Bästa, snabbaste, mest passande, och roligaste lösningen för utmattning: -1 i chans att lyckas per poäng, eller svårighetsgradsökningar med en extra tärning att slå per 5 poäng?
I En Garde! och pirater! hanteras skador med Sår (helt enkelt fysiska och mentala trauman - fungerar ungefär som i gamla Kult) av olika grad plus utmattning. Utmattning är lite som en mix mellan kroppspoäng, chocktålighet, blodpoäng och uthållighet i ett värde. Varje poäng utmattning har innan givit -1 i chans att lyckas med alla slag och 20 utmattning brukar leda till döden av chock och energibrist eller blodförlust. Hur tålig och uthållig man är plus vilken typ av skada man får avgör hur lätt det är att samla på sig utmattning.
Vårt problem! Att räkna minus hela tiden tar lite extra tid. Samtidigt ska konflikter vara dödliga och något man ogärna ger sig in i utan att vara väldigt skicklig - skador ska märkas. Det finns dock ett system för svårighetsgrader sedan tidigare som baseras på att slå fler tärningar och välja bäst eller sämst resultat beroende på om slaget är lätt eller svårt. Detta används i Pirater! och är lätt att inympa i En Garde! III. Det har dock inte nyttjats vid utmattning innan. Minus per poäng är mer brutalt och gör att man vid en viss nivå inte kan lyckas med många saker. Medan fler tärningar nästan alltid ger en chans att lyckas, speciellt om man är duktig, men kanske ändå är tillräckligt handikappande för att fungera bra. Fler tärningar slagna och rena jämförelser är snabbare att hantera än minusräkning för de allra flesta vi har spelat med, så svårighetssystemet har en klar fördel på det viset.
Frågan är därmed: Behålla -1 per utmattning, eller ersätt med en svårighetsökning för varje 5 poäng utmattning (en extra tärning som gör slaget svårare)? Eller sätta minus i intervaller: 0, -5, -10, -15, -20. Eller en annan lösning, kanske en mix där 5 och 15 utmattning ger svårighetsgradstärningar, medan 10 och 20 ger -10 respektive -20 i chans att lyckas?
I En Garde! och pirater! hanteras skador med Sår (helt enkelt fysiska och mentala trauman - fungerar ungefär som i gamla Kult) av olika grad plus utmattning. Utmattning är lite som en mix mellan kroppspoäng, chocktålighet, blodpoäng och uthållighet i ett värde. Varje poäng utmattning har innan givit -1 i chans att lyckas med alla slag och 20 utmattning brukar leda till döden av chock och energibrist eller blodförlust. Hur tålig och uthållig man är plus vilken typ av skada man får avgör hur lätt det är att samla på sig utmattning.
Vårt problem! Att räkna minus hela tiden tar lite extra tid. Samtidigt ska konflikter vara dödliga och något man ogärna ger sig in i utan att vara väldigt skicklig - skador ska märkas. Det finns dock ett system för svårighetsgrader sedan tidigare som baseras på att slå fler tärningar och välja bäst eller sämst resultat beroende på om slaget är lätt eller svårt. Detta används i Pirater! och är lätt att inympa i En Garde! III. Det har dock inte nyttjats vid utmattning innan. Minus per poäng är mer brutalt och gör att man vid en viss nivå inte kan lyckas med många saker. Medan fler tärningar nästan alltid ger en chans att lyckas, speciellt om man är duktig, men kanske ändå är tillräckligt handikappande för att fungera bra. Fler tärningar slagna och rena jämförelser är snabbare att hantera än minusräkning för de allra flesta vi har spelat med, så svårighetssystemet har en klar fördel på det viset.
Frågan är därmed: Behålla -1 per utmattning, eller ersätt med en svårighetsökning för varje 5 poäng utmattning (en extra tärning som gör slaget svårare)? Eller sätta minus i intervaller: 0, -5, -10, -15, -20. Eller en annan lösning, kanske en mix där 5 och 15 utmattning ger svårighetsgradstärningar, medan 10 och 20 ger -10 respektive -20 i chans att lyckas?