Nya Kult jämfört med gamla

Mundo

Swashbuckler
Joined
7 Jan 2010
Messages
2,970
Location
Eslöv
Vad är det du inte gillar eller trvis med det?
Det finns en del saker jag inte gillar, men på rak arm är det nog följande...

  1. Det finns sämre möjligheter för PvP. Många moves är beskrivna så att de används mot NPCs.
  2. Användandet av moves, men särskilt strider känns inte helt fair, eftersom man inte använder samma regler för anfallare som för försvar, för PCs och för NPCs. Om du vill förföra, hota eller slå en annan PC på käften så är det bäst att du är beredd på en rad undantagsregler.
  3. Moveslisten är helt enorm och ofta ganska så snäv. Har min karaktär Historia 17 i ett spel med "standard"-system kan jag komma på otaliga sätt att använda Historia. Jag kan använda det för att känna till något intressant, såklart. Men jag kan också använda den i Bluffa för att bygga en trovärdig story om varför jag är på biblioteket, jag kan använda den för att få en någorlunda bra förståelse för varför den svarta snubben inte tycker om poliserna här och nu, jag kan använda den i en social konflikt på ett universitet där jag argumenterar med en annan historiker, etc. I KDL är det flera olika moves (Authority, Academic Network, Elite education, etc)
  4. Moves-listen med alla dess effekter är helt enorm. Man måste sitta med boken/utdrag ur boken framför sig för att spela.
  5. Motståndsslag tror jag inte existerar alls, iom. att det ofta inte är tänkt att fungera med PvP. Men det gör också motståndaren väldigt passiv rent regelmässigt.

Det kan ju vara att det bara är så udda för mig så det känns obehagligt och jag inte vill köra det, vilket ju onekligen känns lite meta-kult.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
529
Jag spelade det första Kult i flera år, älskade det. Måste dock säga att det nya Kult är bättre. Regelsystemet hatade jag de första gångerna. Jag skrev till och med ett argt inlägg om det på ett forum. Men efter att jag spelat det några gånger så började jag förstå det och nu har jag svårt att spela något annat (Jag postade nytt inlägg på forumet och bad om ursäkt). Systemet skapar så mycket mer kringliggande story med sina moves att det genererar nästan alltid bättre scener än vad jag själv skrivit ihop åt mina spelare.

Dock måste jag tillägga att jag moddat det hårt, eftersom det är det enda sättet jag kan spela rollspel på. Just nu rullar vi en hybrid mellan Neotech;Edge och Kult;DL.
Kortfattat så har jag attribut+edges som representerar rollpersonernas egenskaper och erfarenheter. Dessa värden +Ob2T10 slås och genererar i sin tur moves.

Det har fungerat så bra så det är det enda vi spelat de senaste två åren utan att hoppa mellan olika regelsystem, vilket är något utav ett rekord)
 

Genesis

J'aurais voulu être un artiste
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,099
Location
Göteborg
Det finns en del saker jag inte gillar, men på rak arm är det nog följande...

  1. Det finns sämre möjligheter för PvP. Många moves är beskrivna så att de används mot NPCs.
  2. Användandet av moves, men särskilt strider känns inte helt fair, eftersom man inte använder samma regler för anfallare som för försvar, för PCs och för NPCs. Om du vill förföra, hota eller slå en annan PC på käften så är det bäst att du är beredd på en rad undantagsregler.
  3. Moveslisten är helt enorm och ofta ganska så snäv. Har min karaktär Historia 17 i ett spel med "standard"-system kan jag komma på otaliga sätt att använda Historia. Jag kan använda det för att känna till något intressant, såklart. Men jag kan också använda den i Bluffa för att bygga en trovärdig story om varför jag är på biblioteket, jag kan använda den för att få en någorlunda bra förståelse för varför den svarta snubben inte tycker om poliserna här och nu, jag kan använda den i en social konflikt på ett universitet där jag argumenterar med en annan historiker, etc. I KDL är det flera olika moves (Authority, Academic Network, Elite education, etc)
  4. Moves-listen med alla dess effekter är helt enorm. Man måste sitta med boken/utdrag ur boken framför sig för att spela.
  5. Motståndsslag tror jag inte existerar alls, iom. att det ofta inte är tänkt att fungera med PvP. Men det gör också motståndaren väldigt passiv rent regelmässigt.

Det kan ju vara att det bara är så udda för mig så det känns obehagligt och jag inte vill köra det, vilket ju onekligen känns lite meta-kult.
Det där är väl snarast problem med implementationen i Kult, än AW eller PbtA i allmänhet. AW skulle jag säga inte lider av något av dessa problem, förutom kanske ”orättvisan” i strider. Det är knappast felfritt, men det här med långa listor på drag eller att det ska vara svårt med PvP känner jag inte alls igen.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,225
Location
Malmö
Det där är väl snarast problem med implementationen i Kult, än AW eller PbtA i allmänhet. AW skulle jag säga inte lider av något av dessa problem, förutom kanske ”orättvisan” i strider. Det är knappast felfritt, men det här med långa listor på drag eller att det ska vara svårt med PvP känner jag inte alls igen.
Nej inte jag heller, AW hamnar ju nästan alltid i någon form av PvP och det har funkat utmärkt för oss. Har inte spelat nya Kult så har ingen aning om hur det fungerar där.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,747
Location
Sandukar
Det finns en del saker jag inte gillar, men på rak arm är det nog följande...

