Nekromanti Odla Scenarion med spelarna, går det?

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Jag har suttit och fnulat lite på tidiga och överblickande skisser på ett regelsystem för ett rollspel (debut tamefan), men har stött på ett litet problem. Det kan säkert upplevas som en dum idé att försöka sig på lite mer experimentellt spel det första man gör men, jag känner att det här är något jag skulle villja spela och följer principen "Skriv det!".

Det jag fastnat på just nu är att jag skulle villja ge spelarna en möjlighet att själva bestämma vad scenariot/äventyret ska ha för mål och vad gruppen har för motivering för det. Det är en cyberpunk setting, och spelargrupperna befinner sig nere i slummen så överlevnad kommer vara centralt.

Det jag inte riktigt vet är hur jag ska lägga upp systemet för att odla fram det hela, för det ska inte bara vara baserat på spelarinput utan måste också ge SL tillräckligt mycket underlag för att kunna improvisera fram händelser.

Tankarna nu är att jag ska skriva ned en mall som ska fyllas i för SL genom frågeställningar till spelarna, lite "Hur gör ni?" fast spelarna måste tänka utifrån sig själva som grupp och in game. Dessutom vill jag ge spelarna en chans att genom dessa frågor påverka scenariot så att det dem vill spela kommer med. Mallens funktion är att agera underlag för improvisation, för SL.

Ska själv spelleda med lite olika improvisations-tekniker i helgen så jag kanske får lite mer idéer ifrån spelandet där men, skulle villja höra ifrån er också
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Burning Wheel har ett rätt elegant system för det här genom sina beliefs, så som de är skrivna i boken är de kanske inte till så stor hjälp men de har utvecklats till något lite större på deras wiki och forum.

Kort går det till som följer:
Spelledaren och spelarna tillsammans, eller endast spelledaren, skapar en setting med lite konflikter och intressant skit. (Cyberpunk, på botten, överlevnad, skit och elände, kör!!!)
Spelledaren ber sen alla att sätta sig ner, planera vilka de skall spela och be alla skriva beliefs. Beliefs är allt från övertygelser till mål, men målen formuleras allt som oftast genom ett "jag vill x, genom att göra y och mitt första steg är z". Det skapar en riktning och man kan utifrån detta enkelt planera ett par bomber. Exempelvis: "Min fd arbetsgivare skall få betala för att han avskedade mig, jag skall tömma deras bankkonton och använda de pengarna för att köpa upp dem på aktiebörsen, mitt första steg är att få tag på ett bättre däck, Utech20012 är så jävla ostabil..."

Så, vad jag egentligen säger är: Säg till dem, vi har den här situationen, jag vill gärna att ni börjar nere i skiten, jag vill att ni spelar karaktärer som vill något och kämpar för det, och jag vill nu veta varför har ni hamnat i skiten, vad är det ni vill och varför, och vad är det första steget för att nå det målet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Vad är det för typ av system? Är det traditionellt eller med åt Indie-hållet?

Men oberoende av vilket så kan jag Seconed!:a Poppes förslag. Burning wheel är rikigt bra på just det och därtill så är den delen av systemet förhållandevis frikopplad (i den mån något är det i Burning wheel) och sno-bar mer eller mindre rakt av.

Fast en sak funderar jag lite över när jag tänker efter. När du kollar på detta, vad antar du att spelarna har för hållning till det? Utgår du ifrån att de är "självgående" eller att de behöver lite hjälp på traven? Är det hjälp till brainstorming som du tänker dig eller är det mer att hålla en strukturerad approach till det?

Om man brainstormar så tycker jag att det brukar fungera väldigt bra om man gör ungefär så här:
* Sätt en grund. Settingen och ett par etableringar (saker som finns t.ex. en Megacorp, någon odefininerad gruppering, någon händelse och eventuellt någon person eller två).
* Låt spelarna spåna lite och skriva ned sina tankar på lappar. SL kan med fördel också vara med och kasta in lappar.
* Eventuellt kan du om det tappas tempo kasta in några Provocerande ord (mer eller mindre relaterade ord som kan vara värdeladdade, provocerande (duh?!) eller helt orelaterade för att stöka om hjärnan rejält).
* Ta en första utvärderingsfas och låt spelarna plocka ihop ett subset som de gillar.
* Brainstorma en gång till runt subsetet.
* Skriv ned det som behövs. Om du vill så kan du använda en mall för att formalisera det hela så SL får så mycket som möjligt av vad denne behöver.
* Spela.

