Olika sätt att skriva ett äventyr på?

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Hej alla,

Jag sitter och skriver på mitt egentliga första äventyr, och då återkommer tankarna hela tiden till det där med på vilket sätt jag skriver och berättar äventyret.

Jag har ju läst en mängd äventyr genom åren och ser hur de är skrivna. Och det är ju något liknande jag önskar ha som slutresultat. Inte nödvändigtvis lika proffsigt eller så men i alla fall lika flytande.

Frågan kanske är mer om hur process i skrivandet kan gå till och hur man kan få skrivandet att flyta på?
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,513
Location
Uppsala
Vet att @Khan föreläst om äventyrsskrivande. Finns även en del trådar från förr som närmar sig skrivandet på olika sätt:


Generellt skulle jag säga att inte tänka allt för mycket på hur andra äventyr är skrivna och istället försöka hitta vad som krävs för just det du skriver. Det enda som egentligen måste finnas är ju en intressant situation och individer som är involverade i den.

Jag gillar beskrivningen rollspelet Lancer gör i sin inledning, att världen sätter upp ett mynt som snurrar i luften. Det kan landa som krona eller klave - men det är upp till er spelgrupp att utröna. Det är lite samma sak med ett äventyr (eller 'scenario', som jag föredrar att kalla det).

Saker jag tycker är bra saker:
  • Börja med motivation. Med färdigskrivna rollpersoner blir detta enklare, men för din egna grupp om det rör sig om en existerande kampanj så är det oftast också rätt enkelt. Men: varför skall rollpersonerna bry sig? Får de pröjs? Dör de om de inte hakar på? etc.
  • Agendor. Jag gillar när konflikterna lever i gruppen snarare än mellan gruppen och ett externt hot. Men det här är egentligen samma sak oavsett vad - vem vill vad, och vad vill de? Vill kaptenen sänka skeppet med en bomb efter ni landstigit i den nya världen? Vill arbetsgivaren blåsa er på era surt förvärvade, trots avslutat uppdrag? Se bara till att det finns rimliga sätt för folk att veta detta och/eller förmedla det i klartext. Med nya grupper brukar jag exempelvis säga, "det är inte säkert att ni kan lita på varandra", om det inte är säkert att de kan lita på varandra. Det här blev långrandigt, men bygg helt enkelt scenariot på intressekonflikter och sprid ut de centrala intressena mellan SLPs, rollpersoner, och fraktioner, etc. Det räcker med två (men helst tre) sidor för att skapa en intressant konflikt.
Saker jag tycker du bör undvika:
  • Att skriva slutet i förväg. Låt det istället vara upp till hur myntet landar, baserat på spelarnas handlingar som sina rollpersoner.
  • Att skriva "lore". Om det är något som bara SL kommer läsa, strunta i det istället. Det är skitsamma varför byn heter Jollraby om inte storkrigaren Jollras grav råkar ha betydelse för scenariot. Syns det inte finns det inte.

När du bestämt dig för din premiss och har en konflikt uppsatt, stolpa ungefär vilka delar du behöver skriva med rubriker och underrubriker. Jag brukar använda punktlistor istället för brödtext initialt.

Det är mina två cent i alla fall! Men till saken hör också att jag mest är en glad amatör när det kommer till scenarioskrivande. :)

Det sagt får du gärna kika på saker jag skrivit, som finns här, här, och här.
 

krank

Wokeist och ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
33,191
Location
Nynäshamn
Tja, just att skapa strukturer som underlättar och formaliserar äventyrsskapandet är det jag spenderat de senaste tio åren med. Man kan hitta olika versioner av min process i t.ex. Null State, More than Human, Rotsystem eller Ödesväktarna.

Den senaste iterationen kan man läsa här – den är till mitt kommande spel Agency. (Man kan behöva ögna igenom kapitlen om världsmoduler och kampanjer för att greppa allt).

De flesta äventyr jag skriver följer en sån här struktur. Rutorna är då platser eller personer, och pilarna är ledtrådar. Det brukar hjälpa mig att ge spelarna agens i hur de utforskar äventyret.

Så… Jag börjar med en struktur, utifrån ovanstående.

