Nekromanti [Numenera] -Flykten från mardrömmen-

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Numenera
Flykten från mardrömmen

Den nya kanylen Numenera har injicerats i pöbelns skinkhalva och tagits emot på ett bra vis. Vi startade upp igår med lite karaktärsbyggande och en mjukstart med ett rätt freebejsat äventyr kallat "Flykten från mardrömmen".

Hjältarna

Jag börjar med en kort presentation av karaktärerna och för er som inte har tagit Numenera kanylen är detta även en fingervisning på hur man skapar sin karaktär i detta lir. Enligt reglementet så snackar vi alltså:
"I am an adjective noun who verbs" vilket säger en hel del om din gubbe. Troligen låter allt mycket ballare på engelskan, men eftersom vi har pöbel som föredrar svenska före engelska så kommer så mycket som möjligt hållas på svenska.

Trasap: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.

Och avslutningsvis bjuckar jag på tre magnifika karaktärsporträtt.


Rathes


Elektra, "Eli"


Kahrji
 

Trasapa

Swordsman
Joined
8 Oct 2011
Messages
537
Location
nörrland
Gravida män, mammografi-tshirts, icke existentiella pinnar, spatiala kompassfästingar, transdimensionella stolar, vråltrimmade elmotorer, barbarer med USB-interface.

Och det är bara ett axplock ur vår trista vardag, de riktiga godbitarna har vi inte ens kommit till.

Also, hastfer är en konstnär av rang.

Jag vill även slå ett slag för hur lätt rollspelandet kom till oss och hur karaktärer skapades tack vare vissa mekaniker.

Basement Joe fick en oddity som var en till synes normal stol. Denna stol existerade däremot i parallella dimensioner och kunde därför lätt plockas fram ur tomma intet när sittbehovet fanns. Denna lilla menlösa pryl genomsyrade hela Kleins karaktär som blev något av en latmask som gärna undslapp fysiskt arbete, behövde någonting lyftas så kunde han på sin höjd använda sin magnetiska förmåga för att hjälpa till(sittandes på sin stol helst)


Reglerna fann sig direkt, vi upplevde inte ett enda stillestånd för regeldiskussion trots att det var första gången de flesta av oss ens hört talas om spelet. Vi rollspelade och kastade någon tärning nån gång i fullkomligt logisk anda. Lysande.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Torsdagsmys

Trasap: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.

Flykten från mardrömmen

På en sunkig hamnkrog någonstans bortom civilisationen sitter ett gäng äventyrare och suger i sig den sista slatten mjöd i väntan på att det skall dyka upp en uppdragsgivare.

Elektras röda period har precis kickat igång och hennes i vanliga fall oberäkneliga humör är snäppet värre. Hon behöver en lugn stund och ger sig ut för att insupa lite friskluft. Eli blickar ner mot hamnen och ser en man komma vaggande mot hamnkrogen Blysänket. Mannen är gravid, mannen måste vara gravid! Mannen gör Eli avundsjuk. Det är ju inte han som skall vara havande utan det är ju hon. Vart är den där muskiga hanen i hennes liv som kan befrukta henne? Med gråten i halsen blickar Eli bort då den havande mannen passerar henne in på Blysänket.

Den gravida mannen (som har en exakt kopia av Pluras mage och samma hållning som GW) spanar ut bland gästerna på Blysänket. Hans blick fastnar på Kahrjis djuriska överkropp och han stegar rask fram för att ta den ända lediga stolen vid bordet.

Eli ser att den havande mannen är på väg att slå sig ner vid hennes vänner så hon skyndar raskt förbi och slår sig ner på sin plats. Det förbryllar mannen något men Elis blick får honom att släppa det hela och raskt gå in på varför han tränger sig på.

Den frynliga mannen vars namn är Merlon är ute efter bärare och Kahrji ser absolut ut att vara kapabel till just bärande. Den storväxte vilden Ramon från vildmarken uppfyller också de ställda kraven så de erbjuds jobb på stört.

Vox gillar inte alls att Merlon bara dyker upp och tar sig friheter att kalla hans kompanjoner för bärare. Dessutom så är det Vox bärare om de överhuvudtaget är bärare alls.

Merlon ändrar sig kvickt och uppgraderar deras status till "vakter av viktig last" istället och givet ges hela följet möjligheten att ingå. Vox hävdar vänligt men bestämt att han skall gå under Numenera-mekaniker och inte vakt och slutligen inkasserar gruppen 5 shins var.

Uppgiften består i att hämta upp 5 tunnor med okänt innehåll och transportera ner dem till hamnen. Sedan vidare till Rödklyft och lämna av dem hos översteprästen. Med sig skall de även ha ett förseglat dokument som skall överräckas och återbördas med en påskrift till Merlon. Quick sharp and cheesy.

En ny dag gryr och gruppen ger sig av ner till magasin 14 för att hämta tunnorna. Eli har lyckats övertyga Vox om Merlons graviditet och det måste verkligen kontrolleras hurivida det är en sanning eller ej. Kan män vara gravida? Är Merlon ens en man? Givet kan män vara gravida. En miljard år har trots allt passerat sen den tid då endast kvinnor är det gravida könet. Hur utbredd den manliga graviditeten är har Vox däremot ingen koll på.

