Nekromanti Nytt rollspel från Fiktionslek

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Re: Typografikommentar …

Fiktionslek said:
Tack för input!

Faktum är att jag gjorde om allt igår igen, med Nylon och Draylon.
Det borde väl kunna göras ganska snabbt å andra sidan, om du kör InDesign? Jag menar, paragraph styles.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Här kommer nu en ny version av hela spelet (inklusive två nya kapitel):

http://fiktionslek.files.wordpress.com/2011/01/dedsbokspeltest2.pdf

Jag har gått igenom allt och gjort en stor mängd små och större ändringar. Bl.a. har jag bytt ut Exocet och satt ett max på antal grundtärningar som spelledaren delar ut. Eventuellt kan maxet behöva sänkas ytterligare, inte bara med tanke på Olavs inlägg (se övriga tråden) utan också för att spelet blir lite för lätt annars.

Jag är fortfarande sugen på kommentarer och mycket gärna speltestare!

Allt gott,

Christian
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Kul att höra av dig igen. Här är några tankar jag fick medan jag läste delar av spelet.

"ombörjare"
Jag gillar det ordet. :gremsmile:

Innehållsförteckningen känns rörig. Jag lekte lite med teckenmellanrummet (kerning) och fick följande resultat. Det var bara i raden med "Rollpersonernas sorter – 15." som jag fick slänga in en väldigt hög siffra.



s.3 "Så här kan det se ut:"
Låter talspråkigt. "Här följer ett exempel"?

s.4 "tsina ergo, människa"
Rollpersonsinformationen borde sättas i en tonruta eller liknande. Hantera texten som du skulle hantera en bild.

s6 "faktioner"
Menade du: fraktioner?

---

De små texterna på varje sida är ypperliga äventyrsfrön.

s. 9 "genmensam"
gemensam

Jag gillar systemet med sin enkelhet och att det mesta baseras på "en gång per spelmöte". Dessa regelbrott borde finnas med som kryssrutor på formuläret.

"Trick kan ibland kombineras till kraftfulla grupptrick."
Här skulle jag vilja ha ett exempel. Kanske följer det senare?

s.10 "strid"
Ha gärna en sidhänvising till stridsexemplet någonstans i texten.

s.11 "När rollpersonen åkallar ett väsen i strid..."
Nu har jag mest skummat texten, men har det talats om åkallning innan detta? Jag blev lite konfunderad och förstod inte riktigt vad det handlade om förrän ... jag vet inte, men jag fick gissa mig till vad det hela handlade om.

"stiden"
striden.

"...men spelledaren stjäl även karmatreor."
Ytterligare en företeelse som inte nämns innan detta.

s.12 "förtroende"
Jag gillar mekaniker som får spelarna att uppmärksamma varandras göromål.

s.12 "Den som får förtroende av en annan spelare kan använda det för att göra en annan bedömning av grundtärningar än spelledaren, men bara för den rollperson vars spelare hon fick förtroendet från."
Jag förstår inte riktigt. Menar du att spelaren får beskriva handlingen av ett tärningsslag? Det känns lite för mycket mekanik för att fungera smidigt: "Detta händer, men sedan får spelaren även göra detta men enbart om dessa krav uppfylls". Lämna det helst bara vid den första effekten och kanske separera sidoeffekten
till en ny regelmekanik?

s.18
"Fysik /.../
Info /.../
Karisma /.../
Teknik /.../
Vighet /.../"

Om du haft en till pool, typ Intelligens, skulle första bokstäverna i poolerna bilda ordet F.I.K.T.I.V.. :gremsmile: Mest en rolig iakttagelse och inget jag föreslår.

---

Jag gillar ditt språk i form av ordval och tilltal.

s.24 "Spelgruppen fördelar fem till ett poäng över följande pooler,"
Jag förstår inte. Menar du fördelar mellan ett till fem poäng..?

"Transport 5, Skydd 4, Kontakter 3, Hemligheter 2, Utrustning 1."
Ok, nu förstår jag. Man fördelar värdena 1,2,3,4 och 5 på de fem poolerna.

s.26
"Byt sedan med varandra, men den som vill får kasta om siffrorna."
En väldigt korthuggen mening.

---

Jag gillar att man ska samtala om olika saker vid karaktärsskapandet. Det vore bra med en sammanfattande lista i slutet av andra kapitlet.

s.28 "I Deds bok startar man alltid spelet efter det att kompaniet antagit uppdraget och kommit igång ordentligt."
Gillas!

