KH Om att göra strider i KH roligare och mer utmanande

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Hej!

Vi har nu spelat i alla fall fem sessioner KH och jag är mycket nöjd med det mesta. Det jag upplever som problematiskt är att striderna inte är så spännande. Om oddsen är någorlunda jämna vinner rp hela tiden (oftast utan att ta skada i hälsa!). Hur då? Rp har till att börja med särdrag som kan användas för att vända misslyckanden till lyckat. De har också fler förmågor än slp vilket innebär att de får attackera oftare, utföra lönnmord mm.

Jag skulle vilja att striderna blev mer "jämbördiga" och funderar på att introducera fler och annorlunda monsteregenskaper för att striderna ska bli mer spännande och osäkra.

Tex:

Multiattack: varelsen kan attackera flera gånger.

Giftattack: varelsen gör giftskada vid lyckad attack

Rasa omkull: varelsen lyckas fälla motståndaren till marken vid lyckad attack. Försvarsslag får ej användas.

Hypnotiserande blick/läte/etc: Varelsen utstöter ett läte som hypnotiserad motståndaren och gör denne inaktiv.

Vassa tänder/klor etc: skadan tränger lätt genom rystningarmskydd och får direkt in på hälsa.

Vad säger ni? Kan man lägga till sådana här förändringar eller blir det ett nytt spel då? Hur kan man göra striderna mer utmanande annars?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Alltså, dessa egenskaper finns ju redan i spelet. Typ.

Jag skulle bara varna för alla sorters "stun" - att ta bort någons handling är alltid det tråkigaste som finns i något stridssystem. Det är litet synd att Krille inkluderade Bedövningssejd, tycker jag.

Om monstren i grundboken är för mesiga för dina spelares karaktärer är det bara att bygga egna som ger tuffare motstånd. Så har spelledare gjort sedan 1974. ;)

Edit: Allt det ovanstående handlar om Hjältarnas tid - jag läste fel i din rubrik. Har inte koll ifrån minnet på om exakt samma monsteregenskaper finns i kopparhavets hjältar.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Alltså, dessa egenskaper finns ju redan i spelet. Typ.

Jag skulle bara varna för alla sorters "stun" - att ta bort någons handling är alltid det tråkigaste som finns i något stridssystem. Det är litet synd att Krille inkluderade Bedövningssejd, tycker jag.

Om monstren i grundboken är för mesiga för dina spelares karaktärer är det bara att bygga egna som ger tuffare motstånd. Så har spelledare gjort sedan 1974. ;)

Edit: Allt det ovanstående handlar om Hjältarnas tid - jag läste fel i din rubrik. Har inte koll ifrån minnet på om exakt samma monsteregenskaper finns i kopparhavets hjältar.
Nära nog! Titta också på reglerna för Stora, Jättestora och Enorma monster, vilket gör det svårare för rollpersonerna att komma åt och göra skada.

I just KH (ej HT) kan du också ge motståndares vapen Genomslag mot olika rustningstyper, vilket kan vara effektivt om du vill få in mer skada.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Hej!

Vi har nu spelat i alla fall fem sessioner KH och jag är mycket nöjd med det mesta. Det jag upplever som problematiskt är att striderna inte är så spännande. Om oddsen är någorlunda jämna vinner rp hela tiden (oftast utan att ta skada i hälsa!). Hur då? Rp har till att börja med särdrag som kan användas för att vända misslyckanden till lyckat. De har också fler förmågor än slp vilket innebär att de får attackera oftare, utföra lönnmord mm.

Jag skulle vilja att striderna blev mer "jämbördiga" och funderar på att introducera fler och annorlunda monsteregenskaper för att striderna ska bli mer spännande och osäkra.
Hittar inte nu (men ska leta) men det finns en fin guide av @Krille som beskriver stridens anatomi och hur de blir svåra/lätta/jämna.

Multiattack: varelsen kan attackera flera gånger.
Denna finns redan. Monsteregenskapen Flera anfall.

Giftattack: varelsen gör giftskada vid lyckad attack
Denna finns redan. Vapenegenskapen Giftig.

Rasa omkull: varelsen lyckas fälla motståndaren till marken vid lyckad attack. Försvarsslag får ej användas.
Vapenegenskap Fällande.

Hypnotiserande blick/läte/etc: Varelsen utstöter ett läte som hypnotiserad motståndaren och gör denne inaktiv.
Vapenegenskapen Hypnotisk.

Vassa tänder/klor etc: skadan tränger lätt genom rystningarmskydd och får direkt in på hälsa.
Vapenegenskap Genomslag.