Merlon står och gnider sig över sin gravidmage när gruppen anländer. Vox drar av sig sin långa rock så att hans väldigt användbara T-shirt gör sig synlig. Den är nämligen en del av Numenera. Den visar Vox obefintliga muskulatur, sköra benstomme och förvridna inre organ. Ett perfekt verktyg som kan användas för att scanna av Merlons mage och kanske få en skymt av det ofödda barnet. Om det nu är ett barn. Det kanske är en utomjording?

Ramon lyfter rätt varsamt upp en tunna med det okända innehållet. Det ser rätt tungt ut, men Kahrji vill så klart imponera på sin storväxta vän. Sekunden senare halar Kahrji upp två tunnor, en under vardera arm.

Första rullet! said:
Jag sätter en svårighetsgrad på 4 vilket innebär att Hastfer måste rulla över 12 med 1T20 (4x3=12). Hastfer spekulerar lite över om det är värt att chansa med tanke på att det kan vara ett farligt innehåll. Skiten kanske sprängs eller så går en tunna sönder och gruppen blir skyldiga överjävliskt mycket cash? Kahrji är tränad i att bryta och slå sönder saker så det får han ingen hjälp av. Däremot så kan han spendera 3 poäng Might för att sänka svårighetsgraden till 3 (3x3= slå över 9). Hastfer väljer att anstränga sig lite extra och offrar 3 poäng (nu har Kahrji till och med 1 i Edge på Might så det blir 1 slant billigare, rätt skall va rätt). Hastfer rullar och saken är klar. Kahrji orkar med lätthet bära med sig två tunnor och det imponerar säkerligen på Ramon?
Ramon och Kahrji beger sig av ner mot hamnen utan att veta vart de skall och då passar Eli och Vox på att utföra sitt trix.

Rathes är inbegripen i en diskussion med Merlon om vart tunnorna skall lastas. Eli tränger sig fram och lägger sig i samtidigt som Vox drar upp sin T-shirt och pressar den mot Merlons mage för att se skapelsen som växer inom honom.

Inte helt oväntat är det en rätt saftig korv som ligger och skvalpar där inne tillsammans med andra köttiga matbitar.

Hmmpf. Lastat och klart seglar det lilla skeppet iväg mot Rödklyft. Kahrji hjälper styrman med grovgörat ovan däck och Vox beger sig omgående ner till motorutrymmet tillsammans med robot-mutanten Terrak. Någon form av roterande hjul är det som får båten att sakta ta sig uppströms. Kraftkällan måste på nått vis gå att trimma till är Vox tanke så på´t bara.

Efter lite meckande kickar alla cylindrar igång men Vox vill ha mer kräm. Terrak kopplar in sig med hjälp av diverse kablar och Eli kallas ner för att skjuta till lite extra ström. Det blir en jävla smäll och motorn går ner på halvfart igen. En mindre brand senare så anländer gruppen till Rödklyfts hamn.

Hamnen är tom på folk och båtar. Udda, kanske?

Klein som så här långt mest såsat på däck och halvsovit på sin stol använder sina magnetiska krafter och lyfter med tanken upp en tunna. Det är en väldigt liten ansträngning så Klein kan med lätthet ta hela bunten, men en tunna är mycket nog.

Klein börjar vandringen upp mot ärkevåfflans tempel tätt följd av Ramon och Terrak som bär varsin tunna och efter dom kämpar Kahrji på med två tunnor.

På väg upp stöter Vox in i en bybo. Han ser tärd och trött ut. Konversationen ger inte mycket förutom ett namn på den "bästa" syltan i Rödklyft nämligen Trånande Sillen.

Väl uppe vid en stor mur stannar Klein till framför en port som bevakas av en spjutmö. Han tar fram en stol ur tomma intet och slår sig ner i väntan på sina vänner. Kvinnan ser trött ut och engagerar sig inte särledes mycket för att starta en konversation med Klein och glad är han för det.

Resten av gruppen anländer och de pratar alla i munnen på varandra. Tunnorna skall in till Eonprästen och det nu. Kvinnan hyttar lite med sitt synthspjut och påstår att ingen får gå in eller ut genom stålporten från nu till nästa gryning. Vi pratar alltså runt 28 timmar nu och Merlons order var tydliga. In med tunnorna, få en påskrift, återvänd. Tjopp tjopp bara.

Den trötta kvinnan förklarar läget. Att somna innebär att man hamnar i en mardröm som är så fruktansvärd att psyket sakta men säkert bryts ner. Därav tröttheten. Hon har inte sovit på ett gäng dygn men är redo att försvara porten eftersom prästens order är tydliga. Ingen in och ingen ut.

Givet så förstår gruppen vinken. Det är inte läge att tjafsa nu så ett besök på den där syltan Trånande Sillen låter inte helt fel. Eller?

Vox, Terrak, Ramon, och Klein beger sig av. Rathes beger sig av han också, men inte till Trånande Sillen. Rathes vandrar iväg längs muren och på behörigt avstånd pressar han sin kropp mot muren och sakta men säkert pressar han sig igenom.

Eli blickar mot sin lilla puppie Kahrji. Han är fortfarande bräcklig, inte alls redo att ge henne ett barn men han kan användas till ett flertal saker. Kahrjis främsta syssla är ju att locka fram ett redigt handjur åt Eli men han kan ju även nocka fruntimmer och knacka in dörrar. En nick och sedan skall det vara klart.