Karaktärerna kan med olika fördelar skapas i förväg som input till Brainstormen eller i efterhand för att ha rätt bakgrund och förutsättningar för det som man kommit fram till.

Den metoden har funkat ganska bra för mig och framför allt de provocerande orden är någonting som jag vill vurma lite extra för. De brukar leda till mycket intressanta twister, nya vinklar och detaljer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Iofs så är det helt sant att BW gör allt det här, men karaktärerna blir väldigt komplexa och kräver att SL har koll. Du vill liksom få in allt det här i en helhet (storyn) där inga trådar ligger och skräpar i onödan, och så klart, ju fler trådar, desto större risk är det att man inte får med alla. BW har extremt många trådar.

Jag håller på att fila på ett blogginlägg om det, som kanske dyker upp under dagen. Men mitt tips är att du laddar hem Lady Blackbird, kikar över den initiala situationen, karaktärerna och deras drivkrafter, och funderar på hur man skulle kunna på till det här med sin egen grupp. Lady Blackbird gör det lätt för sig - det börjar med en smäll, alla befinner sig på samma rymdskepp och de har ett uppdrag såväl som egna mål. "Go. Play. And find out."

Är det var du är ute efter?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,001
Location
Umeå
Måns said:
Iofs så är det helt sant att BW gör allt det här, men karaktärerna blir väldigt komplexa och kräver att SL har koll.
Fast, endast beliefs skapar inte många trådar. Så om det nu handlade om att bygga ett eget system som möjliggör för spelarna att skapa sina egna mål och vägen dit, så tycker jag att Burning Wheel är ett system som står på plats nummer ett att spana in, tillsammans med Sorcerer.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Jag tror att jag ska sno lite ur en spirit of the century artikel jag läste (som Han länkade mig, som jag glömt bort hur man googlade till och sitter för närvarande på en skoldator så jag kan tyvärr inte länka) som gick ut på att man huvudsakligen med hjälp utav frågor och svar formar en karaktär som man sedan skriver in i de andra karaktärerna i spelgruppens historia, där svaren spelaren ger till SL resulterar i små faktan om RP som lätt går att göra om till bomber.

På så sätt vill jag få fram redan grundläggande saker som "Varför befinner ni i er i slummen?" och "Varför har ni grupperat er?" osv. för att redan där få lite saker för SL att jobba med och slippa "Ni är ett gäng med äventyrare" och att det faktiskt är mer motivation än bara gold'n'exp

Efter att man skapat en karaktär (och ett gruppkoncept) så borde det inte vara lika svårt att utifrån dessa + gruppen i sin helhet att börja skriva ned lite som Poppe föreslog. Man fastställer vad karaktären vill uppnå, "jag vill x, genom att göra y och mitt första steg är z" lär ju vara standard modellen, och utifrån varje spelares xyz kommer man fram till en xyz för Sällskapet (som jag döpt de grupperingar som spelarna kommer representera, men kommer inte gå in i fluffet) som borde svara på frågan "Vad är det Sällskapet vill uppnå?".

Hm, funderar på att kanske göra så att Sällskapet skrivs lite på samma sätt som karaktärerna, fast mer kortfattat, så att spelarna tillsammans (med deras RPs motivationer och agendan i åtanke) kommer fram till vad de som spelgrupp vill göra.

Om vi sumerar det hela borde det bli
-Skriv karaktär, svar på frågor = Bomber
-Skriv in karaktären i någon annan karaktärs bakgrund
-Skriv Sällskap, svar på frågor = Bomber
-Fastställ xyz för karaktärerna
-Fastställ xyz för Sällskapet
-Spela

Det fokus jag vill ha är mer på action-hållet, att spelarna ska få beskriva hur coola deras karaktärer gör saker, samtidigt som jag ändå vill behålla lite drama, hemliga fraktioner och sådant. Men striderna ska vara lite som Matiné, fastställ, rulla, beskriv. Det intressanta är de val karaktärerna gör, inte hur de tar sig förbi hinder. Ta sig förbi hinder bör, i allmänhet, mest vara en fråga om att ha beslutsångest över vilken cool pryttel att använda (Detta till trotts ska RPs situation ändå vara hopplös, så jag vill inte inbilla forumiterna att RP är pulp)

Sedan måste jag ju också lyckas skriva en mall som SL kan improvisera ifrån. Antagligen kommer jag sno flag-framing konceptet (SL gör ett nät utav bomber/SLP som har förhållanden och konflikter med varandra, som SL sedan bombar spelarna med) och utforma ett sätt för nätet att ske naturligt utifrån det spelarna sagt om sina karaktärer och sin grupp.

