Omvänd ordning

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Tack för all respons. Jag får många insikter av sånt här

Min hypotes är att inget regelsystem i världen är vatten värt om det inte uppbackas av intressanta och engagerande scenario-premisser. Således skulle ett regelsystem som ser bra ut på pappret kännas tråkigt om det inte används i intressanta och applicerbara världar/äventyr/scenarion. Däremot skulle ett halvbra regelsystem kännas mycket bättre baserat på samma förutsättningar.

Tror jag. Fast det är bara subjektiva antaganden. Alla triggas såklart av olika saker
Jag tror problemet är att ett halvbra regelsystem inte håller över tiden.
Om man är ett avslappnat gäng och har tänkt att köra några äventyr eller en kortare kampanj så kanske det fungarar.
Men om man vill köra längre kampanjer, eller spela om och om, eller har spelare som är intresserade av min-maxning till exempel, då kommer det halvbra regelsystemet att ta mer och mer energi från det man egentligen vill fokusera på.

Men jag har haft en annan tanke som är lite relaterad. Om man utgår från ett väldigt lätt regelsystem som alla kan, som funkar, och som är snabbt...

...så skulle man kunna skriva äventyr (eller vad det nu är man vill skriva) med egna äventyrs-regler, som inte förvänta gälla längre utanför det äventyret.
Så om man exempelvis spelar Basic D&D så skulle man i vissa äventyr ha regler för långa resor, skräck, sjukdomar, bergsklättring, jakt/fiske/samlande, beteenden (som Pendragon), utmattning... osv.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Jag tror problemet är att ett halvbra regelsystem inte håller över tiden.
Om man är ett avslappnat gäng och har tänkt att köra några äventyr eller en kortare kampanj så kanske det fungarar.
Men om man vill köra längre kampanjer, eller spela om och om, eller har spelare som är intresserade av min-maxning till exempel, då kommer det halvbra regelsystemet att ta mer och mer energi från det man egentligen vill fokusera på.

Men jag har haft en annan tanke som är lite relaterad. Om man utgår från ett väldigt lätt regelsystem som alla kan, som funkar, och som är snabbt...

...så skulle man kunna skriva äventyr (eller vad det nu är man vill skriva) med egna äventyrs-regler, som inte förvänta gälla längre utanför det äventyret.
Så om man exempelvis spelar Basic D&D så skulle man i vissa äventyr ha regler för långa resor, skräck, sjukdomar, bergsklättring, jakt/fiske/samlande, beteenden (som Pendragon), utmattning... osv.
Känner igen mig i dina tankar! Jag har precis färdigställt och formgivit min interaktiva bok ”Öppna Ögonen!” där kortfattat ett skal av riktlinjer (”regler”) guidar läsaren igenom val som leder till alternativa slut. Tre scenarion ingår med inbyggda situationer som tillämpar ”reglerna” på olika sätt beroende på kontexten.

Tack för din input. Fick nya tankar nu 👍
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Tack för all respons. Jag får många insikter av sånt här

Min hypotes är att inget regelsystem i världen är vatten värt om det inte uppbackas av intressanta och engagerande scenario-premisser. Således skulle ett regelsystem som ser bra ut på pappret kännas tråkigt om det inte används i intressanta och applicerbara världar/äventyr/scenarion. Däremot skulle ett halvbra regelsystem kännas mycket bättre baserat på samma förutsättningar.

Tror jag. Fast det är bara subjektiva antaganden. Alla triggas såklart av olika saker
Oj, ja, det var ganska subjetivt. Det dissade inte bara alla spel jag skrivit, utan även 95% av alla spel jag gillar! Den yttersta domen är nog det enda spel med något som kan kallas scenario-premisser som jag tycker är kul att spela. Alla andra spel jag gillar (och alla jag skrivit) saknar detta helt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Oj, ja, det var ganska subjetivt. Det dissade inte bara alla spel jag skrivit, utan även 95% av alla spel jag gillar! Den yttersta domen är nog det enda spel med något som kan kallas scenario-premisser som jag tycker är kul att spela. Alla andra spel jag gillar (och alla jag skrivit) saknar detta helt.
Fast jag gissar att typ alla de spelen har någon form av intressanta och engagerande scenariopremisser inbyggda i spelen, om inte annat något som uppenbarar sig genom setup?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Fast jag gissar att typ alla de spelen har någon form av intressanta och engagerande scenariopremisser inbyggda i spelen, om inte annat något som uppenbarar sig genom setup?
Tja, de genereras av regelsystemet i kombination med spelarnas kreativitet.