Kahrji tvekar en sekund. Mest för att han fattat tycke för vakten. Hon är ju fager och trött lixom. Den där lilla tvekan pajar ju hela situationen. Kvinnan svingar bakdelen av sitt spjut på Kahrjis haka och han faller ner till marken och svimmar.

Kahrji drömmer. En dröm om en maskin i en kupol ute i öknen. En maskin som styr något. Troligen styr maskinen drömmar. Plötsligt tar sig bockliknande humanoida varelser in i kupolen och snor en vital del som får Kahrjis dröm att bli en mardröm.

Kahrji vaknar och vill INTE somna igen. Mardrömmen är inget han vill uppleva igen och han förstår genast vad kvinnan menar när hon säger att man inte får somna.

Kahrji reser sig upp och skakar av sig dammet. "Äh, det där var väl inget. Möt upp mig på Trånande Sillen vettja så pratar vi lite om det hela." Kvinnan presenterar sig som Femmi och tackar vänligt men bestämt nej. Hon har viktigare saker för sig. Nämligen att hålla koll på dörren och muren. Femmi vänder sig om och trycker på någon form av knapp för att informera sina fränder på insidan om muren att det är en snubbe som är på väg igenom.

Ungefär samtidigt tränger Rathes igenom muren med ett öga. Han blickar ut över en vacker trädgård och ser två vakter som patrullerar och känner längs muren. Typiskt.

Nere på Trånande Sillen får man hämta sin mat själv. Ingen orkar bry sig. Man räknas som en dåre om man dricker mjöd och att prata om att hyra ett rum för att sova är snäppet värre.

Folk är som galna. Tydligen har de inte sovit på mellan sex och sju dygn. Allt startade då en bokhållare vid namn Ryham drömde en mardröm som han sedan berättade om. Det hela spred sig som en löpeld och nu har inte en människa sovit på en bra tid. En snubbe vid namn Xerkses har dött men inte av sömnbrist utan han tog livet av sig och troligen är han inte den sista.

Slutligen är alla utom Rathes samlade på Trånande Sillen och det slutar med lite tumult. Eli ligger bakom det hela och Kahrji är den som utfärdar slaget. Det löser sig bra i och med att ingen orkar bråka.

Rathes håller själv på att somna efter runt 20 timmar i en mur men plötsligt uppstår ett läge att smyga ut i trädgården och bege sig av mot ett tempel. Rathes väljer att ta dörren in istället för att tränga sig igenom ytterligare en vägg.

Väl inne möts han av en konstig syn. Uppspänd med linor och skit hänger en naken man som har ögonen uppspärrade med diverse verktyg. Framför mannen mässar Eonprällen med sina underhuggare. De ser trötta ut och förstår först inte att Rathes verkligen står där och snackar om några tunnor som skall levereras.

Eonprällen förklarar att en demon måste drivas ur Ryham Bokhållaren. Han skapar mardrömmar och det måste få ett slut. Hur som så blir prällen glad över tunnorna eftersom de troligen kan hjälpa alla i Rödklyft att hålla sig vaken några dygn till. Påskriften får så lov att vänta eftersom Rathes saknar protokollet. Däremot lurar Rathes till sig 250 spänn! På nått konstigt vis tror prällen att han är skyldig slantar för leveransen eller så är han bara trött. Läge att dra nu va?

Fan så lång krönika. Jag har inte förmågan att vara kortfattad. Fnuk. Skall bättra mig i fortsättningen.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Kul med en Numenera-krönika! Särskilt eftersom jag har tänkt försöka spelleda det för en av mina spelgrupper.

Utförde du några intrusions, och i sådana fall vad tyckte spelarna om belöningsaspekten av det hela? Dvs att motivera och skicka vidare xp.

Men jag är intresserad av allt du har att säga om spelet i egenskap av spelledare.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Tyr said:
Kul med en Numenera-krönika! Särskilt eftersom jag har tänkt försöka spelleda det för en av mina spelgrupper.

Utförde du några intrusions, och i sådana fall vad tyckte spelarna om belöningsaspekten av det hela? Dvs att motivera och skicka vidare xp.

Men jag är intresserad av allt du har att säga om spelet i egenskap av spelledare.
Kul att det glädjer någon utöver min pöbel!

Man kan säga så här. Jag borde ha delat ut exp och presenterat GM intrusion i samband med att spjutmön nockade Hastfers karaktär men glömde helt av det på grund av att han fummlade med sitt försvarsslag. Tanken var att trycka på en spelare mardrömmen via en intrusion hela tiden men det föll sig naturligt på andra vis så att säga. Jag diggar exp systemet och jag vet att Trasapa gillar det också. Övriga spelare har ännu inte fått smaka på det men jag utlovar en skön intrusion nästa sväng.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Hanmys med pöbel

Numenera
In i mardrömmen

Hjältarna

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen. (via google hangouts)
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken. (frånvarande)
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism. (frånvarande)

Under gårdagen drog det andra passet med Numenera igång. Hastfer som är en rätt tvivelaktig karaktär IRL har problem med att hålla sig vaken till längre än 21.00 så för att inte helt utesluta honom från deltagande kopplades han in digitalt i liret. En helt ny och skön upplevelse. Kan tänkas att jag utan lov blurrar en bild av det hela för att påvisa hur modernt Numenera är. Det är alltså spelet i sig som gör detta möjligt så klart och inget annat.



