer rollpersonen, men att spelaren får bestämma vad det betyder. Om SL säger att Lula förnedrar rollpersonen på något sätt, och aspekten "Lula" aktiverades, så är det en enorm skillnad mellan att spelar höjer värdet Kärlek från lågt till högt och att sänka från högt till lågt. Hela situationen faller i olika ljus beroende på vad spelaren väljer, och det gillar jag.
I början av varje konflikt måste spelaren aktivera en relevant aspekt positivt eller negativt. Det gör att det alltid finns minst ett värde som ändras och något kommer alltså att ändras av scenen. En annan bieffekt är att man får en grafisk beskrivning av rollpersonens story om man kollar på rollformuläret, och förhoppningsvis lättare kan komma ihåg vilken scen som var vilken.
Värdena används också i sista scenen, för att avgöra rollpersonens epilog. Om personen skvallrade, men inte blev skvallrad, får spelaren sätta värdena som han vill, alla till högt till exempel. Om ingen skvallrar får inget värde vara högre än mediokert, vilket gör att man kanske måste sänka för höga värden på något sätt i den sista scenen. Om man blir skvallrad på sjunker alla värden till lågt i den sista scenen, vilket är sådär typiskt dåligt.
Så, är det någon som har frågor eller kommentarer? Jag har inte speltestat ännu, så jag vet inte hur det funkar. Verkar det uppstyrt, stramt och artificiellt på ett dåligt sätt att bokföra hur värdena ändras så här, eller tror ni att det kan kännas naturligt? Är det några luckor eller konstigheter jag ännu inte tänkt på?
Jag är tacksam för all hjälp.
I grund och botten handlar spelet om fångarnas dilemma. Spelet utspelar sig i rundor, och i varje runda har varje rollperson en scen. Från och med runda 4 slår man 1T6 innan rundan, om tärningen visar lägre än rundans nummer är det den sista rundan. Spelarna kan låta sina rollpersoner sälja de övriga till polisen, och på så vis få kvinnan och allt annat de önskar sig. De andra åker i så fall i fängelse eller dör, beroende på vad den spelaren tycker är coolast. Om mer än en skvallrar så drabbas alla av det dåliga ödet, och alla dör eller hamnar i fängelse. Om ingen skvallrar får ingen kvinnan, men ingen råkar heller inte riktigt illa ut. Fångarnas dilemma, som sagt.
Här länkar jag till ett rollformulär som man kan kolla på inför min beskrivning av rollpersonskapandet och konflikthanteringen.
Skapa rollperson
När man skapar rollpersoner börjar man med att spelarna väljer varsin noirarketyp på formen "sinnesstämning" + "sysselsättning". Exempel kan vara "hårdkokt deckare", "lättköpt boxare" eller "skrupelfri advokat". De skriver ner sin arketyp på ett papper som man sedan skickar runt och bygger upp en mind-map från. Man kan antingen associera från arketypen eller från något ord som någon annan skrivit dit.
Från mind-mappen väljer spelaren tre stycken värden och tre aspekter. Rollpersonen får tre aspekter automatiskt: "Lula" (femme fatalen), "sinnesstämningen" och "sysselsättningen". Med "värde" menar jag ett övergripande "moraliskt" värde som "Sanning", "Kärlek" eller "Desperation". Aspekterna ska höra till värdet, och vara exemplifieringar av det, och man ska ha två aspekter till varje värde.
Därefter väljer man startvärden, som kan vara mediokert (gratis), lågt (ger ett karmapoäng) eller högt (kostar ett karmapoäng). Eftersom man inte har karmapoäng från början måste man sätta något lågt för att köpa ett högt värde. Värdets höjd anger hur rollpersonens liv vid berättelsens början ser ut, till exempel "Rikedom" hög och "Kärlek" låg skulle kunna vara någon som arbetar för mycket för att träffa sin familj.