Vad säger ni? Kan man lägga till sådana här förändringar eller blir det ett nytt spel då? Hur kan man göra striderna mer utmanande annars?
Ja, det bör gå ;)

Spelet är gjort för att addera den här typen av grejer. Det är inga problem. Det kanske inte är uppenbart att man kan låna egenskaper från monster, magiska prylar och vapen hit och dit, men det funkar utmärkt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Hittar inte nu (men ska leta) men det finns en fin guide av @Krille som beskriver stridens anatomi och hur de blir svåra/lätta/jämna.



Denna finns redan. Monsteregenskapen Flera anfall.



Denna finns redan. Vapenegenskapen Giftig.



Vapenegenskap Fällande.



Vapenegenskapen Hypnotisk.



Vapenegenskap Genomslag.



Ja, det bör gå ;)

Spelet är gjort för att addera den här typen av grejer. Det är inga problem. Det kanske inte är uppenbart att man kan låna egenskaper från monster, magiska prylar och vapen hit och dit, men det funkar utmärkt.
Så att "ge" monster vapenegenskaper är rimligt?! Bra!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Inte specifikt för KH, men jag står lite mellan att
a) Monstren/motståndarna ska ha lika mycket specialförmågor som rollpersonerna
b) Monstren/motståndarne får helt enkelt ha lite bättre "stats" än vanligt

En nackdel med (a) är att en del bra specialförmågor märks inte: typ om man får tillbaka Gard/Hälsa. Det är bara overhead för mig som SL men spelarna märker inte ens att det används.
En fördel med (b) är att det går lite fortare, och att jag som SL inte behöver spela så mycket "mot" spelarna.

En variant är att för viktigare motståndare så hittar jag på en enkel "unik" specialförmåga som liksom passar storymässigt, och som spelarna uppenbarligen märker, och som kanske överraskar dem (om monstret träffar får det anfalla direkt igen).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Inte specifikt för KH, men jag står lite mellan att
a) Monstren/motståndarna ska ha lika mycket specialförmågor som rollpersonerna
b) Monstren/motståndarne får helt enkelt ha lite bättre "stats" än vanligt

En nackdel med (a) är att en del bra specialförmågor märks inte: typ om man får tillbaka Gard/Hälsa. Det är bara overhead för mig som SL men spelarna märker inte ens att det används.
En fördel med (b) är att det går lite fortare, och att jag som SL inte behöver spela så mycket "mot" spelarna.

En variant är att för viktigare motståndare så hittar jag på en enkel "unik" specialförmåga som liksom passar storymässigt, och som spelarna uppenbarligen märker, och som kanske överraskar dem (om monstret träffar får det anfalla direkt igen).
Rent generellt kommer det här in på uppdelningen mellan Förmågor för rollpersoner och monsteregenskaper för motståndare. Rent allmänt tror jag inte att det finns någon större balansrisk i att flytta över förmågor till motståndare - faktum är att det finns ett antal SLP (bland annat i SK) som har sådana. Skillnaden är snarare som du antyder att Förmågor kräver att man håller ordning på dem och är mer direkt kopplade till rollpersonen än monsteregenskaper, vilka snarare är skrivna "utifrån" för att vara smidiga att använda i strid.

Gard/kostnad-ekonomi är ett bra exempel. Inte så kul att sitta och hålla koll på för monster, och det är därför vi inte ser gardstyrda förmågor i motståndarkapitlet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Lär mig dina spelares combo jag blir typ mos i varje strid jag ger mig in i.
Först och främst: optimera karaktärerna och leta kombos. Inget dramatrams här inte! 😉 Sedan: se till att vinna initiativet. Då är oftast 1-2 SLP's ute innan det är deras tur.
Särdrag: välj dem noga, gärna allmängiltiga så de lätt kan användas i många strider. Gör du det bra kan du vända fyra misslyckanden. Överbelasta motståndaren: var flera som anfaller samma monster.
Om du kan: hellre två attacker än hög gard.
Höga FV:n i Svärd/kniv etc ger dig både hög chans att träffa och hög chans att inte bli träffad av SLP.
Leta upp förmågor som är bra i strid, lönnmord är en favorit hos oss.