Flykten från mardrömmen går alltså in i fas två och "äventyret" är något jag drar ur röven mestadels men kvällen till ära hade jag gjort en del förberedelser. Givet måste en bild visa förberedelserna före själva krönikan så att det är lätt att förstå hur mycket Numenera skänker spelledaren och spelarna.



Och innan krönikan drar igång så lägger jag in ännu en karaktärsbild. Denna magnifika snubbe är alltså Terrak -En muterad krigare som sammanfogar kött och stål.



Gruppen samlas på ett av de lediga rummen. Ingen i Rödklyft sover ju så det finns gott om tomma rum på Trånande Sillen.

Kahrji är fast besluten om att de omedelbart måste bege sig av ut i öknen för att hitta den där kupolen som bockmännen härjat lös i och troligen stulit en vital del som får hela Rödklyft och dess omgivning att fly från mardrömmen genom att ALDRIG sova.

Vox är mer intresserad av att träffa Eonprällen för att få lite mer kött på benen men när Eli förklarar att det är tre dygn kvar innan Kahrji intar djurisk form och han är den ända som vet hur maskinen fungerar. Om Kahrji blir en varulv innan det hela är reparerat så uppstår kommer varken byborna eller någon annan i kupolens närhet kunna sova inom de närmaste åtta dygnen. Det vore en katastrof. Folk skulle bli galen. Det är inte okey så gruppen ger sig av men lämnar kvar Klein och Ramon för att hålla koll på byborna så att de inte helt tappar förståndet.

Vandringen genom öknen är ju rätt oplanerad och hastig så det tär på krafterna. Att inte sova drabbar både intellektet och musten så det börjar bli en aning panikartat i leden.

Plötsligt uppenbarar sig kupolen. Den drar lixom till sig sand som om det vore magnetiskt. Det funkar bra att sopa av kupolen men det kommer genast ny sand så det är omöjligt att se in.

Vox, Kahrji och Terrak ger sig av för att hitta spår från bockvarelserna eller en dörr in. Eli stannar kvar med Rathes som genast ser sin chans att vila lite mot kupolen. I sitt inre vill Rathes penetrera kupolens yta och det räcker tydligen för att trilla rakt igenom och in i kupolen. Eli har fult upp med annat så detta är inget hon märker av.

De övriga hittar spår som leder vidare bort från kupolen. Någon form av slädspår och lite spår av både bock fötter och vanliga fotspår och lite blod är vad som finns att följa. Rop på hjälp ekar i natten och Eli är i fara!

Två fladdermus-geting-fjärliar med ett vingspann på 1.5 meter cirkulerar ovan Eli och gör planerade attacker med sina gaddar. Hon tar mycket stryk innan de övriga anländer med vapen och muskelstyrka. Att strida mot flygande varelser är inte det lättaste så vid ett flertal tillfällen råkar Kahrijs mustiga bringa vara i vägen för både nano attacker och mer köttiga attacker från Terraks yxas. Allt slutar dock gott. En fjäril nackas och den andra tar till flykten.

Efter detta startar sökandet efter Rathes och slutligen har gruppen penetrerat kupolen med sin tankekraft. Insidan är en maskin.

Golvet är täckt av en brännässleliknande växt som bränns en aning då man vidrör den med naken hud. Mer handpåläggning och studier visar att växten har en massa små munnar som försöker tugga sig i det mänskliga köttet. Turligt nog skyddar rejäla pjucks mot attackerna så gruppen fortsätter att studera själva maskinen.

Det finns rattar, spakar, knappar, räls, skärmar, blinkande saker och massa mer men maskinen funkar inte. En rödlysande banner cirkulerar hela kupolens insida och det är troligen ett tecken på att nått saknas.

Framför en konstig stol som är placerad på en räls finns en skålformad disk där ett klot eller liknande skall ligga och detta klot snodde bockmännen i Kahrjis dröm. Dags att bege sig av ut i öknen igen.

Spåren leder norrut och när gryningen sakta närmar sig skymtar gruppen ett läger bestående av fyra tält som omgärdar en eld. Vid elden sitter fyra av dessa varelser. Terrak använder sin engångskikare som har en zoomningsfunktion x100 vilket kommer väl till pass i detta läge. En vakt patrullerar i utkanten av lägret och utöver det kan Terrak lokalisera vart klotet ligger.

Rathes smyger fram till bockmannen som patrullerar området och penetrerar fysikens lagar genom att delvis glida in i varelsens kropp och snitta halspulsådern från insidan. Varelsen faller död till marken och gruppen smyger fram till tälten. Väl framme glider Rathes igenom tältduken med hjälp av sin förmåga. Strax därpå är han åter för att bekräfta att klotet finns där inne, men det är inget man bara bär iväg. Klotet är placerat på en släde och är i storlek av en atlas sten modell störst. Det finns alltså två alternativ: 1. göra det lite diskret och sno klotet eller 2. nacka alla bockmän och hoppas på det bästa.

Kahrji är för att nacka alla men Rathes påminner honom om att två stora fjärilar höll på att kosta liv och lem så vad kan ett tiotal bockmän då göra?

Vox knappar lite på någon form av manick som är placerad på underarmen. En fromhet och någon form av Mahatma Gandhi ickevåld pulserar ut och allt i omgivningen blir sådär lite småmysigt och fromt.

