Nekromanti Ny SL behöver tricks och ider

DarkAngel

Veteran
Joined
14 Jan 2002
Messages
66
Location
Stockholm
Jag ska va SL för första gången i mitt liv (måste ju testa).
Har hittat ett bra äventyr som vi ska spela, men det är ju alltid skoj om ni har lite bra små händelser som kan va bra att ha i bakfickan och ta fram i någon tråkig sitvastion.

Kan ni även tipsa om nybörjar misstag man ska undvika?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tjaa, lite tipps kanske man kan ge...
Först & främst: Ha skoj !!
Följ kanske inte på att följa ALLA regler på en gång, utan låt det komma efterhand som du blir varm i kläderna. Låt dig göra misstag, det är sådant som man lär sig på.. Tro mig !!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Re: Ny SL behöver tricks och idéer

Jag skrev ihop det ett äventyr i en tråd där Black Dwarf frågade efter ett nybörjaräventyr till DoD6.. Sedan så kan du hitta ett äventyr på http://dod.slurk.cjb.net, där äventyret handlar om att spelarna ska få uppleva en demonframmaning..

Om du vill ha specifika tips, så sök på forumet eller fråga oss.. 2002-någon gång, så samlade jag ihop alla rollspelstips jag gett på forumet från diverse inlägg.. Jag kan väl copy-pasta in det här.. Det kan vara lite taget ur sitt sammanhang ibland, så ha överseende med det.. Det är trots allt bara mina anteckningar.. Håll i dig, för här kommer tipsen nu:

Spelledartips
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Det får gärna vara förklarat hur det egentligen är och går till i en rollspelsvärld så att en spelledare kan ta del av det. Sedan är det dennes uppgift att göra något mystiskt.

Fråga spelarna innan ni ska spela om ni inte kan testa att vara lite "seriösa" detta spelmöte.

Var seriös själv, om du flamsar eller drar skämt (som jag gör när jag är trött) så blir inte spelarna motiverade till att spela. OBS. Jag säger inte att det är ditt fel att spelarna är dåliga eller att du flamsar. Men om du gör det så sluta med det.

Måla upp en detaljrik miljö (glöm inte lukter) i början när ni spelar så att deras fantasi kan komma igång. Sedan kan du tona ner på detaljerna.
Försök ha så lite tärningsslag som möjligt och ersätt det med historieberättande.

Beskriv saker/rum kortfattat som du ser det i ditt eget huvud. Detta har jag själv svårt för. Det är inte svårt men man glömmer att spelarna inte kan se in i ens eget huvud utan man tycker allt är glasklart.

Ta med scener från fantasyfilmer.

Beskriv SLP och detaljer i omgivningen som inte har något med äventyret att göra. Det gör världen mer trovärdig. "Det Femte Elementet" och "Stjärnornas Krig" har just detta och det därför de filmerna är så bra.

Ge 2-3 berf (30-50 ÄP?) för gott rollspelande och säg att det är för just gott rollspelande. Själv brukar jag anteckna under spelets gång varför en spelare får berf:en.

Har svårt för namn? Detta kan spräcka ens inlevelse när SL stakar sig. Skriv ner några namn på en lapp eller ta saker runt omkring dig och ta dessa sakers namn baklänges eller byt/lägg till/kasta om en vokal/konsonant. T.ex. Krog = Grok, låda = lådar, T20 = Tjago.

Börja inte med alla dessa råd på en gång. Det blir för mycket. Börja uppifrån och gå neråt i listan med att introducera ett råd och eftersom du är en någorlunda erfaren SL så kör du nog med en del av råden redan.

Försök inte ta på dig för mycket på en gång. Låt det komma..

Slå alla tärningar själv och ha koll på tärningarna. Först för att det kommer att gå mycket fortare och sedan för att du kan fuska. Håller en spelare på att dö med sin karaktär så säg att han får lite mindre i skada än vad denne eg. skulle ha fått och låt denne också lyckas med sina slag.

Skriv upp färdigheter som du ska förväntas att slå dolt (spelarna får inte reda på det). Där finns färdigheter som Finna Dolda Ting, Lyssna och Upptäcka fara (jag vet inte om de finns kvar i DoD6) samt grundegenskapen SMI (behövs vid strid).

Om någon letar efter en sak och du vet att det inte finns något där, så slå en tärning ändå och säg att de inte hittar nå't.

Kör igenom några strider med karaktärer som du gjort för att få häng på stridsreglerna.

Gör några väldigt varierande karaktärer själv så att du får häng på rollpersonsgörat.