"Här är tre grundstommar som spelgruppen kan modifiera eller använda direkt."
Bra med medföljande strukturer!

s.33
"Pröva något av detta:
**Röva bort, rädda, skada eller transportera personer eller föremål.
**Utforska, fly eller hitta en väg till en plats.
**Lösa eller skapa en konflikt eller ett mysterium."
Bra att du raddar upp utgångspunkter!

s.35 "När det gäller regeldata skiljer man i Deds bok på fyra typer av monster och spelledarpersoner"
Jag gjorde precis samma sak i Mutantmatiné, fast med tre typer istället. Kul att andra har kommit på samma idéer. :gremsmile:

/Han som inte läste introduktionsäventyret
 

Attachments

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,879
Location
Stockholm
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Han said:
Innehållsförteckningen känns rörig. Jag lekte lite med teckenmellanrummet (kerning) och fick följande resultat. Det var bara i raden med "Rollpersonernas sorter – 15." som jag fick slänga in en väldigt hög siffra.
Det finns ingen anledning att göra raderna lika långa. Det blir inte tydligare eller mer lätthittat. (Och dessutom ser det konstigt ut [tycker jag] när det så uppenbart är olika teckenmellanrum på olika rader.)

Däremot kan man tänka sig att göra manuella radbrytningar så att inga poster bryts över två rader (dvs. varje post – inklusive sidhänvisning – ska ligga helt och hållet på samma rad).

Vad som skulle göra innehållsförteckningen tydligare är dock att ta bort tankstrecken mellan post och sidhänvisning, och dessutom ersätta punkten och blanksteget efter hänvisningen med ett bredare blanksteg (em-space). Nu står nämligen sidhänvisningen närmare den post som kommer efter än den post den egentligen tillhör.

<div style="margin-left: 40px;">Nu:
Guden Ded har förlorat sin lagbok — 3. Spelets princip — 3.
Spelvärlden — 4. Spelets regler — 8. En stridsscen — 13.

Föreslagen ändring:
Guden Ded har förlorat sin lagbok 3Spelets princip 3

Spelvärlden 4Spelets regler 8En stridsscen 13
</div>
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Nu har jag läst det mesta av spelet. Jag gillar flera saker:

- Äventyrskompani som gemensam bas/morot/etc
- De små taktiska valen när de gäller problem och skador. Lättöverskådliga och därför kommer de att användas.
- Settingen som drivande spelmotor (allt pekar så klart mot Deds bok)
- Bygga personlig utrustning. Det verkar roligt.
- Det finns mer, men det blir bara ryggdunkande. Vi går vidare istället. :gremsmile:

Det riktigt intressanta med Deds bok (alltså spelet, inte boken. Har du förresten tänkt på att det kan bli problem att veta vad man menar, som nu?) är den överenskommelse systemet är tänkt att bygga över tid. Veto och förtroende. Den stora frågan är naturligtvis, funkar det? Jag vet inte för jag har inte provat. Jag misstänker att det funkar ibland och ibland inte, och att det ibland tom kan gå spelgruppen helt förbi. Hur har det funkat under speltest? Det känns som att det är enklare att använda sina pooler men om det är så att överenskommelsen kommer smygande så är det ju lysande. Men gör den det?

Jag ska formulera min kritik lite tydligare. Rollspel är i grunden kommunikation. Vi pratar fram och tillbaka, ger och tar. Förhandlar, egentligen. Om du säger något galet säger jag att "det är galet" o.s.v. Reglerna för förtroende säger att det här samtalet bara ska äga rum ibland. Om jag som spelare sitter och känner att "det är galet", men gruppen har förbrukat sitt veto och jag har inget förtroende att använda, så innebär det att jag håller tyst. Det är vad spelet säger åt mig. Nu kan jag kanske säga något om det nästa gång eller nått, men enligt de regler som vi kommit överens om att spela med så har jag inget utrymme att förhandla. Effekten blir att det samförstånd som ska byggas tar längre tid.

En annan sak är att exakt det här har alla spelgrupper ägnat sig åt under väldigt lång tid för det var det enda sättet att göra det på tidigare. Tar inte dessa spelgrupper med sig sin redan etablerade överenskommelse in i spelet?