Bockvarelserna påverkas också av fromheten så Vox tar tillfället i akt och konfronterar deras ledare. En mysig diskussion uppstår och ingen känner för att dra blankt. Bockmännen har stulit klotet från kupolen ute i öknen för att de är i stort behov av den. De behöver den för att förhindra en ständigt pågående mardröm hemma i deras hord. Klotet kan styra drömmar så det är av vikt att de lyckas frakta hem till sin hemvist och det börjar bli brådis. Den luriga Vox är dock medveten om att det går att ta sig ur fromheten och det är ju det som är planen.

Hela gruppen försöker ta sig ur blockaden men det är bara ett fåtal som lyckas. Vox gör sig snabbt fri från låsningen och skickar på Bockmännens ledare ett nanomoln från helvetet. Kahrji som fortfarande är fromheten själv tycker att det är en dålig grej och försöker skydda sin nyvunna frände så det hela håller på att sluta i katastrof.

Rathes existerar ju endast delvis i Numeneras plan så han tar sig med lätthet ur låsningen och påbörjar en massaker av dessa bockvarelser inne i tälten. Allt går så lätt när motståndet varken vill eller kan göra något för att försvara sig eller slå tillbaka.

Så snart fromheten försvinner är alla bockmän dräpta inklusive den storväxte ledaren. Till en början försökte han fly men icke. Klotet transporteras på släden tillbaka till kupolen och det är inga problem att passera barriären med släden.

Väl inne förklarar Kahrji att klotet skall läggas i skålen så att maskinen återigen kan startas. En spak till höger får inte röras eftersom det innebär någon form av reboot. Terrak är den som har mest krafter kvar så det har han som lyfter upp klotet och placerar det i skålen. Tyngden får honom att tappa balansen en aning så han ramlar rakt in i en spak och försöker så klart rädda upp situationen genom att hålla sig stående. Oturligt nog drar Terrak ned spaken och allt blir svart.

Maskinen rebootas och alla faller in i en djup sömn. Terrak, Kahrji och Eli drömmer normala drömmar som inte stör dem på nått vis. Troligen är det saker de drömt om förut såsom; rosa fluffiga moln, vindruvor, yppiga kvinnobröst och motorolja.

Vox skådar ut över en vacker plats. Drömmen utgår från hans ögon och det är någon form av fågelperspektiv som panorerar sig närmre en platå med vacker grönska. På platån står en pojke och en man med ryggen mot Vox. De blickar upp mot en vacker plats. En svävande ö som ser utomvärldslig ut. Pojken vänder sig om och blickar in i Vox ögon. Han ser rädd ut och frågar sin far: "tror du han såg oss? Tror du han vet vägen till säkerheten? Kommer han för att det ifrån oss"

Rathes befinner sig i ett mörker. Det finns ingenting. Det är ingen mardröm men den är inte helt mysig heller. En röst ekar i hans inre. Ett mantra som i timmar? repeterar: "jag är din skapare! Jag har skapat dig!"

Alla vaknar utvilade. Det känns som att veckor har passerat och det känns som om gruppen utfört en god gärning. Nu återstår bara att förstå sig på maskinen!

Rathes slår sig ner i stolen framför klotet och lägger sina händer på det. På nått konstigt vis tar han sig in i någons dröm och projicerar in en bild av sig själv i drömmen. Rathes förhoppning är att det är en kvinna från byn som drömmer snaskiga drömmar om honom men det är ingen garanti. Det går dock att styra drömmar med hjälp av klotet och det är nått upprymmande med det hela.

Terrak undersöker brännässleväxterna och trycker ner sin obehandskade hand av misstag. Växterna slukar hans kött i ett nafs och smärtan är fruktansvärd men det ger även Terrak insikten om att något har ätit ända in till benen här tidigare.

Undersökningarna fortsätter med Vox i täten. Det dras i spakar och det trycks på knappar. Det gruppen kommer fram till är att maskinen fungerar som följer:

Någon sitter i stolen och styr bybornas (och omgivningens) drömmar. Det är någon form av sköld mot mardrömmar. Växterna som täcker hela golvet måste troligen matas så att de kan ge energi åt maskinen så på nått vis går det ju att öppna kupolen och ta sig in och ut. I och med att klotet lades tillbaka i skålen så stängdes även barriären så alla är fast här inne. Det ända sättet att ta sig ut är att ta bort klotet men då återvänder ju mardrömmarna. Alternativt så drar man i reboot-spaken men då somnar ju alla i kupolen. Det är ett gissel, men det finns så klart andra lösningar!

Rathes har i sin ägo en röd tuschpenna. Han vet att om han ritar ett kryss på något, exempelvis kumpolen så öppnas en portal som är öppen i ett antal timmar. Det är en perfekt utväg. Men har sanningen om kupolen verkligen uppenbarat sig för gruppen? Vox är fortfarande inte nöjd så han fortsätter att trycka på lite knappar. Givet så måste knapparna göra någonting. Troligen nått med folks drömmar. Det är säkerligen inte bra men nått måste det ju gå att få ut av den här skiten.

En knapp trycks ner och kupolens "magnetiska" sfär försvinner och i samband med det blåser även sanden bort och solens strålar forsar in. Allt detta ljus ger nässelväxterna näring så de börjar växa i en rasande fart. Inom ett par sekunder är köttätarna i ankelhöjd! Eli drar med sig varulvs-Kahrji och försöker penetrera den svagt skimrande kupolen och det lyckas utan problem. Terrak som är mer maskin än människa fixar en hel del tuggande innan det blir för mycket så även han slinker ut genom kupolen. Kvar är Vox i kontroll stolen och Rathes som är på väg ut.

