Omröstning 4 - Utmattning

Är utmattning bäst att räkna i svårighetsgradsökningar eller minus i chans att lyckas.

  • -1 i chans att lyckas per poäng utmattning ger detaljer och gör skador mer brutala

    Votes: 2 33.3%
  • -5 i chans att lyckas per 5 utmattning, lättare att räkna än -1 per poäng och brutalare än tärningar

    Votes: 0 0.0%
  • Svårighetsgradssystemet med extra tärningar som redan finns är smidigt, +1 tärning per 5 utmattning

    Votes: 3 50.0%
  • En mix, eller annan idé - utveckla gärna i sådana fall

    Votes: 1 16.7%

  • Total voters
    6

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
130
Location
Ugglebo
Bästa, snabbaste, mest passande, och roligaste lösningen för utmattning: -1 i chans att lyckas per poäng, eller svårighetsgradsökningar med en extra tärning att slå per 5 poäng?

I En Garde! och pirater! hanteras skador med Sår (helt enkelt fysiska och mentala trauman - fungerar ungefär som i gamla Kult) av olika grad plus utmattning. Utmattning är lite som en mix mellan kroppspoäng, chocktålighet, blodpoäng och uthållighet i ett värde. Varje poäng utmattning har innan givit -1 i chans att lyckas med alla slag och 20 utmattning brukar leda till döden av chock och energibrist eller blodförlust. Hur tålig och uthållig man är plus vilken typ av skada man får avgör hur lätt det är att samla på sig utmattning.

Vårt problem! Att räkna minus hela tiden tar lite extra tid. Samtidigt ska konflikter vara dödliga och något man ogärna ger sig in i utan att vara väldigt skicklig - skador ska märkas. Det finns dock ett system för svårighetsgrader sedan tidigare som baseras på att slå fler tärningar och välja bäst eller sämst resultat beroende på om slaget är lätt eller svårt. Detta används i Pirater! och är lätt att inympa i En Garde! III. Det har dock inte nyttjats vid utmattning innan. Minus per poäng är mer brutalt och gör att man vid en viss nivå inte kan lyckas med många saker. Medan fler tärningar nästan alltid ger en chans att lyckas, speciellt om man är duktig, men kanske ändå är tillräckligt handikappande för att fungera bra. Fler tärningar slagna och rena jämförelser är snabbare att hantera än minusräkning för de allra flesta vi har spelat med, så svårighetssystemet har en klar fördel på det viset.

Frågan är därmed: Behålla -1 per utmattning, eller ersätt med en svårighetsökning för varje 5 poäng utmattning (en extra tärning som gör slaget svårare)? Eller sätta minus i intervaller: 0, -5, -10, -15, -20. Eller en annan lösning, kanske en mix där 5 och 15 utmattning ger svårighetsgradstärningar, medan 10 och 20 ger -10 respektive -20 i chans att lyckas?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,603
Ska Pirater vara ett swashbuckling-system eller simulera andra världskrigs-scenarion?

Min erfarenhet är att ökande minus under strid mest gör att striden tar längre tid, eftersom alla missar efter ett tag. Detta går emot action-känsla.

Hade hellre sett att skador gav plus på utgående skada. Då får man en positiv feedback-loop med balans mellan kombattanter, men också en inbyggd eskalering i stridssystemet, vilket alla bra system (vare sig kort-, bräd- eller rollspel) brukar ha.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,143
Ett mellanting mellan "minus på slaget" och eskalering är ökad risk för fummel. Det påverkar inte sannolikheten att lyckas, är rimligt "realistiskt", och gör att det händer mer, inte mindre, ju längre striden pågår.
 

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
130
Location
Ugglebo
Ett mellanting mellan "minus på slaget" och eskalering är ökad risk för fummel. Det påverkar inte sannolikheten att lyckas, är rimligt "realistiskt", och gör att det händer mer, inte mindre, ju längre striden pågår.
Svårighetsökningen är ungefär det du beskriver. Vid ändring till det systemet blir någon som är riktigt skicklig (sådär 18-20+ i färdighetsvärde) inte direkt påverkad när det gäller slag som inte är 20, samtidigt som risken för just fummel (naturlig 20) ökar då fler tärnigar slås. Sedan är funnel inte alltigenom dåligt det heller då det ger ett matinépoäng som kanske kan göra att situationen övervinns trots allt.