Konflikthantering
Man växlar mellan att låta SL välja scen och att låta spelaren välja. Spelaren kan om han vill köra en "intromonolog" inför varje scen, en sådan där noir-voice-over-grej ni vet. Från monologen kan SL skapa scenaspekter. Om spelaren säger "Jag gick in på den rökiga baren och kunde knappt höra vad jag tänkte för jazzbandet i hörnet" kanske SL väljer "Rök" och "Jazzband" och "Bullrigt" som scenaspekter. Dessa får varsitt karmapoäng och kan aktiveras av vem som helst. Jag förklarar vad aktiveringar är strax.
Rollpersonen springer runt i scenen och gör saker medan spelaren och SL driver saker mot en konflikt. Säg att rollpersonen är en deckare som ska fråga ut bartendern vad han vet om ett mord. Spelaren väljer att deckarens mål är "Jag ska få bartendern att spilla sina bönor", medan SL väljer "Jag ska lura deckaren att min konkurrent är inblandad". Vem som helst, vilken spelare som helst eller SL, kan nu aktivera aspekter hos antingen rollpersonen, SLPn eller scenaspekter. Om man aktiverar en aspekt på ett sätt som är positivt för en själv kostar det ett karmapoäng, om det är negativt får man ett karmapoäng. Poäng som spelarna får emot sig tillfaller dem, poäng som de spenderar försvinner ur spel. Aspekter som aktiveras ska spelas ut, så om man aktiverar "Deckare" får man förklara vad man säger eller gör som gör att man har nytta av det.
När man aktiverat klart slår man varsin T6 och lägger till antalet aktiverade aspekter. Vinnaren uppnår sitt mål, förloraren inte. Om det blir lika får man välja nya mål och försöka igen. Efter konflikten får spelaren beskriva hur rollpersonen reagerar, även om SL hela tiden har "berättarmakten".
Nu till inspirationen från film. Enligt filmteori blir en scen meningsfull om ett grundläggande värde växlar från lågt till högt eller tvärtom i scenen, det betyder att något förändrats och att något har hänt. Se mitt exempel om ni vill. Tanken är att spelarna som haft rollpersoner inblandade i konflikter efter scenen måste ändra minst ett värde som hade en aspekt som aktiverades, men får ändra fler om flera aspekter aktiverades. Det betyder att SL kan beskriva vad som händer rollpersonen, men att spelaren får bestämma vad det betyder. Om SL säger att Lula förnedrar rollpersonen på något sätt, och aspekten "Lula" aktiverades, så är det en enorm skillnad mellan att spelar höjer värdet Kärlek från lågt till högt och att sänka från högt till lågt. Hela situationen faller i olika ljus beroende på vad spelaren väljer, och det gillar jag.
I början av varje konflikt måste spelaren aktivera en relevant aspekt positivt eller negativt. Det gör att det alltid finns minst ett värde som ändras och något kommer alltså att ändras av scenen. En annan bieffekt är att man får en grafisk beskrivning av rollpersonens story om man kollar på rollformuläret, och förhoppningsvis lättare kan komma ihåg vilken scen som var vilken.
Värdena används också i sista scenen, för att avgöra rollpersonens epilog. Om personen skvallrade, men inte blev skvallrad, får spelaren sätta värdena som han vill, alla till högt till exempel. Om ingen skvallrar får inget värde vara högre än mediokert, vilket gör att man kanske måste sänka för höga värden på något sätt i den sista scenen. Om man blir skvallrad på sjunker alla värden till lågt i den sista scenen, vilket är sådär typiskt dåligt.
Så, är det någon som har frågor eller kommentarer? Jag har inte speltestat ännu, så jag vet inte hur det funkar. Verkar det uppstyrt, stramt och artificiellt på ett dåligt sätt att bokföra hur värdena ändras så här, eller tror ni att det kan kännas naturligt? Är det några luckor eller konstigheter jag ännu inte tänkt på?
Jag är tacksam för all hjälp.