Vi kan jämföra med att använda pooler. Det finns inga restriktioner när det gäller att använda dessa i spel. Alltså hur jag får använda dem. Om jag gör en akrobatisk ninjaspark kan det lika gärna vara fysik som vighet. Det valet förhandlar vi om fritt och öppet, men i fallet svårighetsgrader gör vi alltså inte det?

Är det så att det inte är helt självklart vilken svårighetsgrad som ska användas? Att alla tricks m.m. gör valet svårt att se igenom? Men handlar det isf inte mer om vana? Sweet spot på sånt här sägs ligga kring 65%. Då lyckas man tillräckligt ofta för att det ska vara kul, men med tillräckligt stor risk för misslyckande för att det ska vara spännande. Kommer gruppen inte bara att leta upp 65% och sedan köra på det som känns kul?

Ja, jag vet inte. Du fick mig mest att fundera vilket är bra bara det. Det är inte alla rollspel som gör det. :gremsmile:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Kul att se dig igen, du också!

Jättetack för denna respons, Han! Konkret och bra - hjälper mig mycket! Ska ta och titta på Mutant-matiné vid tillfälle. Det finns säkert många goda idéer där!

Ang. kommentaren om s. 12, så menar jag alltså att spelaren som fått förtroende av en annan spelare får ta ifrån spelledaren bedömningen av antalet grundtärningar som delas ut för en rollpersons handlingar.

Jag ska ta in din respons i nästa version!

Allt gott,

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Måns said:
Det riktigt intressanta med Deds bok ...
Jättetack för denna respons, Måns!

Jag vill liksom att man ska leva sig in i rollpersonens situation, och utifrån den situationen (bl.a.) kunna göra goda taktiska val. Det går inte om man t.ex. bestämmer att svårigheten alltid ska vara 65%, för då blir det ofta taktiskt likgiltigt vad man väljer att låta rollpersonen göra. (Det finns visserligen en stor mängd andra taktiska val i spelsystemet, men om vi begränsar oss till detta enkla, raka nu :gremsmile: ).

Så svårighetsgraden måste variera med vad man låter rollpersonen göra. Vad är smart och vad är korkat? (Märk väl därmed inte sagt att man alltid måste välja det smarta.) Antingen kan detta falla tillbaka på en enorm regelmassa som tar upp tillräckligt många specialfall för att man ska kunna hänvisa till den. Man har då förskjutit godtycket till spelskaparen. Eller också kan man låta spelledaren (eller någon annan) bestämma, t.ex. genom att välja svårighetsgrader. Då ligger godtycket där. Eller också kan man skapa regler som försöker hjälpa fram en överenskommelse i gruppen kring vad som är smart och korkat. Det är mitt val, för då ligger »godtycket« kollektivt, nära gruppen.

Så hur åstadkomma detta? Ja, för det första, precis som du säger, så finns det ofta en samspelthet i grupper, och då behövs knappt dessa regler. Utmärkt! Men jag säger *knappt*, för folk ändras, tänker konstigt o.s.v. Man är fortfarande hjälpt av kritik och bekräftelse. Med mina regler finns konkreta regelmöjligheter att utnyttja för att försäkra sig om att överenskommelsen stays fresh. I grupper som inte är samspelta kommer det ta en stund, men reglerna snabbar nog upp förloppet i och med att premiera samtal om det här.

Så varför ett begränsat antal veton och förtroenden? Jo för att det är då man måste tänka efter och argumentera för sin sak. Majoriteten av vetodiskussioner resulterar (i början) nog inte i att veto utnyttjas, t.ex., för spelarna blir inte överens. Men de är nyttiga ändå för alla inblandade. Sen kan en sån här regel paja ett spelmöte om den används för mycket. Då är det bra med en begränsning.

Vad gäller pooler skulle man kunna tänka sig att vidga veto-regeln till att gälla alla spelledarbedömningar. Jag hade det länge så. Men jag tycker nog det räcker med att skriva att man måste motivera valet av pool.

Mina interna speltester är otillräckliga för att säga något säkert om det här. Då får man typ göra en stor statistisk undersökning med många, långa kampanjer i nya spelgrupper :gremsmile:. Vi får se vad fortsatt speltest kan ge. Men i min samlade rollspelserfarenhet finns en lång rad situationer som både spelare och spelledare när jag önskat att de här reglerna funnits.

Tack så hemskt mycket för denna respons, Måns. Jag tar med mig det in i fortsättningen!