Bli inte nervös. Du ska ju trots allt bara styra en världs alla varelser och natur samt hålla reda ett par bångstyriga spelare som, jag lovar dig, gör de mest märkliga saker.

Tänk dig alltid in i hur en miljö ser ut eller hur en person tänker.

Skriv ner några namn så att du inte stakar dig på dem. DoD är extra jobbigt bara för att det ska ha en fornnordisk klang på namnen. Vinterskogen har den fördelen att alla redan har namn och RP:na (rollpersonerna) inte kommer stöta på några andra varelser.

Var noga med att spelarna skriver ner en personlighet som de kan spela efter så att de kan få ÄP för gott rollspelande.

Kör inte med alla regler på en gång. Introducera de efteråt.

Vildmarksliv? Hur gör de i Conan? Kolla på lite fantasyfilmer som har gott rykte och iaktta. Detta brukar visserligen inte hjälpa så mycket.

Läs igenom äventyret men ha bara några få anteckningar som du kan titta på. Dela in antecknarna i kapitel med rubriker så du lätt kan hitta bland dem. Anteckningarna ska vara på högst 1 sida, varelsedata borträknat.

Kör helst igenom äventyret med rollpersonerna som du gjort. Hinner du inte så är det skit samma.

Om det är något viktigt som du glömt bort så improvisera eller ta en matpaus så du kan läsa igenom det igen. Tar det bara 3 SR:er att hitta och läsa igenom så gör det.

KOM IHÅG ATT BESKRIVA miljö och personers utseende.

× Ha inte regler för allt. Improvisera.

× Försök att ha detaljerade kartor så att du slipper läsa vad som finns i rummen.

× Var snäll mot dina spelare. Låt de precis klara sig om de gör nåt korkat.

× I början när jag skrev äventyr så hade jag de skitdetaljerade med flera vägar som RP:na kunde ta och slumptabeller. Rätt bra om jag ville återanvända MEN numera skriver jag ner några namn, hittar på ett slutmål och kanske några avvikelser på vägen och improviserar mig fram. Försöker få spelarna att följa den utstakade vägen. Väljer de någon annan kan de göra det ett tag men sedan styr jag de tillbaka igen. Ang. slumptabeller. Varför ha dem? Händer något så händer något. Det är bara att bestämma. Däremot kan man skriva upp en del händelser som kan hända på vägen och så kan man välja et fåtal.

× Ha ett glas vatten som du kan ta av ibland. Om spelarna gör nåt oväntat så ta en sipp från glaset för att få en paus och kunna rensa tankarna. Är det svårt så ta en längre rast.

× Har ni delade grupper så är det skitbra att kunna tänka ut vad som ska hända medan du går emellan de två grupperna.

× Försök få striderna så de flyter. Ge bra och balla förklaringar på vad som händer. Skitsvårt, för man har rätt lätt att fastna i tärningsträsket och "Jag hugger, jag undviker" kommer fram.

× Ge för lite i början. Ångrar du dig så är det bättre att du ger än tar från spelarna och definitivt mer uppskattat utav spelarna.

× Var objektiv. Försök att spela dina SLP som om de inte vet något om RP:na och som om de alla är olika varelser.

× När du spelar en SLP så försök ändra din röst, kroppshållning, mimik, gester, språk för varje SLP.

ÄVENTYR
× Basera gärna äventyren på spelarnas RP:er.. Har du läst igenom deras bakgrunder? Kolla igenom deras färdigheter.. De avslöjar, till viss del, vilken typ av uppdrag de vill spela.

× Slå alla dolda slag (FDT, Upptäcka fara) innan ni sätter igång och spelar.. Flyter på bättre och spelarna tror att det som sker ska hända enligt äventyren..

× Slå några dolda slag medan du spelar.. Bara för att hålla spelarna igång..

× Så fort du får en idé på något som kan hända i ett äventyr så skriv ner den.. Du kommer sedan ha en massa lösa anteckningar på halsen.. Om det krisar sig och du inte gjort din hemläxa (alltså äventyret) så kan du ta fram anteckningarna och binda ihop dem..

× Tänk på en slutscen och fråga dig hur spelarna kom in i den.. Fortsätt tills du kommer framåt..

× Bara spelat rollspel i 1T3 år? Rädda-prinsessan-uppdrag (och andra klyschor) funkar fortfarande.. Ta en varelse ur en monsterbok och gör en story omkring den..

× Böcker brukar vara rätt usla (filmer är ännu sämre) insperationskällor till äventyr.. Duger bara till uppslag på SLP eller ibland någon cool detalj..