Jag var naturligtvis lite medvetet konträr, men det var också för att visa att jag tycker att påståendet utgår ifrån underförstådda antaganden som begränsar utrymmet för kreativa lösningar. Många tänker ”Jag ska bygga ett rollspel, så jag ska ha en intressant spelvärld, ett bra stridssystem, spelledartips och äventyrsuppslag” och så har man utan att tänka på det byggt in en massa grejer i sitt spel innan man ens har börjat.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Jag var naturligtvis lite medvetet konträr, men det var också för att visa att jag tycker att påståendet utgår ifrån underförstådda antaganden som begränsar utrymmet för kreativa lösningar. Många tänker ”Jag ska bygga ett rollspel, så jag ska ha en intressant spelvärld, ett bra stridssystem, spelledartips och äventyrsuppslag” och så har man utan att tänka på det byggt in en massa grejer i sitt spel innan man ens har börjat.
Amen.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Oj, ja, det var ganska subjetivt. Det dissade inte bara alla spel jag skrivit, utan även 95% av alla spel jag gillar! Den yttersta domen är nog det enda spel med något som kan kallas scenario-premisser som jag tycker är kul att spela. Alla andra spel jag gillar (och alla jag skrivit) saknar detta helt.
Antar att jag förtjänade det där lite 😅. Faktum är att under åren här har en stor del av de roligaste diskussionerna jag varit inblandad i handlat om just reglemekaniska lösningar. Gissar att jag nånstans för år och dar sen tröttnade på fina rollspelsproduktioner, ofta med välskrivna regler - men utan ett enda bra scenario/äventyr (vilket jag tycker är ett givet inslag, även i grundregler)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Antar att jag förtjänade det där lite 😅. Faktum är att under åren här har en stor del av de roligaste diskussionerna jag varit inblandad i handlat om just reglemekaniska lösningar. Gissar att jag nånstans för år och dar sen tröttnade på fina rollspelsproduktioner, ofta med välskrivna regler - men utan ett enda bra scenario/äventyr (vilket jag tycker är ett givet inslag, även i grundregler)
Min poäng var bara att det finns en massa spel som inte bara inte har några scenarion, utan där hela konceptet ”scenario” inte är applicerbart. Även bland ganska mainstreamiga spel, som Apocalypse World, känns det helt meningslöst att prata om ”äventyr”. För mig personligen gäller det snarare att om spelet har ett äventyr i boken så är det med stor sannolikhet inte ett spel jag kommer att gilla, eftersom den sortens spel inte är min kopp te. Det är absolut inte fel att skriva och spela den sortens spel, jag vill bara påpeka att det finns fler sorter.

För mig blir det lite som att säga att en bil inte är värd sitt vatten om den inte har en bra förgasare, och jag bara ”Men jag kör elbil, såatteh …”.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,460
Location
Helsingborg
Även bland ganska mainstreamiga spel, som Apocalypse World, känns det helt meningslöst att prata om ”äventyr”.
Jag tror att ni pratar förbi varandra. Som jag förstått det handlar Muggas "regler" mer om att styra ett scenario. Jag ser egentligen så stor skillnad mot det och regler för att bygga scenariot under spelets gång, vilket många samberättarspel har sitt fokus i - oavsett om det är ett förberett scenario eller inte. Många/alla samberättarspel har ändå en prep-fas där mycket av "scenariot" man "skapar" under spelets gång får sitt fäste.
 
Top