Allt gott,

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Bra förslag! Ska fixa detta i nästa version!

Tack!

Christian
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Fiktionslek said:
Antingen kan detta falla tillbaka på en enorm regelmassa som tar upp tillräckligt många specialfall för att man ska kunna hänvisa till den. Man har då förskjutit godtycket till spelskaparen. Eller också kan man låta spelledaren (eller någon annan) bestämma, t.ex. genom att välja svårighetsgrader. Då ligger godtycket där. Eller också kan man skapa regler som försöker hjälpa fram en överenskommelse i gruppen kring vad som är smart och korkat. Det är mitt val, för då ligger »godtycket« kollektivt, nära gruppen.
Vill bara flika in att jag verkligen gillar det du skriver här, framför allt vad gäller förskjutningen av godtycket.

Halv-OT: För när man i indiespel snackar om att "ta bort godtycket" och "lita på spelet" så litar man ju helt enkelt på spelmakaren och dennes godtycke..
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Någonstans finns en gammal diskussion om detta, som nån gammal räv säkert kan gräva fram åt dig om du är intresserad! Jag tänker dessutom på mina regler som ett sätt att hantera både spelighet och pudlande. De bygger på (och ibland vänder de sig mot) sådant jag läst av t.ex. Rising eller Dimfrost (på nanoapa). Jag har läst så många grejer om detta att jag inte längre minns vem som givit mig idéer. Det kanske var du :gremsmile:.

Allt gott,

Christian
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Fiktionslek said:
Måste bara säga att det tog mig ett par sekunder att reagera på det här uttrycket - senast det användes på forumet var det 2007, enligt min sökning. Inte alls dåligt, jag gillar uttrycket. mend et var lite trip down memory lane =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Fiktionslek said:
Vad är smart och vad är korkat? (Märk väl därmed inte sagt att man alltid måste välja det smarta.) Antingen kan detta falla tillbaka på en enorm regelmassa som tar upp tillräckligt många specialfall för att man ska kunna hänvisa till den. Man har då förskjutit godtycket till spelskaparen. Eller också kan man låta spelledaren (eller någon annan) bestämma, t.ex. genom att välja svårighetsgrader. Då ligger godtycket där. Eller också kan man skapa regler som försöker hjälpa fram en överenskommelse i gruppen kring vad som är smart och korkat. Det är mitt val, för då ligger »godtycket« kollektivt, nära gruppen.
Ja, problemlösning/utmaningsfokus, eller vad man ska kalla det är ju inte riktigt min tekopp, men jag förstår vad du är ute efter och det är intressant. Du har sått ett frö hos mig och jag skulle gärna dra det här ett, eller flera, steg längre, och lägga över ännu mer på spelgruppen. Men det här är egentligen helt nytt för mig så jag får nog fundera på det ett tag. Coolt är det iaf.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
krank said:
Halv-OT: För när man i indiespel snackar om att "ta bort godtycket" och "lita på spelet" så litar man ju helt enkelt på spelmakaren och dennes godtycke..
Nu pratar vi främst svårighetsgrader här och i de flesta Story Now-orienterade spel är det inte ens något som finns (eftersom fokus inte ligger på vad du gör utan varför du gör det), så det är nog att dra resonemanget lite väl långt. :gremsmile:

Jag tycker inte heller att "lita på spelet" är samma sak som att förskjuta godtycke. Om man kallar en regel som fungerar för spelskaparens godtycke så urvattnas begreppet helt.

Enligt samma logik så är ex vapens skada i BRP-ish spel helt godtyckliga. En pistol kan lika gärna göra 20T1000 som 1T3 i skada, spelskapren har helt godtyckligt slumpat fram en siffra. Inte helt rättvisande va? :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Måns said:
Jag tycker inte heller att "lita på spelet" är samma sak som att förskjuta godtycke. Om man kallar en regel som fungerar för spelskaparens godtycke så urvattnas begreppet helt.
Mitt problem med snacket om "en regel som funkar" är att en regel bara kan funka i en kontext. Den kan funka för vissa spelgrupper, liksom. På samma sätt som en SL's beslut kan funka för vissa av spelarna, eller vissa grupper.