Sedan själva skrivandet av en liksom produkt? Då brukar det bli typ såhär:
  1. En punktlista med kapitel/rubriker. Här funderar jag på vad som är "logisk ordning". Jag vill generellt att SL ska slippa bläddrande, och ordnar saker därefter.
  2. Lägga till underrubriker som "under-punkter".
  3. Lägga in allt som ska stå under respektive underrubrik som ytterligare under-punkter.
  4. Fylla på tills allt som ska stå med i äventyret finns med i den hierarkiska punktlistan.
  5. Ta en punkt i taget och omvandla till text.
  6. Iterera tills texten fungerar.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
704
Efter att ha gått i gång på den pågående Ettbladsscenarioutmaningen har jag funderat en del på värdet i det som inte skrivs ut i beskrivningen av ett scenario. Jag har varken skrivit eller läst särskilt mycket äventyr (om en jämför med andra forumiter) men kan uppskatta stödord i punktlistor som beskrivningar av exempelvis miljöer, istället för brödtext. Att inte beskriva någonting i detalj lämnar mer åt spelledarens och spelarnas fantasi, vilket har potentialen att skapa en rikare värld. Jag drog det här till sin spets när jag skrev Medicusens hemlighet (länk nedan), med en nod-struktur som liknar det @krank länkar till. Scenariot består nästan uteslutande av en scenariokarta. Målet är att den ska räcka som stöd för en van spelledare. Risken är att det är för lite information för att hen ska förstå scenariot.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,614
Jag sitter och skriver på mitt egentliga första äventyr, och då återkommer tankarna hela tiden till det där med på vilket sätt jag skriver och berättar äventyret.

Jag har ju läst en mängd äventyr genom åren och ser hur de är skrivna. Och det är ju något liknande jag önskar ha som slutresultat. Inte nödvändigtvis lika proffsigt eller så men i alla fall lika flytande.
Vem skriver du för?

Vad är det för typ av äventyr du skriver?
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,907
Mitt tipps:

1. Hitta ett äventyr du gillar och tycker är lättläst. Det ska vara något helt annorlunda än det du skriver i handling i genre för att undvika bleed over. Skriver du fantasy så härma ett Cthulhu scenario.

2. Härma exakt strukturen och anpassa bara där du måste. Liksom använd samma mängd rubriker och beskriv NPC:er i samma format och så.

Gör du detta blir det för det mesta bra. Och eftersom du byter spel, handling och allt annat så är det inte som att du kopierar.
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Mitt tipps:

1. Hitta ett äventyr du gillar och tycker är lättläst. Det ska vara något helt annorlunda än det du skriver i handling i genre för att undvika bleed over. Skriver du fantasy så härma ett Cthulhu scenario.

2. Härma exakt strukturen och anpassa bara där du måste. Liksom använd samma mängd rubriker och beskriv NPC:er i samma format och så.

Gör du detta blir det för det mesta bra. Och eftersom du byter spel, handling och allt annat så är det inte som att du kopierar.
Jo smart sätt och det är lite det jag just nu gör, härmar hur en del andra äventyr är uppbyggda :)
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Vem skriver du för?

Vad är det för typ av äventyr du skriver?
Det är ett äventyr till Mutant Undergångens Arvtagare, som är tänkt att jag ska slänga in i pågående kampanj till mina spelare. Äventyret är ett lika delar deckargåta som action med inslag av humor (förhoppningsvis).
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Tja, just att skapa strukturer som underlättar och formaliserar äventyrsskapandet är det jag spenderat de senaste tio åren med. Man kan hitta olika versioner av min process i t.ex. Null State, More than Human, Rotsystem eller Ödesväktarna.

Den senaste iterationen kan man läsa här – den är till mitt kommande spel Agency. (Man kan behöva ögna igenom kapitlen om världsmoduler och kampanjer för att greppa allt).

De flesta äventyr jag skriver följer en sån här struktur. Rutorna är då platser eller personer, och pilarna är ledtrådar. Det brukar hjälpa mig att ge spelarna agens i hur de utforskar äventyret.

Så… Jag börjar med en struktur, utifrån ovanstående.