× Sök bland mytologier, sagor och sägner.. Där finns det många godbitar som du kan använda..

× Skriv inte för mycket. Risken finns att du tappar insperationen eller blir trött på att skriva på äventyret.. Kartor, SLP:er, namn på platser och en plott är i stort sett allt du behöver..

× Ha äventyret i punkter/kapitel/scener så du lätt kan se vad som ska hända.. 1-2 A4-sidor, luftigt skrivna, är allt du borde behöva (till ett äventyr som pågår 2T4 spelkvällar)..

× Tänk lite på vad du själv vill spela för sorts äventyr..

× Fråga spelarna vad de vill spela för äventyr.. För mig själv så gav detta inget då de inte visste.. Fick typ svaret "Ja. [paus] Som de är nu är bra"..

× Lyssna på vad spelarna säger under spelomgången.. Om någon säger "Det är säkert en fälla där under" så släng in en fälla lite senare.. Drar de en anekdot om ett annat speltillfälle så försök spela nåt liknande i ett annat äventyr..

× Försök avslöja en liten detalj om världen i varje äventyr..

× En "värsta fiende" som kommer igen är alltid bra.. Spelarna älskar såna..

× Tänk ut en händelse (eller ett föremål) och försök dra in spelarna i smeten.. Vad blir konsekvenserna av händelsen?

× Försök få in en vän eller två till RP:na.. Dessa kan dra in spelarna i äventyr..

× Sök på "book of plots" på nätet.. Du kommer att få massor av förslag på plottar till äventyr..

× Gör inte det misstaget som många (alla?) SL säkert gjort i sitt liv.. Göra att hela äventyret inte kan gå vidare såvida spelarna inte löser Den Kluriga Gåtan™..

× Om du kör intriger så nästla ihop alla tråda på slutet så att spelarna kan utbrista sitt "AHA!" och äntligen fatta vad de höll på med.. Spelare som blir frustrerade för att de inte fattar någonting är dåligt.

× De tips du tycker är riktig bra härifrån skriver du ner så att du kan ta fram dem och läsa dem igen.. och igen.. och igen tills dem sitter..

× Gör inte som jag som börjar skriva på äventyren samma dag (mestadels kväll) som vi ska spela.. Det är lättare att få flyt, beskriva miljöer/personer och blir roligare om du har allting förberett.

RESEBESKRIVNINGAR
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...&sb=&o=
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som alltid är lika stor. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar men de tar alltid lika lång tid att beskriva.

Regler i rollspel ska fungera som riktlinjer. Regler kan användas till spel som Monopol eller Warhammer, men i rollspel måste man anpassa sig efter hur spelarna gör och improvisera för att få ett bättre flyt. Därför kommer ordet riktlinje användas istället för regel. Det finns säkerligen fall då en riktlinje inte står med. Det är då upp till spelledaren, ibland i samförstånd med spelare, att hitta på denna regel.


Använda skräcktabellen (Anders "troberg" Troberg)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Jag brukar använda skräcktabeller och liknande som en piska för att tvinga fram bra rollspel enligt principen: spelar ni skrämda på ett trovärdigt sätt så använder jag inte skräcktabellen.

Gudar i Ereb Altor
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...amp;o=&vc=1

Förklara hjälteförmågor
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
(Bombur) Min personliga åsikt är att praktiskt taget alla system med "hjälteförmågor" (som kan köpas av rollpersoner för "hjältepoäng" efter utförda stordåd) suger svettig åsnepung. "Wow liksom, nu har jag dräpt en drake och plötsligt gör jag alltid maxskada med obeväpnade angrepp, landar alltid på fötterna då jag faller, och min kropp läker skador mycket snabbare än förut..." Var finns logiken?

Spela icke-människor
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
"1. Nån som har ideér om hur ska man spela för att bibehålla känslan i sin ras?"
Svårt, men jag håller med Foggmock (Dane).. Man får spela utefter hur de andra rasernas moral är och efter deras syn på andra varelser och ting.. Sätt dig ner och tänk igenom vissa frågor som kan låta som: "På vilket sätt är mitt tänkande annorlunda för att mitt liv är så pass längre", "Eftersom jag lever så länge, hur ser jag med vänskapen till de kortlivade människorna?", "Känner jag igen människor fastän de inte har skägg att utmärka sig med?", "Vilka nackdelar har människornas boende jämfört med min ras?". o.s.v..

Fast jag tycker inte att man ska skriva ner, spara dem och använda till frågorna till alla RP:er som är av just den rasen för då får man bara liknande svar. Rollpersonen ska ju även skilja sig som individ från andra raser..