Vox drar snabbt upp en svävande disk ur sin ryggsäck och trycker på några knappar. Disken är någon form av reparationsrobot från en tidigare civilisation och robotens uppgift är att fixa sånt som är trasigt och den här kupolprylen funkar ju absolut inte som den skall. Reparationsroboten svävar iväg och trycker på en knapp som tillsluter kupolen. Vox studerar den och drar lärdom om vad som behöver fixas.

Slutsatsen Vox drar efter ytterligare studier är följande:

En varelse har tidigare suttit i den där kontrollstolen och styrt över Rödklyfts alla drömmar. Klotet är nått form av filter som hindrar mardrömmarna att dyka upp i bybornas sömn och kupolen är ett skydd för bybornas del så att inte deras dröm bli verklighet. Mardrömmen innefattar köttätande växter som växer sig abnorma och väller in över samhället. Det slukar allt i sin väg, men så länge kupolen hålls stängd tar de sig inte ut i verkligheten. Kupolen skyddar mot solens strålar som ger köttätarna energi och bybornas drömmar ger klotet energi så det är et väl fungerande kretslopp på sätt och vis.

Bockmännen pratade också om en mardröm som måste få ett slut och dom var ute efter klotet. Nu är klotet på sin plats vilket skyddar Rödklyft men det finns ingen som kanaliserar eller styr in de positiva drömmarna så frågan är hur länge det kommer att vara? Vilka drömmar drömmer Bockmännen? Är det också något som kommer att sprida sig ut i verkligheten? Är det något mer fruktansvärt än köttätande växter?

Det är möjligt att ta sig ut ur kupolen genom att ta bort solskyddet, men det kommer att släppa lös växterna. Alternativt så går det att reboota maskinen men då faller alla i sömn så det är inte ett alternativ.

Vox och Rathes använder tuschpennan. Ett rött X markerar utgången. De kliver ut i verkligheten strax efter det att de styrt in en bra dröm i Eonprällens sinne. Prästen drömmer om hjältarna som räddade Rödklyft från mardrömmen och kommer givet att belönas som hjältar.

Lösa trådar? Jorå, Vox är nästan helt säker på att reparationsroboten kommer lära sig att styra kupolen och drömmarna. Något kommer ju alltid att vara fel i och med att ingen styr där inne.

Kommentarer, tankar och pöbelhets tages tacksamt emot.

[SL kan nu ha missat nått uppenbart? Det kan finnas luckor i logiken men jag skriver ju ur röven. SL´s tankar får nog komma i en separat post.]
 

Hastfer

Warrior
Joined
8 Dec 2012
Messages
233
Location
Hälsingland
Webcamgrejen va kul att prova på men det är jääääävligt svårt att hänga med. Som det mesta här i livet är allt mycket bättre när man är på plats.

Får återkomma med mer senare. Troligen i helgen.


Och ja. Ska man köra webcam så gör man det utan kläder.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Göbmys torsdag!

Numenera
Flykten från Rödklyft

Flykten från mardrömmen var startskottet i en kampanj ur arslet som ledde vidare till In i mardrömmen. Igår spelades det tredje passet Numenera och Flykten från Rödklyft tog fart.

Sie heroes

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.

Ett nytt karaktärsporträtt är ju något att starta upp det hela med. Skåda den magnifike Malcon!



Malcon bär en onepiece av ypperlig kvalitet. Den är dock några storlekar för stor så när det blåser hårda vindar fladdrar det till i byxlinningen.

Flykten från Rödklyft

Följet är samlat utanför kupolen ute i öknen i väntan på att Vox och Rathes skall ta sig ut på lämpligt vis. I gryningen tar de sig ut och gruppen beslutar snabbt att Vox skall ta med sig Kahrji, Elektra, Ramon och Klein för att finna en närliggande by nere vid kanalen så att de om möjligt kan finna en båt att ta sig härifrån.

Rathes och Terraks uppdrag är att bege sig till Rödklyft för att lösa det hela med dokumentet som skall återbördas till Merlon och på något vis tillskansa sig mer pluring.

Samtidigt en bra bit bort anländer Malcon till hamnstaden där allt tog fart. Malcon har sökt efter sin gode vän Terrak en längre tid och enligt rykten skall han han skymtats i staden och tagit värvning under någon Merlon. Alltid något att utgå ifrån.

Malcon söker upp Merlon och försöker så klart lura till sig lite cash-shins-shillingar men det läser Merlon av rätt snart. Det slutar med att Malcon flyr med flodbåten och dess styrman mot Rödklyft. Att ljuga och bedra är Malcons grej så styrman manipuleras med lätthet. Problemet kvarstår dock. Merlon skickar en näve flåbusar efter Malcon och de övriga i följet eftersom de inte återvänt med hans betalning.

Rathes och Terrak anländer till Rödklyft ungefär samtidigt som Malcon anländer med pråmen. Ett bra sammanträffande med tanke på att Rathes med följe behöver en pråm och Malcon blir så klart lycklig över att ha hittat sin vän Terrak.