Sedan själva skrivandet av en liksom produkt? Då brukar det bli typ såhär:
  1. En punktlista med kapitel/rubriker. Här funderar jag på vad som är "logisk ordning". Jag vill generellt att SL ska slippa bläddrande, och ordnar saker därefter.
  2. Lägga till underrubriker som "under-punkter".
  3. Lägga in allt som ska stå under respektive underrubrik som ytterligare under-punkter.
  4. Fylla på tills allt som ska stå med i äventyret finns med i den hierarkiska punktlistan.
  5. Ta en punkt i taget och omvandla till text.
  6. Iterera tills texten fungerar.
Tack för tipset på struktur :)
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Vet att @Khan föreläst om äventyrsskrivande. Finns även en del trådar från förr som närmar sig skrivandet på olika sätt:


Generellt skulle jag säga att inte tänka allt för mycket på hur andra äventyr är skrivna och istället försöka hitta vad som krävs för just det du skriver. Det enda som egentligen måste finnas är ju en intressant situation och individer som är involverade i den.

Jag gillar beskrivningen rollspelet Lancer gör i sin inledning, att världen sätter upp ett mynt som snurrar i luften. Det kan landa som krona eller klave - men det är upp till er spelgrupp att utröna. Det är lite samma sak med ett äventyr (eller 'scenario', som jag föredrar att kalla det).

Saker jag tycker är bra saker:
  • Börja med motivation. Med färdigskrivna rollpersoner blir detta enklare, men för din egna grupp om det rör sig om en existerande kampanj så är det oftast också rätt enkelt. Men: varför skall rollpersonerna bry sig? Får de pröjs? Dör de om de inte hakar på? etc.
  • Agendor. Jag gillar när konflikterna lever i gruppen snarare än mellan gruppen och ett externt hot. Men det här är egentligen samma sak oavsett vad - vem vill vad, och vad vill de? Vill kaptenen sänka skeppet med en bomb efter ni landstigit i den nya världen? Vill arbetsgivaren blåsa er på era surt förvärvade, trots avslutat uppdrag? Se bara till att det finns rimliga sätt för folk att veta detta och/eller förmedla det i klartext. Med nya grupper brukar jag exempelvis säga, "det är inte säkert att ni kan lita på varandra", om det inte är säkert att de kan lita på varandra. Det här blev långrandigt, men bygg helt enkelt scenariot på intressekonflikter och sprid ut de centrala intressena mellan SLPs, rollpersoner, och fraktioner, etc. Det räcker med två (men helst tre) sidor för att skapa en intressant konflikt.
Saker jag tycker du bör undvika:
  • Att skriva slutet i förväg. Låt det istället vara upp till hur myntet landar, baserat på spelarnas handlingar som sina rollpersoner.
  • Att skriva "lore". Om det är något som bara SL kommer läsa, strunta i det istället. Det är skitsamma varför byn heter Jollraby om inte storkrigaren Jollras grav råkar ha betydelse för scenariot. Syns det inte finns det inte.

När du bestämt dig för din premiss och har en konflikt uppsatt, stolpa ungefär vilka delar du behöver skriva med rubriker och underrubriker. Jag brukar använda punktlistor istället för brödtext initialt.

Det är mina två cent i alla fall! Men till saken hör också att jag mest är en glad amatör när det kommer till scenarioskrivande. :)

Det sagt får du gärna kika på saker jag skrivit, som finns här, här, och här.
Oj det var mycket att bli hjälpt av :)

Tack för tipset att hoppa över "lore", som är något jag har fastnat i att komma genom. Känns som att jag som SL behöver det, eller snarare det känns som att som äventyrsförfattare behöver det för att komma vidare.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,513
Location
Uppsala
Så egentligen så ska jag börja med beskrivningar av SLP och genom det kommer motiven (eller tvärtom) :)
Du kan (om du vill) börja med motiven och konflikterna, och sedan representera dem med SLP:s och/eller rollpersoner.