Sedan finns andra mekaniker som används för eskalering sedan nuvarande system kom för tio år sedan (och som vi inte borde ändra så mycket i). Dels fördelar som kan användas i vissa situationer, dels så kallade drivkrafter som kan ge lättare slag om rollpersonen har riktigt personlig koppling till konflikten och upptäcker att det kanske börjar gå illa, och dels matinépoäng (en blandning mellan hjältepoäng/ödespoäng och erfarenhetspoäng) som kan vända en katastrof till triumf eller i alla fall överlevnad om de används vid rätt tillfälle.

Ska Pirater vara ett swashbuckling-system eller simulera andra världskrigs-scenarion?

Min erfarenhet är att ökande minus under strid mest gör att striden tar längre tid, eftersom alla missar efter ett tag. Detta går emot action-känsla.

Hade hellre sett att skador gav plus på utgående skada. Då får man en positiv feedback-loop med balans mellan kombattanter, men också en inbyggd eskalering i stridssystemet, vilket alla bra system (vare sig kort-, bräd- eller rollspel) brukar ha.
Faktiskt lite av både och. Spelet har alltid varit lite av att rollpersonerna är riktigt kompetenta, vanligen redan från början, och kan utföra riktigt imponerande saker. Tar en rollperson en ordentlig träff och misslyckas parera/ducka, eller reflexmässigt undvika om handlingarna är slut, och dessutom inte lyckas stå emot skadan är rollpersonen däremot ofta sedan utslagen. Det hör ihop med en av grundtankarna för speciellt En Garde!, men även Pirater! eftersom det är samma värld och samma spelmotor. Nämligen den att rollpersonerna ska kunna utföra hjältedåd och saker som ingen normal människa ens skulle kunna tänka på, men världen är också skitig, orättvis, otäck, och är full av kontraster, hemskheter (där riktigt grova skador kan vara lika mycket en skräckkälla som att faktiskt stöta på en demon) och ond bråd död så det gäller att vara lite smart ibland. En rollperson är vanligen skapad efter samma princip med kontrasterande styrkor och svagheter där exempelvis en duellant kanske ena sekunden besegrar 10 hantlangare, bara för att nästa fly i ren panik på grund av en väl levererad social attack eller inför synen av en draug eller något annat klart övernaturligt.

I strider mot så kallade hantlangare slås dessa ut med en träff och de flesta rollpersoner kan med lite tur slå ut två hantlangare med ett enda lyckat tärningsslag om de bara rör sig lite och använder sina resurser rätt. En normal strid som inte är mot en huvudskurk kan vara över på så lite som fem till tio minuter, trots att det handlar om en modifierad variant av BRP i grunden. Samtidigt är det farligt att faktiskt träffas, och spelet är som sagt designat för det. Om man ser på typiska piratfilmer och liknande är de få skador som kan ses ofta lätta skråmor som inte gör någon skillnad (sådana som inte ger utmattning i spelet) eller något som helt slår ut eller dödar den som träffas. Stora delar av stridssystemet går snarare ut på att undvika att skadas och använda sina andra resurser för att eskalera, utmattning är det sista som ska gå åt (sedan finns det fördelar och vissa grundegenskapsvärdesnivåer som gör att en rollperson i stort sett blir en tank också, där de flesta skador helt enkelt kvittar, för den som vill gå den vägen men då har de oftast fått offra något annat).

Grundsystemet har under åren visat sig fungerar rätt bra och dessutom är riktigt snabbhanterat, så frågan var mest vad folk vill ha kvar i detaljnivåväg kontra våra försök att strömlinjeforma det hela mer. Det gamla systemet har dock gjort att de stridande har gjort mindre skada ju mer utmattning de har fått, då skadan i grunden är lika med slaget om det är lyckat. Ändras det till fler "dåliga tärningar"-metoden påverkas inte skadan som en stridande kan göra, det enda som händer är att det riskerar att bli fler missar och mer fummel. Så ännu en orsak till att ändra det till den varianten.

Med det sagt, det är en intressant tanke att låta skador öka rollpersonens beslutsamhet. Det passar dock inte riktigt att koppla det till utmattning då det inte är samma sak som faktiska skador, utan är en kombination av ett flertal olika värden som kan hittas i olika traditionella rollspel och som kan hindra en rollperson som tar ut sig alldeles för mycket eller som åker på riktigt med spö. Så läggs någon bonus in för att ta stryk kommer det sannolikt att kopplas till just såren rollpersonen har fått istället för utmattning. Vi får bara se till att tänka över det ordentlig så att det inte blir en onödig sak som bara ökar komplexiteten i onödan och att det faktiskt ger något i spel - det bästa hade varit att koppla det till redan existerande regler. Kanske genom att koppla allt hårdare till drivkrafterna eller till något som ger en bonus när det verkligen behövs samtidigt som det blir ett pris att betala senare.
 
Top