Hittar inte nu (men ska leta) men det finns en fin guide av @Krille som beskriver stridens anatomi och hur de blir svåra/lätta/jämna.
Tänkte du på den här: http://www.rollspel.nu/threads/funderingar-och-frågor.75091/post-895692 ? Bra post, hursomhelst. Jag har nog räknat lite snålt, vilket förklarar varför rp har så lätt att vinna strider. :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,313
Särdrag: välj dem noga, gärna allmängiltiga så de lätt kan användas i många strider. Gör du det bra kan du vända fyra misslyckanden. Överbelasta motståndaren: var flera som anfaller samma monster.
De gånger jag har spelat KH har jag reagerat på att särdrag är lite för bra. Vissa går att använda till allt om man anstränger sig, och fyra användningar per dag dessutom. Nästa gång jag kör kommer jag se till att de blir extremt specifika.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
De gånger jag har spelat KH har jag reagerat på att särdrag är lite för bra. Vissa går att använda till allt om man anstränger sig, och fyra användningar per dag dessutom. Nästa gång jag kör kommer jag se till att de blir extremt specifika.
Är det/dag? Är väl/spelmöte? Så kör vi iaf. Forfarande rätt bra dock.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
De gånger jag har spelat KH har jag reagerat på att särdrag är lite för bra. Vissa går att använda till allt om man anstränger sig, och fyra användningar per dag dessutom. Nästa gång jag kör kommer jag se till att de blir extremt specifika.
Jag har funderat på det. Och nu har jag nyss startat upp en HT-kampanj igen.
Men min slutsats (för tillfället IAF) är så här: det är OK om de har drag som kan användas till det mesta, eftersom svårighet i ett scenario inte skall bero på att spelarna misslyckas med sina slag. Det är mycket roligare om de kan lyckas med alla sina slag, men ändå få stryk ;)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Men, ja, Särdrag som skrivet är tänkt att vara förlåtande, och ge livlinor åt rollpersonerna. Även om det ju verkligen inte är varje misslyckat slag som kan vändas...

Det finns förstås flera metoder om man vill göra systemet mer oförlåtande (vilket förstås är helt legitimt! Anpassa till spelgruppen är en feature):
- Färre Särdrag (3 eller tom 2)
- Snävare formulerade Särdrag
- Striktare implementering av SL, strängare krav på motivering
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,313
Det här tycker jag är intressant, kring trådens tema. Min känsla är snarare att vi spelar kompetenta hjältar - att vi ska vara bra. :)
Ja, så är det ju såklart. Jag är nog lite förstörd av OSR där hjältarna börjar som riktiga sopor.
Men jag kommer nog tvinga spelarna att göra snävare särdrag ändå, om inte annat för att jag tror att det kommer leda till intressantare rollpersoner. Tänker att stolthet i Svärdets Sång kan vara en ganska bra förebild.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
If I may give a few suggestions from a year of running HT weekly for my American friends (and should be directly applicable to KH as well):

- The heroes are much much much stronger than in most BRP games.

- "Cannon fodder" enemies will get mown down effortlessly. Use these to add some minions to a battle but dont use them on their own. I'd avoid crowding the board with 20 dummies. It gets boring.

- Players who understand to focus their fire on one or two enemies at a time will probably grind them down in short order.

- Dont be afraid to use big monsters. The heroes can take a bit of a beating. Big critters need some minions and lieutenants to go along with them to make it a good fight. A monster on its own is usually gonna be chopped to dragonburgers.

- Conversely, concentrated fire on a PC can lay them low. Use this knowledge kind of sparingly. Having 8 orcs all try to hit the same guy feels stupid and unrealistic, but if you have a tough front line fighter, dont be afraid to occasionally have all three minotaur champions target that guy.

- I ended up inventing all sorts of special abilities for evil heroes and monsters. Things like knocking characters into other zones, rush attacks, magical attacks that forced players to leave a zone or get exploded etc. Be creative and make the combat kinetic.

edit: - One thing that took me a bit to key into is that a lot of bad guys dont have a defense roll (in HT, I believe its also the case in KH). This dramatically reduces their longevity on the table. Thats not a bad thing but those bad guys can't really stand on their own. They are good to use as "bruisers" among weaker foes or as a lieutenant for a big monster.

Also not related to combat but we ended up wishing we had slowed down the XP a tiny bit. At the end, everyone was maxed out on their main skills and were starting to lack things to meaningfully level up. I forget how KH handles the bonus xp checks, in HT, its usually 5-6 per session on top of your checkmarks for using your skills, and that was just too many.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
I forget how KH handles the bonus xp checks, in HT, its usually 5-6 per session on top of your checkmarks for using your skills, and that was just too many.
I min nuvarande kampanj snittar jag på 4. Men det kan bero på att i den gruppen kör vi kortare sessioner (4 timmar).
Jag tror inte det kommer att bli ett problem eftersom vi kör med Hjältarnas väg, så de har en massa Förmågor att lära sig också.
 
Top