Exempel:

Premiss:
  1. Ett attraktivt zonfynd har gjorts och blivit den lokala snackisen. (En klassisk MacGuffin; det spelar knappt ens roll vad fyndet är.)
  2. Någon har gjort fyndet.
  3. Någon har fått nys om fyndet.
  4. Någon vill sno fyndet.
  5. Något har vaknat i zonen och vill ha tillbaka fyndet.
Spec:
  1. Det är en muterad lämmel och hennes familj (alla 2T100 stycken) som gjort fyndet. Någon har gjort fyndet: en muterad nomadlämmel.
  2. Lämlarna är nomader och därför lite svårfunna, men just denna lämmel har gjort illa sig och finns därför hos en läkare/livmedikus för tillfället och det är hon som råkat prata om det när hon feberyrat. Någon har fått nys om fyndet: läkaren.
  3. Fyndet har lämlarna satt upp ett system för att gömma i rörelse. Varje midnatt byter det händer inom lämmelgänget. Var är fyndet? I rörelse bland lämlarna.
  4. En köpman har fått nys om fyndet, och vet att en mäktig rik figur gillar exakt fynd av det här slaget. Någon vill sno fyndet: en köpman med en rik backare.
  5. Under tiden har en stridsrobot vaknat för att återbörda fyndet, men med inkomplett information. Någon har vaknat: en stridsrobot.
Nu har jag inte tänkt igenom detta mer än för detta inlägget, men härifrån kan det finnas flera ingångar för rollpersoner. Pratar de med läkaren? Bevittnar de en lämmelöverlämning? Konfronterar de stridsroboten? Blir de lejade av köpmannen? Vilken ingång rollpersonerna får kommer sannolikt påverka spelarnas syn på det hela.

Det finns även flera saker som rollpersoner kan tänkas utforska. Vad är fyndet för något? Vem är köpmannens backare och varför vill hen ha fynd från den här zonen? Etc.

Myntet snurrar i luften och kan landa lite hur som helst. Rollpersonerna kan lika väl bli lämmelfolkmördare som lämmelfolkhjältar eller planera en sinnrik heist mot lämlarna i rörelse. Eller vad som helst. Eller ingenting.

En sak jag tycker är viktig, som många skrivna scenarier jag läst missar, är att sätta rollpersonerna som huvudroller. Ha inte SLP:s som gör coola saker när rollpersonerna tittar på, eller innan rollpersonerna anländer. Åtminstone jag spelar inte rollspel för att läsa Koola Stårys, utan för att kunna göra vad som helst. Ett exempel på att flytta handlingen ytterligare ett steg framåt för att undvika detta hade varit att låta rollpersonerna göra fyndet istället för lämlarna, exempelvis.

Men som alltid är givetvis detta bara min syn på saker och ting.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,614
Det är ett äventyr till Mutant Undergångens Arvtagare, som är tänkt att jag ska slänga in i pågående kampanj till mina spelare. Äventyret är ett lika delar deckargåta som action med inslag av humor (förhoppningsvis).
Varför jag frågade var för att du behöver inte skriva ett äventyr med lika mycket text som i de publicerade äventyren. De är ju skrivna för andra. För din egen grupp krävs mycket mindre information - bara tillräckligt för att du ska få en bra överblick.

Kan vara att, eftersom det är ditt första speltillfälle, så behöver du gå igenom samma procedur som alla andra rollspelare, genom att skriva så mycket som möjligt innan du själv lägger märke till vad du kan skära bort i förberedelser.

För mysterier så rekommenderar jag fisktanken - där du ritar ut relationer mellan fraktioner.

Jag skulle också rekommendera att du läser igenom mitt Mutant-hack, där jag presenterar hur man kan skriva intrig/mystrie-spel i Mutant-världen (fish tank stylee), där du först utgår från de teman som utgör grunden för Mutant.
 
Last edited:

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,527
Location
Malmö
Hej alla,

Jag sitter och skriver på mitt egentliga första äventyr, och då återkommer tankarna hela tiden till det där med på vilket sätt jag skriver och berättar äventyret.

Jag har ju läst en mängd äventyr genom åren och ser hur de är skrivna. Och det är ju något liknande jag önskar ha som slutresultat. Inte nödvändigtvis lika proffsigt eller så men i alla fall lika flytande.

Frågan kanske är mer om hur process i skrivandet kan gå till och hur man kan få skrivandet att flyta på?
Hur vill du att resultatet ska bli? Hur ska det spelas ut vid bordet?
Äventyr är ju 1 ramar för berättelsen och 2 kreativ input till berättelsen och kanske 3 utmaningar och problem. Hur du vill ha dessa tre styr hur du skriver äventyret.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,328
Location
Malmö
Nu har du redan fått en massa bra tips av andra, men jag lägger till några. Jag tycker att den absolut största fördelen med att man skriver scenarion till en etablerad spelargrupp/rollpsersons grupp är att man kan göra det personligt.

