Nekromanti Nytt Sagan om Ringen-rollspel på gång!

Att lead designern bara gjort brädspel innan är en liten varningsklocka tycker jag. Men jag kan ju ha fel.
 
Det är något visst med MERP/SRR; varje gång sagan om ringen kommer på tal, eller Rolemaster som du brukar ta upp lite då och då, så blir jag så fruktansvärt sugen på att spela Rolemaster 2nd edition eller MERP/SRR... Gah.

(Det som är något visst är såklart att det var mitt första rollspel som jag som nioåring stångades med... jävla nostalgi)
 
Det ar som tusan!
Jag hoppas verkligen att det blir bra & att det inte är lika knöligt i regelväg som det ifrån Äventysspel..
 
Sitt ner i båten.

Sagan om Ringen Rollspelet var en översättning av Middle Earth Role Playing (MERP) från ICE. Folk gnäller på att det var krångligt, men det är bara i perspektivet då man jämför det med DoD från samma era.

Jämför SRR med tex Eon av idag så kommer SRR att framstå som ett smidigt och logiskt system.
 
Merp/SSR led väl av att det var förvirrat skrivet och märkligt disponerat, om jag minns rätt.. nåt som fixades till i senare verioner av engelska versionen.

Mitt första Merp var den brittiska boxen Games Workshop gav ut på licens, och den var ännu mer rörig.

Men speciellt SVÅRT är egentligen inte spelet i sig. Eon är mer komplicerat, ja.
 
Jag skulle snarare beskriva SRR som otympligt än svårt. Reglerna kädes en smula oflexibla, eftersom de var så beroende av förprododucerade tabeller hela tiden.
 
Och MERP i sig är väl en rejäl nedbantning av Rolemaster, inte sant?
Kapar man armen på ett regelverk brukar det bli ett handikappat regelsystem, och så minns jag MERP och SRR.
 
nja, tycker nog Rolemaster är ännu värre. Det som är dåligt med Merp är uppblåst till gigantiska proportioner i RM.
 
Arfert said:
Merp/SSR led väl av att det var förvirrat skrivet och märkligt disponerat, om jag minns rätt.. nåt som fixades till i senare verioner av engelska versionen.

Mitt första Merp var den brittiska boxen Games Workshop gav ut på licens, och den var ännu mer rörig.

Men speciellt SVÅRT är egentligen inte spelet i sig. Eon är mer komplicerat, ja.

Iron Crown hade genomgående problem med att förklara hur deras regler användes. Första gången jag läste Spacemaster (dvs Rolemaster in space) förstod jag nada. Däremot är knappast deras spelmekanik svår i sig, bara alltför tabellbemängd.
 
När det gäller tabellmängden (främst för strid) så är det ju antingen en bug eller en feature, beroende på preferenser. Inget som egentligen slöar ner systemet så värst mycket, men lite otympligt.
 
Från min sida handlar det inte om att det ska vara just krångligt, mer om att de flesta jag pratat om det med varnat mig för det ska tydligen vara nedlusat med missar.
 
Nedlusat är väl att ta i, inte värre än något annat spel.

Jag har för mig armskenor/benskenor och hjälmar som skyddar specifika kroppsdelar får lite underliga regeleffekter. Men annars kan jag inte minnas att det var något speciellt som spökade.
 
"Iron Crown hade genomgående problem med att förklara hur deras regler användes. Första gången jag läste Spacemaster (dvs Rolemaster in space) förstod jag nada. Däremot är knappast deras spelmekanik svår i sig, bara alltför tabellbemängd."

Detta har de lärt sig till HARP. Enkelt beskrivet och gediget.


Storuggla, och om man betalar extra dööör man
 
Vad skiljer egentligen mellan merp/rm och HARP?

Jag gillar merp. Istället för detaljregler för att se om en arm blev bruten eller ej så får man alla svar och en mysig beskrivning direkt i en tabell.
 
"Vad skiljer egentligen mellan merp/rm och HARP?"

Inte några stora massor. Samma grundmekanik och man känner igen sig, men HARP är nerskalat. Det är inte lika mycket tabellkollande och sifferbollande, men det är... tja... RM. Fast mindre. Och bättre förklarat.


Storuggla, däremot är det konstigt att det går att få snyggt inbundet
 
Okej, verkar kort och gott som folk alltid överdriver spelets baksidor i så fall. Efter alla rövarhistorier har jag alltid haft uppfattningen om att det kort och gott överlag ska vara ytterst dåligt skrivet. ... Man kanske bör köpa sig ett ex i alla fall, jag behöver ju ändå komplettera min samling en hel del.
 
Jag kollade rätt nyligen igenom MERP (i formen av SRR) och mycket beror onekligen på den förvirrade dispositionen.

Spelet är helt enkelt så gammalt att grunderna för hur du förklarar ett rollspel (och i vilken ordning reglerna bör komma) ännu inte satt sig.

Det är mycket som blir lättare när man väl förstår det - när man väl förstår varför man inte fattar nåt. Det är inte nödvändigtvis för att spelet är så särdeles svårt eller komplext, utan mer för att författarna inte talar något pedagogiskt rollspelsspråk.

Exempelvis kan man se att spelet har den ambitiösa men idag märkliga ambitionen att inte ha ett enkelt initiativsystem. Istället verkar målet vara att allt ska kunna hända samtidigt.

Detta resulterar i rejält svävande och osammanhängande regler för när saker händer*; men om man vet om och ignorerar detta faller bitarna rätt snabbt på plats.
*) spelet borde som ett minimum tidigt introducera variabeln "hur många procents handling du har kvar" - en variabel som annars bara förutsätts men aldrig definieras!

Jag håller med andra ord med om att MERP/SRR är ett rätt så enkelt system i grunden. De många och olika tabellerna kan nog dölja detta - särskilt för nybörjaren (och var vi inte alla nybörjare när SRR var på tapeten? :gremsmile: ) men idag finns det ju mycket mera komplexa spel.
 
Den stora skillnaden är att attacktabellerna och tabellerna för kritiska skador slagits ihop. Du slår i HARP inte längre crits som ett separat slag (vilket både har för- och nackdelar).

Annars är väl det ett flexiblare tänk vad gäller klasser och färdigheter (i HARP då) som jag kommer på på rak arm.

Värt att nämna är att HARP är definitivt kvar i samma tänk som MERP/RM: HARP må vara mer strömlinjeformat än RM/MERP, men känns inte mer "modernt" än dessa, om du förstår vad jag menar.
 
Back
Top