Rödklyfts innevånare kan numera sova sedan gruppen lagade dröm maskinen och det snackas mycket om de hjältar som åtgärdade problemet. Eonprällen har tydligen förmedlat sin dröm och berättat att Sanningen har tagit hjälp av dessa hjältar för att rädda byn från drömmens förslavande. Det för med sig fördelar som fri öl på Trånande Sillen och glada tillrop.

Väl på Sillen kommer Rathes över ett osynligt draperi som håller ljudet ute. Ett stort åbäke men nått är det säkerligen bra till. Utöver det sniffar Rathes fram information gällande Ramin. Mannen som var den första att drömma drömmen och den som Eonprällen korsfäst i kyrkan. Ingen vet vart han tagit vägen och detta kan ju givetvis användas till gruppens fördel.

Rathes, Terrak och Malcon beger sig upp till Eonprällen och ställer honom mot väggen. De kräver en säck med shillingar för att ta på sig Ramins försvinnande och död så att prällen med följe åter kan verka i Rödklyft utan att dra åt sig pöbelns ilska. Till en början är ju prällen så klart tveksam och han måste först konsultera Sanningen om det här är rätt väg att gå. Korsfästningen av Ramin kanske var rätt och enligt Sanningen så att betala ut ännu en kista slantar känns överilat.

Efter en bön eller två och en ny gryning tilldelas gruppen 250 shins för att ta på sig skulden. Nackdelen är så klart att prästerna tillfälligt måste spärra in Rathes med följe för att visa Ramins familj att de inte alls tolererar offer till kupolen ute i sanden.

Familjen kallas in och Rathes förtäljer historien om hjälten Ramin. Han fattade själv beslutet att stanna kvar i kupolen för att styra drömmarna. Hans handling var ädel och uppoffringen skänker Rödklyft ett lugn och inga mardrömmar. En staty i Ramins ära skall byggas och en årlig högtid skall införas i hans namn. Detta kommer en aning oväntat för Eonprällen men han är ju tvingad att hålla med. Summan av det hela är att Ramin ses som en hjälpte och prällarna är en säck stålar fattigare.

Gruppen får utöver sin muta betalningen till Merlon och en påskrift på dokumentet. Merlon har ju som nämnt sänt ut en hoper skumraskens män efter gruppen så nu återstår bara att ta sig bort från Rödklyft innan dom anländer.

Gruppen rör sig ner mot pråmen men upptäcker till sin förskräckelse att ännu en pråm har lagt till. De gömmer sig på en bakgata och scoutar läget. 5-10 män stökar runt i Rödklyft och de söker efter Malcon och hans följe på 5-7 personer.

Natten närmar sig och Rathes, Terrak och Malcon smyger sig ner mot piren där pråmarna ligger förtöjda. Med sig har de en gruvarbetar pojke vid namn Yxel vars uppgift är att locka bort den kvarvarande vakten från Merlons följe. Han är lämnad kvar på pråmen emedan övriga söker efter följet.

Yxel knatar fram och möts av en påk i tinningen. Vakten släpar ner honom i lastutrymmet och då ser gruppen sin chans.

Terrak stövlar på och är snabbt uppe på däck. Efter honom anländer Malcon och kvar på bryggan är Rathes intrasslad i sitt osynliga draperi. Ingen hör dunsen och fallet som tur är och det kan Rathes tacka sitt draperi för eftersom det håller alla ljud instängda.

Terrak höjer bredsidan på sitt svärd för att nocka vakten som är på väg upp för trappan. I baksvingen träffar hand dock Malcon med en faslig kraft och han slungas ner i vattnet.

Malcons onepiece blir genast väldigt tung och undervattensströmmarna är nära att dra med Malcon. I värstaste av fall skulle Malcon kunna sätta på sig ett plåster som han alltid bär med sig. Plåstret är en konstig tingest som talar oavbrutet på ett uråldrigt språk men så snart det sätts på ger det bäraren möjlighet att andas under vatten. Nu går allt vägen ändå så plåstet behöver inte användas.

Vakten forcerar upp mot Terrak och får in en fin träff med sitt bredsvärd. Rathes krånglar sig ur draperiet och avlossar en pil mot vakten innan han beger sig upp på "deras" pråm med pengarna.

Slutligen nackar Terrak vakten och beger sig av ner i lastutrymmen där han väcker upp Yxel och finner styrmannen som lämnade gruppen i sticket tidigare.

Malcon tar sig upp på flykt pråmen och rusar ner i maskinutrymmet. Det finns på tok för många spakar att dra i så det är bara att chansa. Fullt backslag bakåt och precis innan pråmen slår i kajkanten lyckas Malcon få ordning på prylarna.

Merlons skumraskens män kommer löpande och Malcon rattar försiktigt ut pråmen från bryggan. Styrman hinner precis hoppa på, men Terrak är kvar nere i den andra pråmens motorutrymme. Det blir en kamp mot tiden!

Terrak lyckas kortsluta drivremmen på pråmen och med pilar vinandes efter sig slänger han sig på den andra pråmen som tyst glider iväg längs den mörka kanalen.

Rödklyft lämnas åt sitt eget öde och om ödet vill sig väl kommer den övriga gruppen att kunna plockas upp längs floden och med lite tur så hinner gruppen göra upp med Merlon innan skumraskensmännen hinner ifatt dem.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Torsdagslir

Numenera
Åter i Josenburg

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.