Sedan kan ju tänkas att alver (som ska bo i skogar och aldrig ses¹) och dvärgar (som ska hålla till i grottor, därmed basta!¹) som vistats i människomiljö har fått mer mänskligt tänkande.. Om man ser till halvlängdsmännen och ankorna i DoD som inte har någon egen kultur så är deras moraliska tänkande precis som människorna.. Orcherna, som inte lever bland människorna, har ett helt annat tänkande..

¹ Jag överdriver

Själmord med magi (Dnalor)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
"Tja, det beror väl lite på vad man betraktar Psy som. Är det bara ens viljestyrka, så kan man väl tänka sig att det går en säkring i magikerhjärnan, dne kokar sönder, och han sjunker långsamt mot marken med något lagom snopet uttryck i ansiktet.

Man kan också tänka sig att Psy motsvara hur nära man står skapelsen. Då kan Psy noll innebära att man helt enkelt tynar bort, förvandlas till aska eller långsamt blir genomskinlig för att slutligen försvinna i en rökpuff.

Slutligen kan man föreställa sig att naturen alltid strävar efter att stöta ifrån sig övernaturliga fenomen, och att magikerns Psy helt enkelt är den grad av motståndskraft han har mot denna strävan. Noll i Psy slulle då innebär aatt universum gör sig av med en på ett väldigt dramatiskt sätt. Skinnet börjar koka, man smälter sönder, eller fattar spontant eld. Man kan till och med tänka sig att magikern helt enkelt faller rakt ut i rymden, utan någon möjlighet att avhjälpa fallet."

Många var för att magikern bara svimmade, kanske med någon mindre fysisk effekt som näsblod. Förvandlas till damm eller rök var också populärt, gärna med magikerns ansiktsdrag eller kroppsform.

Regler för BV
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Om man slår över BV så sänks BV med 1. Slå 1T20. Om det är lika med eller under den överskjutande skadan på skölden/vapnet så går det sönder och den överskjutande skadan går igenom och skadar. Detta är som EDD-reglerna för sköldar, kombinerat med grundreglernas regler för BV.

Parering (borde heta något annat, försvar)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Det är mer en berättarteknik. Om vapnets skada aldrig har en chans att förstöra vapnet så kan SL lika gärna säga att försvararen hoppade undan eller duckade.. Just ordet "parering" hakar många upp sig på och tror att man måste parera med vapnet..

Sedan kan jag säga att man knappast står och tar emot ett kraftigt hugg med en klar parering. Man styr snarare undan kraften och slaget från sig själv. Tänk bara på situationen om någon slår ett tvåhandssvärd mot en som parerar med en dolk. Försvararen med dolken står knappast och bromsar attacken med en parering, klinga mot klinga. Dumt exempel men det kommer förhoppningsvis fram vad jag menar..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte hade tänkt att svara på tråden då det är så svårt att ge generella rollspelstips
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,932
Location
Nordnordost
Läs Hans tråd med aktning, när du behärskar alla de punkterna så har du kommit mycket långt.

Till ditt första spelmöte så skulle jag nöja mig med att tipsa om:

Tänk igenom äventyret ordentligt, förstå vad som måste ske och varför det sker, så du inte kastas in i en jätteimprovisation första gången.

Försök läsa in det så bra att du inte behöver läsa långa passager högt innantill, var däremot inte rädd för att ta en kort paus om du inser att du måste läsa in något eller friska upp minnet.

Om det förekommer strid i äventyret, spela igenom en strid mot dig själv så att du känner att du hänger med i hur strider går till.

Förbered en lista med några namn att ta av, så slipper du ge spelarna en ström av Pellar och Lisor när fantasin tryter.
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,042
Location
Göteborg
Tips...

En mycket viktig sak är att man om man ska spela ett färdiggjort äventyr så ska man kunna det ordentligt.

Glömmer aldrig när jag som SL totalt dödade stämningen med att säga: öhh..det där stora rummet där ni var nyss..när du slog finna dolda ting där så fann du en lucka under mattan. öppnar ni den?

Luckan ifråga var den enda vägen vidare i äventyret. Hade det varit husägarens hemliga klädkammare hade det kanske varit skit samma men som det var nu..i efterhand kan jag tycka att jag skulle lagt luckan nån annanstans istället men nu blev det som det blev..så var ordentligt påläst om ni spelar färdiggjorda äventyr och det fattade jag det som om ni skulle göra.

lycka till!!
 
Top