[Oathbreaker] Harry Potter för vuxna

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Skriver ett rollspel för att utveckla en sorts urban fantasy-värld. Tycker rollspel är suveräna för att utforska vad för roller, motivationer, etc., som en värld kretsar kring. Lite skämtsamt går det att kalla "Harry Potter för vuxna", på samma sätt som Batman Begins kan ses som "Läderlappen för vuxna"!

Rollpersonerna är lite hårdare än vanligt folk, men de är inte superhjältar. En förlupen kula kommer skicka dem till livet efter detta.

Känslan jag varit ute efter är att det är en hel del skottlossning i bebyggelse, och övernaturliga krafter som manipulerar verkligheten på mer eller mindre diskreta sätt.

Reglerna
Jag ville göra något som markerade att ni spelar elit, inte vanligt folk.

För att generera den här effekten är utgångspunkten att du lyckas med allting. Ditt skott träffar. Receptionisten ger dig informationen du behöver. Du lyckas tyda texten i den uråldriga lertavlan. Det här är normen, och i praktiken ett sätt att kodifiera "say yes, or roll the dice" i systemform.

Omständigheter tvingar dig att slå tärningar. Vilken sorts tärning spelar egentligen inte så stor roll (lite inspirerad av Sorcerer här), men T6 ger en lagom spridning. Likt Sorcerer så väljs detta när scenariot skall spelas. Spelet använder en tärningstyp, det kommer inte blandas i spel. Högre valörer av tärning gör att misslyckanden kommer bli ovanligare.

Om en enda av de tärningar du tvingas slå visar 1 eller 2 så misslyckas du. Kulan träffar motståndarens skydd. Receptionisten tror inte på din täckmantel. Du lyckas inte tyda den antika sumeriskan på lertavlan.

Omständigheter är alltid aktivt skapade ur spelarens egna eller en antagonists beslut; inga faktorer är baserade på om det är mörkt, motvind, skoskav, eller helgfri söndag. Exempel kan vara att du själv tar skydd (+1) och att den du skjuter mot också tagit skydd (+1); plötsligt måste du slå två tärningar. Visar någon av dem 1 eller 2 så misslyckas du.

Om dina möjligheter att tvinga på andra tärningar är baserad på någon sorts stats eller helt enkelt en samberättad mekanik har jag inte riktigt kommit fram till än. Gillar spelsystem som helt håller sig borta från att använda siffror, så på sätt och vis hade det varit intressant att bara låta det vara en konversation. Tyvärr är min erfarenhet där att vissa spelgrupper tycker det är svårt att förhålla sig till, däribland min nuvarande spelgrupp, så om jag vill testa det här spelet är det nog säkrast att ha stats av något slag.

Magi
I ockulta sammanhang går det att prata om Left-Hand och Right-Hand path. "The left hand giveth and the right hand taketh away". Systemet här är baserat på vissa idéer inom modern (och omodern) ockultism, men gör inga anspråk på att vara korrekt eller "realistiskt" ens i ordets mest generösa spirituella bemärkelse.

I praktiska termer innebär dessa två vägar—den "ljusa" och "mörka" magin—att du kan antingen ge andra tärningar de kan försvara sig med, eller ta tärningar från folks försvar till dig själv.

Din sårade kamrat ligger där på marken och kan inte försvara sig, men med den vänstra handen ger du personen en tärnings försvar så att den lede fi inte kan kebab:a personen. "Rule of Returns" säger också att allt du ger någon med din vänstra hand kommer betalas tillbaka trefalt; så efter spelomgången kommer du få din belöning för att du går högre makters ärenden.

Den sårade motståndaren ligger där på marken och kan inte försvara sig, blir försvarad av någon mjäkig typs vänstra hand, men du tar personens försvar med den högra handen så att ni kan avsluta hens lidande. Den högra handen är strävandet efter makt, och du kan därför spara alla tärningar du tar med den högra handen, även mellan spelomgångar.

###

Det var en snabb överblick, i alla fall.

Tankar på det?!
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Jag gillar't! Men att ge tärningar är väl dåligt? Man skulle ju slå så få tärningar som möjligt, helt inga alls, eller?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag gillar't! Men att ge tärningar är väl dåligt? Man skulle ju slå så få tärningar som möjligt, helt inga alls, eller?
Det här är en självklar tolkning, men det du gör är alltså att du ger någon försvar, du ger inte personen tärningar som denna måste rulla. Du ger personens antagonister tärningar att rulla.