Måns said:
Enligt samma logik så är ex vapens skada i BRP-ish spel helt godtyckliga. En pistol kan lika gärna göra 20T1000 som 1T3 i skada, spelskapren har helt godtyckligt slumpat fram en siffra. Inte helt rättvisande va? :gremsmile:
Mer eller mindre, jo. Det finns flera BRP-exempel på vapen vars skada har mer att göra med spelskaparens godtycke och personliga fördomar än med vare sig vad som funkar i spelet/spelgruppen eller hur det är "i verkligheten".

"Godtycke" är inte samma sak som "slump". Då urvattnas begreppet fullständigt. =) Det är inte som att SL "helt slumpmässigt" tar beslut heller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
krank said:
Mitt problem med snacket om "en regel som funkar" är att en regel bara kan funka i en kontext. Den kan funka för vissa spelgrupper, liksom. På samma sätt som en SL's beslut kan funka för vissa av spelarna, eller vissa grupper.
Givetvis, men det gör ju inte regeln godtycklig. :gremsmile:

Måns said:
Mer eller mindre, jo. Det finns flera BRP-exempel på vapen vars skada har mer att göra med spelskaparens godtycke och personliga fördomar än med vare sig vad som funkar i spelet/spelgruppen eller hur det är "i verkligheten".
Ja, men det är en helt annan sak. Eller snarare var exemplet dåligt valt. Bortse från det :gremsmile:

Måns said:
"Godtycke" är inte samma sak som "slump". Då urvattnas begreppet fullständigt. =) Det är inte som att SL "helt slumpmässigt" tar beslut heller.
Till synes slumpmässigt. Eller hur lyder din definition?
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Nu har jag läst hela spelet. Det gick fort och var väldigt lätt. Jag uppskattar också att allt en spelare verkar behöva läsa är trettio sidor. Egentligen är det allt en spelledare behöver läsa också, och jag tror det räcker, iallafall om man är "ombörjare", alltså för att förstå spelet och kunna spela det.

Jag gillar att man kommer i en stämning av att läsa spelet. En känsla av lättsam och smått fantastisk fantasy, öppen för personliga påhitt. Det är verkligen en trevlig approach! Jag tycker tyvärr att stämningen försvinner lite i det tredje och fjärde kapitlet. Det är lite synd och jag tror det är möjligt att redigera tillbaka stämningen bara genom ändring i språkbruk och styckeslängd till mer liknande tidigare kapitel.

Jag tycker också, som någon nämner här, att när det första stycket om åkallan kommer är man liksom inte förberedd på det. Jag gillar verkligen idén med himlaväsena och hur det hänger samman med Deds bok, och hur det är rollspelets titel och jag fattar hur det hänger samman och jag blir pepp på det, men inte på en gång. På något sätt borde läsaren kanske förvarnas om dethär lite udda greppet? Jag hade uppskattat det.

Sen behöver jag ett exempel på hur skadorna fungerar, inte bara hur skråmorna fungerar. Fast jag fattar å andra sidan aldrig skadesystem :gremblush: Kanske kunde du bara ha med att Tsina Ergo slår tärningarna för det förgiftade spjutet i slutet på stridsexemplet och får konsekvenserna beskrivna för sig?

Jag tycker också systemet med förtroende är för krångligt. Jag förstår det, men jag tycker det är krångligt att förtroendena betyder olika saker beroende på vem som har dom.

Z

PS Kollar efter testgrupp DS
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Jättetack för denna kloka respons! Du har nog rätt i all du säger, och jag tror att det mesta kan åtgärdas genom vanlig textbearbetning.

På gott och ont är Deds bok tajt utrymmesmässigt. Jag har bestämt mig för att hålla mig till 48 sidor max, för flera tryckerier har detta som övre gräns för häften (som jag menar är den bästa formen för rollspels-trycksaker idag). Det här gör att en av spelets största utmaningar för mig faktiskt är språk/redigering. Hela spelet är på typ 80000 tecken (som en ungefärlig jämförelse räknar jag till ca 100 000 tecken för enbart bakgrundshistorien i Hindenburg min älskade). Kap 3 och 4 lider lite av detta, men de har å andra sidan bearbetats kortast tid. Jag tror med lite textslit och med nya kommentarer i sidhuvudet på dessa kapitel, så kan även de bli bra. Olav har också intressanta grejer om äventyr att säga på sin blogg (www.boningen.org) som nog kan hjälpa mig med kap 4.

Säg till innan du testspelar – jag tror att spelledarpersonerna i Skorpionkungens giftrullar måste få justerade värden och något nytt trick. Funderar också på att sänka 1–5 grundtärningar från spelledaren till 0–3.

