Prova med det här nån gång:
Jag har funderat en del på ett arketypbaserat nutidsspel, och jag tror att lösning är att göra arketyperna så inriktiga subkulturella som man bara kan göra dem. Det skulle alltså handla mer än om en
levnadsstandard, en klase
färdigheter eller några
grundegenskapskrav. En arketyp i det här systemet skulle alltså verkligen, verkligen vara arketypisk - han skulle ha inbyggda värderingaroch uppfattningar, som kanske tillochmed kostar att förändra:
För spelare som vill spela
kontorsarbeten introduceras en miljö där rättssamhället faktiskt är helt teoretiskt, där människorliv alltid räknas i siffror och där en kär ägodel eller familjemedlems enda besläktning med en är de fyra sista siffrorna i registreringsnumret.
Modigare spelare kanske satsar på
undrevärldspoeten, en skum och cynisk figur som ser genom slöjan och tror sig förstå hur alla fungerar. Hans
levnadsstandard och
yrkersfärdigheter varierar onekligen, det viktiga är de värderingar och vanor som kommer på köpet, och får köpas av allt eftersom.
Osv, osv.
Följande gäller för mitt regelsystem till rollspelet Fagins Hand: En rollperson utvecklas genom noggrann genomgång av bakgrunden. Det finns i detta syfte olika "bakgrunder", alla med ett antal variabler som både introducerar spelaren för världen och dessutom framställer regeltermer som gör rollpersonen speciell. Bland dessa variabler finns:
[*]En förteckning på hur lång tid det tar att utvecklas inom området.
[*]Två olika förmågor som agerar "primärfärdigheter". Dessa kallas för
talanger och används på ett mycket speciellt sätt i regelsystemet. Pris för dessa primärfärdigheter står även med, och i vilka sammanhang de kan användas.
[*]Ovanor, det vill säga nackdelar som måste köpas bort på samma sätt som man köper talanger. "Societetens" ovanor är
frosseri,
hänsynslöshet och
van vid stora pengabelopp. Bakgrunder som har potential att ge mer ur ren prestationsvinkel har ofta grövre ovanor, som kostar mer att köpa av.
[*]En bunt exempel på träningar och erfarenheter man kan ha samlat på sig under levnaden i den bakgrunden. För att ta samma exempel, "Societeten", är exempelträningarna
kortspel, charm, etikett och
supa, tillexempel. Det är bara förslag alltså, inget mer. (Tilläggas bör att färdighetsstrukturen i Fagins Hand är mycket lös och kräver fantasi och innovativitet från spelarens sida).
[*]Olika nyckelpersonligheter som figurerar inom bakgrunden, samt sidreferenser till regelboken. (Hmm... nu när man tänker på det kanske man borde lansera "figurskapandet" som ett separat häfte utan omslag, lite fräckt att glo i sådär, och sedan kolla upp i regelboken om det
verkligen skulle behövas.)
[*]Levnadsstandard. Jag ansåg det användbart i
Fagins Hand, men det är för att ett dickenskt artonhundratal är mycket mer klasspecifikt än nutiden. Jag tror inte du behöver levnadsstandard. Satsa på de viktiga bitarna.
[*]Diverse hälsningar, uniformer och språk man kan ha lärt sig under åren tillbringade i bakgrunden.
[*]Olika rörelser inom bakgrundens filosofier, åsikter och dylikt.
Det finns alltså många vitala bitar som många spelmakare olyckligtvis hoppar över. För att ett hemligt handslag eller en lista med ovanor är viktigare än startkapital och färdigheter förstår väl vem som helst?
Lycka till!
Mogz