Detta kräver ju också att jag gör en väldigt etablerad värld, där det är lätt att bara plocka SLP och grupperingar rakt av utan att behöva hitta på något själv. On the other hand, jag har alltid stört mig lite lätt hur det vart så sjukt svårt att använda saker och ting som beskrivs i kampanjböcker på ett bra sätt i spel.

Jag kommer testa att köra med flagframing i helgen, så jag lär garanterat få lite mer tankar kring hur det går till (misslyckades första gången pga att de flaggor och bomber spelgruppen gjort inte var så.. flaggiga och bombiga)((Har inte jag redan sagt det här?))


Edit; Jag får kolla in Burning Wheel och Sorcerer. BW är förövrigt ett spel jag väldigt gärna vill läsa. Kanske till och med tar och köper in det och spelar det...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
.:Warwolt:. said:
Men striderna ska vara lite som Matiné, fastställ, rulla, beskriv. Det intressanta är de val karaktärerna gör, inte hur de tar sig förbi hinder.
Har du funderat på enslagskonflikter? Alltså där en strid eller annan konflikt avgörs med ett tärningsslag och en beskrivning? Om fokus inte ligger på konflikterna känns det konstigt att lägga en massa tid på dem (vilket man gör i detaljerade stridssystem som i Matiné).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Fast, endast beliefs skapar inte många trådar. Så om det nu handlade om att bygga ett eget system som möjliggör för spelarna att skapa sina egna mål och vägen dit, så tycker jag att Burning Wheel är ett system som står på plats nummer ett att spana in, tillsammans med Sorcerer.
Jo det är iofs helt sant. Jag tänkte på alla BITs. Men bara belifs kan också vara knepigt om gruppen inte ser till att knyta samman sina karaktärer och sina mål genom dom.

Warwolt: Se till att ha ett övergripande mål/konflikt/situation klar först. De är alltså i slummen och vill därifrån? Hamra in det i huvudet på spelarna först.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Bra skit! Dessutom är det så mycket lättare att skriva bra belifs m.m. om man har koll på vilka interaktionsmöjligheter som finns.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
.:Warwolt:. said:
Detta kräver ju också att jag gör en väldigt etablerad värld, där det är lätt att bara plocka SLP och grupperingar rakt av utan att behöva hitta på något själv. On the other hand, jag har alltid stört mig lite lätt hur det vart så sjukt svårt att använda saker och ting som beskrivs i kampanjböcker på ett bra sätt i spel.
Heh, jag skulle nästan förorda att göra precis tvärt om...

Dokumentera organisationer med minsta möjliga, typ ett namn och ett antal roller/personer, lite resurser, några öppna krokar och lämna resten tomt. När du behöver en organsiation så plockar du den då och fyller på med dess agenda efter hur situationen kräver det.

Pss med personer. Ta fram namn, kort om utseende och några särdrag/personlighetsdrag men lämna agendan därhän. Fyll på med denne efter behov.

Dessa är betydligt lättare att stoppa in när man improviserar. Detta gäller iofs inte de saker som sätts vid scenariots start, de måste vara lagom definienrade.

Sedan är jag en sucker för att skapa slumptabeller med agendor och slå fram dem när det passar. Jag brukar ha en förkärlek för att använda personer och organistioner för att skaka om i akvariet när det har blivit lite stilla. Nya aktörer friskar alltid upp.

Men det är bara jag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Precis. Den stora nackdelen med den typen av brainstorming är att det i det andra stadiet ganska ofta brukar bli tydligt att gruppen redan har skapat en önskad slutscen/upplösning och det är något som passar lite illa in i den spelstil som jag gillar. Men där funkar mallen rikigt bra för att extrahera just de saker som krävs för att skapa en bra startpunkt.

Sedan vill jag bara nämna som en liten passus att de lappar som man sorterade bort under första gallringen är guld värda som äventyrskorn, sidostorys och vändningar i huvudstoryn... :gremsmile:
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Jo det jag menade med "väldigt etablerat" var ett stort urval utav sådant, även om jag nog då jag skrev det velat göra det mer detaljerat än vad du föreslog. Jag lär väll antagligen göra som jag gör nu, baserat på spelarnas flaggor och min egna smak, fast jag skriver bara ned alla element lösa ifrån existerande karaktärer och knyter dem till världen så att man kan ta dem och göra om till element i äventyret.. öh. Jag kom av mig där. Men tja, typ.
 
Top