Hur som helst: många tack!

Hälsar

Christian
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,568
Location
Fallen Umber
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Ledsen att kommentarerna har dröjt, men nu har jag i alla fall läst igenom texten och ordnat mina intryck. Ren korr och språkgranskning lägger jag sist i inlägget.

Låt mig börja med att säga att jag verkligen gillar spelet. Jag gillar tilltalet, jag gillar det kompakta formatet, jag gillar världen och dess skissartade karaktär (klippsniglar! gammal teknologi! dimensionsark! pyramider! Det kunde vara mer apor, utöver väsendet, men det är en smal sak att lägga in), jag gillar layouten, jag gillar hur man skapar rollpersonerna och högkvarteret tillsammans, jag gillar hur rollpersonerna beskrivs, jag gillar att det finns ett äventyr och färdiga rollpersoner.

Däremot är jag inte så säker på att jag är förtjust i hur spelet ska spelas. Det är så här: oldschool äventyrande och grottkrälande, med äventyrskompanier och hela grejen, kan vara mycket trevligt, men bara om problemlösandet är roligt. Och här är jag inte säker på att jag tycker att det är det. Är de taktiska valen verkligen spelmässigt utmanande? Det är en trevlig grund, ja, med att spara skadetärningar, spendera ettor på olika specialgrejer och så vidare, men jag vet inte om det riktigt håller strategiskt. (Och nu saknar jag Rising något fruktansvärt.) Fast det bör du nog inte ta så stor hänsyn till. Jag tilltalas inte så mycket av old school-rörelsen, jag vill ha mer bett i reglerna, så jag tror inte egentligen att spelet är till för mig; det är bara så lockande ändå.

Jag skulle alltså vilja ha mer output från reglerna till fiktionen. Apocalypse World eller Don’t Rest Your Head är lysande exempel på spel som lyckas med det, och det är alltid något jag har i åtanke när jag bygger regelmotorer nuförtiden (jag har dock min beskärda del av synder på det här området i det förgångna).

Sedan är jag inte så förtjust i hela grejen med veton och förtroenden heller, vilket ju hänger samman med ovanstående. Det är dock svårare att säga någonting om utan speltest. Jag gillar själva tanken, att spelet tvingar gruppen att komma fram till ett fungerande socialt kontrakt, men det känns lite krångligt.

Själva framställningen av skadesystemet är också en aning krånglig. Jag har svårt att sätta fingret på varför, men det var svårt att förstå hur det egentligen funkar med sparade skadetärningar och så. Förkortningen ST gör det nog inte enklare heller.

Men, som sagt är det ett mycket trevligt litet spel, och mina invändningar har nog mycket att göra med preferenser när det gäller spelstil. Jag ser fram emot att se vad du kommer att göra av det här!

Okej, lite blandade kommentarer på ställen i texten, inklusive ren korr, sida för sida:

1: ”Du och dina vänner …” Här riktar sig texten till en person i spelvärlden. Är det verkligen en person i spelvärlden som ska läsa texten? På sidan 4 är ”du” någon annan: ”sådant du läst, sett eller spelat förut”.
1: Man får ett exempel på spelarnas ”anteckningar” (rollpersonen). Skulle man inte vilja se exempel på spelledarens anteckningar kring ett äventyr också? Så tänkte i alla fall jag när jag läste texten för första gången.
4: ”fantasyvärld”. Är ”fantasy” verkligen en bra term? Jag tycker den kan sabba stämningen lite. Detsamma gäller namnen på vissa pooler och trick, främst då Info. Du borde ta tillvara på möjligheten att bygga upp stämning via spelvärdena också!
5: ”kommer dit”, snyggare med ”kommer fram”.
5: ”och har regelbundna karavaner till och från Ode.” formulera om.
6: ”råttlingarna […] samt animerade”, ha ”de animerade” i stället, genomgående bestämd form.
6: ”Faktioner”, ska vara ”fraktioner”.
6: ser ut att vara dubbla mellanslag mellan ”bli” och ”farliga”, näst sista raden på sidan.
12: ”högvkarter”
15: saknas mellanslag efter parentesen på rad 2
16: från och med denna sida är sidhuvudets stämningstext identisk i resten av spelet! (De är mycket mysiga annars.)
16: hur stor del av världens befolkning som är råttlingar känns väldigt irrelevant och väldigt Eon …
16: packbetonad: säger man verkligen pack på svenska? bättre med flock, grupp, hord?
16: plural av zombie är zombier, inte zombies! (finns på fler ställen. sök!) :gremsmile:
22: ”slyddsmax”, ska vara ”skyddsmax”
24: tveksam till ordvalet ”hajka”
24: ”spelarna fördelar fem till ett poäng”, bättre med ”spelarna fördelar värdena ett till fem”
24, allmän fundering: hur använder man högkvarterets pooler till saker? Det framgår egentligen aldrig, om jag inte har missat något.
26: ”bakgrunden ger alla grepp om rollpersonen”: otydligt, formulera kanske om?
27: jag vill ha en ordentlig namnlista! Den behöver inte ta mycket plats, och är guld värd. Fler exempel!
29, näst sista raden: det stavas ”meteorolog”.
37: första meningen är rätt klumpig, formulera gärna om.
39: hela väsenbiten känns faktiskt lite oklar
41:, tredje sista raden: ”tjänaren förgifta därför”, saknas ett r.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ny version av hela Fiktionsleks spel