Med detta menar jag att man kan göra det personligt för spelarna, du vet antagligen vad dina spelare uppskattar mest. Vill de ha mycket undersökande och sociala kontakter se till att ha med det i scenariot. Det kan såklart vara så att någon spelare uppskattar strid och någon annan intriger, försök skriva något som passar dem båda (om det går)

jag gillar ju även att göra det personligt för rollpersonerna, om någon blir mördad/bestulen/misshandlad låt det var någon som RP känner och bryr sig om, det gör att man lättare tar tag i mysteriet och börjar nysta. Det här dock en personlig preferens, vissa gillar ju mer att RP får uppdrag såklart.
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Du kan (om du vill) börja med motiven och konflikterna, och sedan representera dem med SLP:s och/eller rollpersoner.

Exempel:

Premiss:
  1. Ett attraktivt zonfynd har gjorts och blivit den lokala snackisen. (En klassisk MacGuffin; det spelar knappt ens roll vad fyndet är.)
  2. Någon har gjort fyndet.
  3. Någon har fått nys om fyndet.
  4. Någon vill sno fyndet.
  5. Något har vaknat i zonen och vill ha tillbaka fyndet.
Spec:
  1. Det är en muterad lämmel och hennes familj (alla 2T100 stycken) som gjort fyndet. Någon har gjort fyndet: en muterad nomadlämmel.
  2. Lämlarna är nomader och därför lite svårfunna, men just denna lämmel har gjort illa sig och finns därför hos en läkare/livmedikus för tillfället och det är hon som råkat prata om det när hon feberyrat. Någon har fått nys om fyndet: läkaren.
  3. Fyndet har lämlarna satt upp ett system för att gömma i rörelse. Varje midnatt byter det händer inom lämmelgänget. Var är fyndet? I rörelse bland lämlarna.
  4. En köpman har fått nys om fyndet, och vet att en mäktig rik figur gillar exakt fynd av det här slaget. Någon vill sno fyndet: en köpman med en rik backare.
  5. Under tiden har en stridsrobot vaknat för att återbörda fyndet, men med inkomplett information. Någon har vaknat: en stridsrobot.
Nu har jag inte tänkt igenom detta mer än för detta inlägget, men härifrån kan det finnas flera ingångar för rollpersoner. Pratar de med läkaren? Bevittnar de en lämmelöverlämning? Konfronterar de stridsroboten? Blir de lejade av köpmannen? Vilken ingång rollpersonerna får kommer sannolikt påverka spelarnas syn på det hela.

Det finns även flera saker som rollpersoner kan tänkas utforska. Vad är fyndet för något? Vem är köpmannens backare och varför vill hen ha fynd från den här zonen? Etc.

Myntet snurrar i luften och kan landa lite hur som helst. Rollpersonerna kan lika väl bli lämmelfolkmördare som lämmelfolkhjältar eller planera en sinnrik heist mot lämlarna i rörelse. Eller vad som helst. Eller ingenting.

En sak jag tycker är viktig, som många skrivna scenarier jag läst missar, är att sätta rollpersonerna som huvudroller. Ha inte SLP:s som gör coola saker när rollpersonerna tittar på, eller innan rollpersonerna anländer. Åtminstone jag spelar inte rollspel för att läsa Koola Stårys, utan för att kunna göra vad som helst. Ett exempel på att flytta handlingen ytterligare ett steg framåt för att undvika detta hade varit att låta rollpersonerna göra fyndet istället för lämlarna, exempelvis.

Men som alltid är givetvis detta bara min syn på saker och ting.
Lysande :)
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Varför jag frågade var för att du behöver inte skriva ett äventyr med lika mycket text som i de publicerade äventyren. De är ju skrivna för andra. För din egen grupp krävs mycket mindre information - bara tillräckligt för att du ska få en bra överblick.

Kan vara att, eftersom det är ditt första speltillfälle, så behöver du gå igenom samma procedur som alla andra rollspelare, genom att skriva så mycket som möjligt innan du själv lägger märke till vad du kan skära bort i förberedelser.

För mysterier så rekommenderar jag fisktanken - där du ritar ut relationer mellan rollpersoner.