  1. Det finns sämre möjligheter för PvP. Många moves är beskrivna så att de används mot NPCs.
  2. Användandet av moves, men särskilt strider känns inte helt fair, eftersom man inte använder samma regler för anfallare som för försvar, för PCs och för NPCs. Om du vill förföra, hota eller slå en annan PC på käften så är det bäst att du är beredd på en rad undantagsregler.
  3. Moveslisten är helt enorm och ofta ganska så snäv. Har min karaktär Historia 17 i ett spel med "standard"-system kan jag komma på otaliga sätt att använda Historia. Jag kan använda det för att känna till något intressant, såklart. Men jag kan också använda den i Bluffa för att bygga en trovärdig story om varför jag är på biblioteket, jag kan använda den för att få en någorlunda bra förståelse för varför den svarta snubben inte tycker om poliserna här och nu, jag kan använda den i en social konflikt på ett universitet där jag argumenterar med en annan historiker, etc. I KDL är det flera olika moves (Authority, Academic Network, Elite education, etc)
  4. Moves-listen med alla dess effekter är helt enorm. Man måste sitta med boken/utdrag ur boken framför sig för att spela.
  5. Motståndsslag tror jag inte existerar alls, iom. att det ofta inte är tänkt att fungera med PvP. Men det gör också motståndaren väldigt passiv rent regelmässigt.

Det kan ju vara att det bara är så udda för mig så det känns obehagligt och jag inte vill köra det, vilket ju onekligen känns lite meta-kult.
Tack och Intressanta punkter. Mina kommentarer är -

1+2) Meningen är att mycket av PvP görs med Basic / Player Moves. För ren strid finns andra fördelar som kan påverka, och även i vissa andra situationer. Men det går alltid att koka ner och det finns en förfinad (IMO) regel i KDL jmf med AW, där du som mål för någon form av påverkan/angrepp använder samma Stat isf Hx i AW, vilket gör det intressantare för "assymetrisk" PvP - att försöka ge sig in i en eldstrid med en stridstränad motståndare ökar din risk, kanske är det då bättre att få försöker dig på en social manipulation där motståndaren är svagare. Med Hx hade man alltid en catch-all sköld som funkade väl i vissa scener, men mer underligt i andra.

Överlag så är dock PvP något som sker mer sällan i KDL jmf med AW, i min erfarenhet.

3+4) Vi har identifierat samma sak - det finns för många och i vissa fall överlappande Fördelar som bara skiljer sig åt på detaljnivå. Detta blev en effekt då den då rekordsättande Kickstartern gick väldigt bra och låste upp många stretchgoals, vilka mest var nya arketyper, och dessa fick nya Fördelar.

I en v2 av KDL så är detta något vi skall titta på och eventuellt göra om/strömlinjeforma.

5) En försvarare kontrar alltid om denne så önskar och det är rimligt i fiktionen, med målet att sänka slutresultatet på anfallarens slutsumma. Utöver detta kan en försvarare även ha fördelar som kan kicka in, antingen direkt eller i form av liggande "edges" som kan spelas ut (som att du kan undvika en attack, ha lämnat platsen, kan inte överraskas, etc).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,747
Location
Sandukar
Nej inte jag heller, AW hamnar ju nästan alltid i någon form av PvP och det har funkat utmärkt för oss. Har inte spelat nya Kult så har ingen aning om hur det fungerar där.
För referens så funkar det konceptuellt lika i AW och KDL, den största skillnaden är att försvararen slår sitt "Hinder"-slag med samma Stat som anfallaren, isf med sin Hx som i AW. Mest en FYI. :)
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
604
En försvarare kontrar alltid om denne så önskar och det är rimligt i fiktionen, med målet att sänka slutresultatet på anfallarens slutsumma. Utöver detta kan en försvarare även ha fördelar som kan kicka in, antingen direkt eller i form av liggande "edges" som kan spelas ut (som att du kan undvika en attack, ha lämnat platsen, kan inte överraskas, etc).
...

Försvararen slår sitt "Hinder"-slag med samma Stat som anfallaren
Vi har aldrig slagit slag PvP i KDL, så jag är inte säker på att jag förstår. Slår alltså bägge två slag? Hur kan försvararens resultat sänka anfallarens?
 
Last edited:

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,747
Location
Sandukar
Vi har aldrig slagit slag PvP i KDL, så jag är inte säker på att jag förstår. Slår alltså bägge två slag? Hur kan försvararens resultat sänka anfallarens?
Sidan 102 i regelboken - "Helping and Hindering". Används ofta vid PvP, där försvararen aktiverar detta move (beroende på vad som sker i fiktionen, så klart). Men oftast brukar RP:er vilja värja sig från angrepp! ;-)
 
Top