Jag är verkligen jättetacksam för denna input Dimfrost, och förstås väldigt glad över att det är så mycket du gillar med spelet! Det är en gedigen respons som hjälper mig mycket och som tvingar mig att tänka, som du kan se nedan!

Här följer alltså en lång vidarespån utifrån dina kommentarer. Tag det som ett blandat hummande och nickande och någon huvudskakning som *jag* behöver göra och som någon kanske är road av att läsa. Det är inte alltid så genomtänkt utan just ett spån. Jag menar inget av det som polemik, och jag hajar att du redan fattat (åtminstone delar) av det jag säger men tycker som du tycker ändå!

Håller med dig om att spelet måste vara roligt, men det tycker jag ju att det är, förstås :gremsmile:. »Problemlösning« är nog inte ett bra namn på den här typen av spel, för det signalerar att man liksom sitter med nån jävla gåta hela spelmötet! Jag är inte alls inne på den typ av renodling som det kanske kan verka som när jag diskuterar någon aspekt av spelet. I själva verket tror jag att jag tänker på Deds bok som ett brett äventyrsspel med mycket action.

Spelet är dock inte färdigt regelmässigt. Räkna med att det kommer förändras en del både genom speltest och genom dina och andras kommentarer. Vad gäller frågorna du ställer så är det nog också så att spelet inte i första hand bygger på spelighet i schackbemärkelse. Ska man plocka fram en utmaning framför de andra är det nog att – mot bakgrund av en konsensus som reglerna hjälper fram – kunna fatta kloka beslut i de situationer som spelledaren placerar spelaren i. Sen behöver detta inte innebära en massa kliande i huvet, utan bara: »Så här är läget – hur löser du det?« framför »Du har fem regelalternativ – vilket använder du?«. Deds bok är ju för ombörjare också, och det var denna … frihet som en gång got me hooked på rollspel framför andra spel. Besluten var liksom inte begränsade till möjligheterna hos en regelsamling eller ett datorprogram. Jag är fullt på det klara med att detta är rätt trivialt designmässigt (vem som helst kan spela så utan att ha läst ett enda rollspel), men jag säger det ändå, som ett mantra!

Men därefter kommer mer klassiska speliga drag som resurs- och riskhantering. Jag saknar också Rising, men jag tycker man kan se på den typ av frågor som spelaren ställs inför att det här är ett taktiskt utmanande spelsystem också i denna bemärkelse: Hur hanterar jag mina och spelgruppens resurser för att bäst klara striden/spelmötet/äventyret? Vågar jag och kompaniet ta en risk när det gäller färdighets(om)slag, karmatärningar, skada, åkallan? Jag tror inte att man behöver vara Rising för att haja att systemet kombinerar eftertanke med (enskild och kollektiv) risk. Jag menar också att det i de fall jag kan komma på finns en objektiv bästa-lösning som samtidigt inte är uppenbar.