Jag skulle också rekommendera att du läser igenom mitt Mutant-hack, där jag presenterar hur man kan skriva intrig/mystrie-spel i Mutant-världen (fish tank stylee), där du först utgår från de teman som utgör grunden för Mutant.
Tack och kul att du tipsar om ditt Mutant-hack. Har faktiskt läst det för ett tag sen och kom nu ihåg att det finns ett exempel på hur man bygger upp ett äventyr :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
3,491
Vet att @Khan föreläst om äventyrsskrivande. Finns även en del trådar från förr som närmar sig skrivandet på olika sätt:


Generellt skulle jag säga att inte tänka allt för mycket på hur andra äventyr är skrivna och istället försöka hitta vad som krävs för just det du skriver. Det enda som egentligen måste finnas är ju en intressant situation och individer som är involverade i den.

Jag gillar beskrivningen rollspelet Lancer gör i sin inledning, att världen sätter upp ett mynt som snurrar i luften. Det kan landa som krona eller klave - men det är upp till er spelgrupp att utröna. Det är lite samma sak med ett äventyr (eller 'scenario', som jag föredrar att kalla det).

Saker jag tycker är bra saker:
  • Börja med motivation. Med färdigskrivna rollpersoner blir detta enklare, men för din egna grupp om det rör sig om en existerande kampanj så är det oftast också rätt enkelt. Men: varför skall rollpersonerna bry sig? Får de pröjs? Dör de om de inte hakar på? etc.
  • Agendor. Jag gillar när konflikterna lever i gruppen snarare än mellan gruppen och ett externt hot. Men det här är egentligen samma sak oavsett vad - vem vill vad, och vad vill de? Vill kaptenen sänka skeppet med en bomb efter ni landstigit i den nya världen? Vill arbetsgivaren blåsa er på era surt förvärvade, trots avslutat uppdrag? Se bara till att det finns rimliga sätt för folk att veta detta och/eller förmedla det i klartext. Med nya grupper brukar jag exempelvis säga, "det är inte säkert att ni kan lita på varandra", om det inte är säkert att de kan lita på varandra. Det här blev långrandigt, men bygg helt enkelt scenariot på intressekonflikter och sprid ut de centrala intressena mellan SLPs, rollpersoner, och fraktioner, etc. Det räcker med två (men helst tre) sidor för att skapa en intressant konflikt.
Saker jag tycker du bör undvika:
  • Att skriva slutet i förväg. Låt det istället vara upp till hur myntet landar, baserat på spelarnas handlingar som sina rollpersoner.
  • Att skriva "lore". Om det är något som bara SL kommer läsa, strunta i det istället. Det är skitsamma varför byn heter Jollraby om inte storkrigaren Jollras grav råkar ha betydelse för scenariot. Syns det inte finns det inte.

När du bestämt dig för din premiss och har en konflikt uppsatt, stolpa ungefär vilka delar du behöver skriva med rubriker och underrubriker. Jag brukar använda punktlistor istället för brödtext initialt.

Det är mina två cent i alla fall! Men till saken hör också att jag mest är en glad amatör när det kommer till scenarioskrivande. :)

Det sagt får du gärna kika på saker jag skrivit, som finns här, här, och här.
Mycket av vad som finns i den föreläsningen började som den här posten och tråden.

 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
133
Nu har du redan fått en massa bra tips av andra, men jag lägger till några. Jag tycker att den absolut största fördelen med att man skriver scenarion till en etablerad spelargrupp/rollpsersons grupp är att man kan göra det personligt.

Med detta menar jag att man kan göra det personligt för spelarna, du vet antagligen vad dina spelare uppskattar mest. Vill de ha mycket undersökande och sociala kontakter se till att ha med det i scenariot. Det kan såklart vara så att någon spelare uppskattar strid och någon annan intriger, försök skriva något som passar dem båda (om det går)

jag gillar ju även att göra det personligt för rollpersonerna, om någon blir mördad/bestulen/misshandlad låt det var någon som RP känner och bryr sig om, det gör att man lättare tar tag i mysteriet och börjar nysta. Det här dock en personlig preferens, vissa gillar ju mer att RP får uppdrag såklart.
Tack för tipset, och ja jag tänker väl först att äventyret ska vara anpassat till nuvarande MUA gruppen, sen kan jag fila på att göra det mer universellt för en framtida publicering på ex Scenariobiblioteket :)
 
Top