Känns inte helt intuitivt, vet jag, men blir en konsekvens av att utgångspunkten är framgång.

Tyvärr en direkt konsekvens av semantiken, just för att vänstra handen ger och högra handen tar. Att invertera det hade inte varit intuitivt, även om det egentligen är mer korrekt. :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det här med "aktiva beslut" är förresten en rätt intressant grej att utforska. Det kan vara både i stunden och som en sorts meta.

Exempel:

- "Vi går in från taket, med hjälp av helikopter. Men vi gör det på natten, med nightvision för oss själva. Det kommer vara kolsvart för fienden." — ett aktivt beslut som visst involverar mörker, men som presenterar omständigheterna. +1 för alla fiender scenen igenom, till dess någon går rakt emot alla skräckfilmsnormer och tänder lampan.

- "Jag växte upp i det här området! Ta genvägen genom Lodisgränden... Därborta! Runt hörnet!" — ett aktivt beslut som bygger lite ståry, och som kan motivera varför ni potentiellt klarar er bättre i en biljakt än motståndaren. +1 för dem som förföljer er.

De två "händerna" i magin handlar ju sedan om att manipulera situationer, men ger ju samma chanser/risker som andra tärningar. Så det är inte säkert att det räcker med en tärning alla gånger. Bara 33% trots allt, om det är T6:or som används.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Tycker det ser riktigt spännande ut!

På vilken nivå deklareras handlingar? När vi pratar att skjuta någon, kommer då målet dö (om man vill det) om man lyckas eller finns det ytterligare mekaniker bakom det? PSS, om man testar Biljakt, testar man då att komma undan? Och om man misslyckas, vad händer då?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
På vilken nivå deklareras handlingar?
Har varit inne på att bygga en "scen" i taget, som är något jag experimenterade med i en annan idé för några år sedan. Kort beskrivet så säger alla vad de gör, alla får en chans att modifiera situationen baserat på detta, och sen slår varje person ett slag (om de behöver slå). Scenen som helhet beskrivs sedan med hjälp av allas utfall.

Ni vill kanske överrumpla försvaret framför barracken, och storma den. Någon försöker skjuta de två vakterna. Någon försöker hitta en alternativ ingång och flanka dem. Etc. De olika aktörerna kan sedan manipulera utfallet. Vält bordet för att ta skydd. Använd din vänstra eller högra hand (magi).

Tid blir ganska abstrakt, det är mer tänkt att kännas intensivt och "action" än det är tänkt att simulera någon särskild mängd tid.

Makes sense?

När vi pratar att skjuta någon, kommer då målet dö (om man vill det) om man lyckas eller finns det ytterligare mekaniker bakom det?
Målet dör om du vill det. Målet tappar sitt vapen eller blir träffat i knäskålen om du vill det. Idén är som sagt att ni spelar superkompetenta yrkesmördarockultister. You know what you're doin'!

PSS, om man testar Biljakt, testar man då att komma undan?
Vill du komma undan? Då är det det du testar. Vill du skaka de som jagar dig, eller lura dem att krocka in i gallerians fasad? Då är det det du gör.

Och om man misslyckas, vad händer då?
Misslyckanden är framförallt tänkta att skapa nya förutsättningar. Om de där två vakterna tar skydd och ni inte lyckas nita dem i tid så kanske de även kan kalla på förstärkningar och göra situationen svårare att hantera.
 
  • Like
Reactions: Ram

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Tid blir ganska abstrakt, det är mer tänkt att kännas intensivt och "action" än det är tänkt att simulera någon särskild mängd tid.

Makes sense?
O ja, det mejkar helt sense. Jag ville mest förstå abstraktionsnivån.

Spontant skulle jag byta T6 mot T8 eller ev. rent av T10. Att missa 33% bara det blir typ det minsta klurigt känns ganska mycket.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Att missa 33% bara det blir typ det minsta klurigt känns ganska mycket.
Det vanligaste utfallet i en jämn eldstrid är ju att folk skjuter slumpmässiga potshots mot varandra från trygga skydd. En sorts dödläge. Utgångspunkten var från början bara det—cover.

Men distinktionen att du bara får tärningar av aktiva val är rätt viktig som jag ser det. I situationer där det inte finns något faktiskt motstånd kommer rollpersonerna konsekvent lyckas med vad de gör. Det är bara i scener där det existerar ett aktivt motstånd som något annat kan bli normen.