Tag skadefrågan t.ex., som man besvarar under viss tidspress: Ska min rollperson ta en skråma eller ett sår när fienden lyckas med sin attack? Om jag tar en skråma nu kan jag fortsätta strida, hjälpa gruppen o.s.v., men min rollperson kan i de följande rundorna få mer skada och tvingas slå ett sår-slag och kanske dö men sannolikt slås ut. Om jag tar ett sår nu kommer jag inte dö av skadan, men det finns en mindre chans att jag slås ut direkt, utan att kunna bidra till striden i ett kritiskt läge och utan att hinna använda mitt blöda-trick. Hm … Hur ser läget i striden ut - klarar sig de andra utan mig? Hur mycket skada verkar min motståndare kunna göra? Hur mycket skada kan jag göra? Har jag ettor nog att flytta till en bra position för avståndsstrid istället? Finns det något sätt att stryka skadetärningar? O.s.v. O.s.v. I den enskilda spelarens lilla resurs- och riskhanteringsfråga om skada kan en hel strid stå och väga. Samma sak med färdighetsomslag, åkallan, bruket av karmatärningar …

Detta är heller inte samma sak i vilket spel som helst. I BRP t.ex. har du inget val när det gäller att ta skada, handlingsslagen involverar ingen påverkbar risk, du hanterar inga kollektiva risker och resurser och du kan inte »skruva upp« striderna för alla på det sätt som du gör med åkallan. (Detta verkligen inte sagt som någon BRP-bash, utan tvärtom med djup respekt för detta system och dess upphovspersoner.)

Sen måste speltestet leda till att Deds bok balanseras, och jag är rätt säker på att jag under vägs gång kommer få fler kommentarer som visar hur jag kan göra saker på ett smartare eller mer intressant sätt. Man kan förstås också önska sig *mer* av spelets spelighet, men då får man vända sig till tyngre spel. Deds bok ska vara ett spel för ny- och ombörjare.

---

Jag gillar också Apocalypse World, men precis som du säger är det är inte ett Story Now-spel jag vill göra. Samtidigt har jag aldrig haft för avsikt att göra ett hardcore-spel i bemärkelsen att jag ensidigt fokuserar på t.ex. old-school eller något annat. Jag vill att spelet ska vara hyfsat brett, för jag tror inte på agendateorin / köper inte agendaresonemanget. Därför är jag inte främmande för att i någon mån tillgodose önskemål om mer output till fiktionen, så länge det kan göras inom spelets utrymmesmässiga ramar. För mig känns smartare regler för att hantera Väsen och Åkallan som det bästa alternativet här. Eventuellt kan det också smygas in i förtroende och veto.

---

Apropå apor hade jag faktiskt en helt annan spelvärld som jag jobbade med i säkert två år, där apor var mycket viktiga. Men den spelvärlden var för komplicerad för det här formatet. Den kanske kommer någon annan gång :gremsmile:.

Helt rätt om råttlingar och Eon :gremsmile: Hade redan sett det själv.

Håller med om att namnlista är önskvärt. Men var? Kanske på rollformuläret på spelets baksida?

Om ord och grejer: Det är lurigt med ord. Fantasy, hajka, bossfajter, Info o.s.v. bidrar till att göra språket mer avslappnat och mindre pretentiöst. Jag hade länge grundpooler som inte följde ett klassiskt grundegenskapsmönster, utan följde gudars och väsens domäner etc. Men jag tyckte det blev lite too much, och det gjorde spelet svårare att haja. Jag vet inte. Ska överväga vad bl.a. du och Olav sagt när det gäller detta.

Till sist tänker jag inte överarbeta spelet heller. Jag väntar på några kommentatorer till samt speltest, och sen skriver och sätter jag färdigt, korrar och publicerar. Ta i trä, men det ska nog kunna göras inom överskådlig framtid.

Igen: verkligen roligt att du gillar spelet!

Hälsar en mycket tacksam

Christian
 

skruttfia

Veteran
Joined
12 Jan 2011
Messages
52
Location
Göteborg
Skisser från illustrationsarbetet för spelet, approved by Fiktionslek. Någon dag härframöver kommer nog råttlingarna mer till sin rätt också, flera av dem är flams! Fullversioner hittar ni i galleriet.

Riddjuren
Har sadel som man 'sitter på knä' i för att hålla balansen bättre när de böjer sig ned på alla fyra likväl som när de är upprätta. Skjuter man pil är det nog stadigare att ha ordentligt knästöd också.


Saffran


Trogger!


Råttlingar
Diverse skisser från olika stadier i utvecklingen av deras utseende. De håriga lutar det mest åt just nu.


Ha en underbar dag nu gott folk! Och skratta rått åt de fånigaste av råttling-skisserna
 
Top