Mindre seriöst så kan du ju även vända på det och tänka i BRP-termer som att du har 66% i alla dina färdigheter. Då är du ju helt magiskt kompetent jämfört med många äldre BRP-spel. ;)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Det vanligaste utfallet i en jämn eldstrid är ju att folk skjuter slumpmässiga potshots mot varandra från trygga skydd. En sorts dödläge. Utgångspunkten var från början bara det—cover.

Men distinktionen att du bara får tärningar av aktiva val är rätt viktig som jag ser det. I situationer där det inte finns något faktiskt motstånd kommer rollpersonerna konsekvent lyckas med vad de gör. Det är bara i scener där det existerar ett aktivt motstånd som något annat kan bli normen.

Mindre seriöst så kan du ju även vända på det och tänka i BRP-termer som att du har 66% i alla dina färdigheter. Då är du ju helt magiskt kompetent jämfört med många äldre BRP-spel. ;)
Hehe, jo förvisso. Jag tror inte jag tänker så mycket på strid egentligen dock. När uppstår aktivt motstånd? Kan du ge några exempel på situationer där det finns och även om du funderat på några där det nästan skulle vara det men som ändå är autosuccess?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
När uppstår aktivt motstånd?
Det är väl här det riskerar att bli godtyckligt. Antingen spelledarens ansvar, eller någon sorts etablerad hotbild.

En utgångspunkt jag haft är frågan, "bryter det här mot det normala?"

Exempelvis, om du frågar en receptionist ifall det är en viss kändis som bor på hotellet kanske hen svarar på det, bara för att det är lite coolt med kändisar och för att det kom en guldplätterad rosa limousine och rullades ut en röd matta. Men om du däremot frågar vilket rum kändisen bor i så blir ju det utöver det vanliga.

Kan du ge några exempel på situationer där det finns och även om du funderat på några där det nästan skulle vara det men som ändå är autosuccess?
I exemplet med receptionisten kan du ju använda din högra hand för att ta den där tärningen som uppstår av skepsisen, och lyckas automatiskt ändå.

Tror det bästa systemet kan erbjuda är ett antal enkla förhållningsregler. Som exemplet med att något bryter mot det normala.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Notera också att "aktivt motstånd", antagonism, etc., innebär att det inte görs några rena passiva tester. Klättra, dyrka upp lås, etc., är saker som en person med rätt kompetenser kan göra hyfsat rakt av. Rena atletiska hjältedåda saker som kräver styrka, smidighet, etc., är helt ointressanta för det här konceptet.

Det är mer intressant med sociala och liknande försvar, typ:

Social Defenses
Typically, only one of these will be applicable. They shouldn't be cumulative unless you're interacting with the most principled stubborn individual you can even imagine.

- Are you asking the person to go against their principles? +1
It's against my religion to allow this person to come to harm ...

- Are you asking the person to break a social contract? +1
I promised my friends to guard this door ...

- Are you asking the person to go against their sense of duty? +1
My job is to guard this door, and I want to do a good job to get the promotion ...

- Are you asking the person to break the law (and the person cares about the law)? +1
If I don't guard this door, and something happens, I could get in trouble ...
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Omständigheter tvingar mig att slå tärningar men genom mina magiska förmågor vill jag tvinga fram omslag eller negera dessa tärningar. Skurkar kanske t o m tvingar mig att slå fler tärningar med sina nekrotiska förmågor. Jag skulle även vilja börja med en större magisk förmåga, t.ex. kunna gå genom en vägg en gång per spelpass, frysa tiden en kort period eller liknande.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag skulle även vilja börja med en större magisk förmåga, t.ex. kunna gå genom en vägg en gång per spelpass, frysa tiden en kort period eller liknande.
Det här är ju den narrativa förklaringen på vad du gör med din vänstra eller högra hand, som jag ser det. Vill i det längsta undvika en lista av specifika "besvärjelser" eller liknande effekter. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Skrev den högra av de här två först, men insåg när jag försökte fumla runt i InDesign att det kändes tråkigt avlägset, och genast blev roligare om rekryteringen representerades av personer istället.

1620140922497.png

Vilken tycker ni känns bättre? Den vänstra eller den högra? Relation eller abstraktion?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Definitivt relationen. Jag tror att det nästan alltid är bättre med något mer konkret om det går. Det skapar ju dessutom direkt något att använda i spel (dvs personen).
 
Top