I juletider är det tydligen rätt dålig uppslutning så jag väljer att fetmarkera de tappra själar som offrade sig för en lir kanyl.

Terrak, Malcon, Rathes och styrman Philimon flyr medströms från Rödklyft ner mot Josenburg med de mörkmuskiga hanarna kapp i häl på den andra pråmen. Övriga följet har splittrats någonstans i öknen.

Kahrji som fortfarande befinner sig i varulvsform börjar bli rejält sugen på kött och blod så Elektra tvingas ta med honom på jakt efter någon oskyldig ökenvandrare eller liknande.

Ramon och Klein söker sig tillbaka mot Rödklyft för att med lite tur finna en båt nedströms som sedan kan hämta upp övriga om nu inte huvudgruppen träffas på någonstans på vägen.

Vox är den ända som följer planen och vandrar längs kanalen nedströms i väntan på att pråmen med sina vänner.

Midnatt är här och tända äro ljusen. Rathes styr pråmen i det stilla vattnet och Terrak håller utkik efter Vox med följe. Kanalen för gruppen in i en form av ravin och uppe på platån dinglar Vox i en gren. Tyngden från ryggsäcken fylld av shins är allt för stor så han kapar axelremmarna precis i sista sekund och undviker att falla ner. Ett litet missöde tycker Rathes men det höll ju Vox vid liv så i en förlängning kanske det är värt det.

Vox håller jämna steg med pråmen uppe på platån och så snart han är i höjd med vattenlinjen gör han ett episkt hopp och faller ner vid strandkanten. Avsvimmad och blöt. Terrak hoppar ner och räddar sin vän samtidigt som Rathes försöker ratta pråmen. Backslaget som trimmades av Vox en gång i tiden ställer dock till det. Full fart rakt över kanalen och upp på strandkanten på motsatt sida är slutresultatet. En trasig motor senare tar gruppen ett beslut att vandra sista biten till Josenburg.

De jagande muskmännen upptäcker att pråmen är lämnad vind för våg och stakar vidare mot Josenburg för att genskjuta de goda hjältarna. Att anlända först till Merlon för att avslöja att gruppen blåst honom på alla shins är troligen högsta prio.

Ett halvt dygn senare anländer följet till stadsmuren. De väljer att ta en mer diskret väg in och det är på håret att det lyckas. Rathes och Vox glider in i en gränd precis innan ett vaktfölje anländer. Terrak ligger väldigt brunt till men turligt nog sätter vakterna efter en tjuvrackare och missar helt Terrak som gömmer sig i anslutning till kajen.

Philimon och Malcon försvinner någonstans i tumultet och övriga beger sig till magasin 14 för att söka upp Merlon.

Väl framme möts gruppen av pöbel och vakter. Det viskas att Merlon är dräpt i sin egen säng, magasinet är plundrat och förövarna är på fri fot. De misstänkta har tidigare stulet en pråm enligt rykten. En av dem är en barbröstad karl med hår på bröstet och ben i kuken, en annan klär sig i en illa sittande onepiece och en tredje klär sig i ett par udda utformade glasögon.

Gruppen beslutar sig för att forska lite i det hela och hålla sig gömda i smutta små gränder och på slaskiga bodegor. Med myntets makt och ett välsmort munläder får de snabbt fram Merlons adress och information gällande en utbrytargrupp som valt att gått emot Merlon och försöka krossa hans handelsimperium inifrån. Denna grupp är väldigt lik gruppen så troligen finns det någon som ljuger och far med osanning ute på gatorna.

Det snackas också om en svart präst. Troligen en Eonprälle som blivit galen och begett sig ut i vildmarken och bortom civilisationen. Den svarte prästen är den som verkligen styr det hela och Merlon är bara ett simpelt redskap.

När väl natten anlänt beger sig gruppen av till Merlons bostad. Dörren är igenspikad och vakter patrullerar i närheten. Baksidan är dock obevakad så över muren och fram till bakdörren är planen. Väl framme hörs det ljud inifrån huset så tanken är att diskret ta sig in och eliminera hotet.

Det skiter sig fullkomligt och Rathes ramlar in igenom dörren tätt följd av Vox. De ser ett par fötter och en mörkt klädd gestalt som gör en svepande rörelse med handen mot något svagt blinkande kring handleden. Vox är snabb som katten och tjongar iväg någon form av disk mot snubbens hand. Allt i en rörelse samtidigt som Rathes drar dolken.

Den mörkt klädde snubben avväpnas och avklädes. Han bär någon form av mask. Kanske nån som förhindrar konstiga gaser att söva eller döda bäraren. Prytteln kring handleden är en bit av numenera. En cypher som utsöndrar eller spränger saker troligtvis så det var nog tur att han avväpnades.

Rathes knyter ihop mannens händer och fötter sedan slänger han det osynliga draperiet över honom. Allt för att göra det möjligt att genomsöka huset inkognito.

Det finns knappt nått av värde och inge skumraskens affärer att snoka i. Ett par tre tavlor föreställande en prominent herre kommer dock gruppen över och sedan hittar Vox en spegel som tycks vara mer än det som möter ögat. Alltså, mer än en ful spegelbild.

Med hjälp av trix och list lyckas gruppen förstå att spegeln går att aktiveras och när den är på fungerar den som en portal till en okänd plats. I ivern att undersöka har däremot stadsvakten noterat att det plötsligt lyser på Merlons övervåning. En larmklocka pinglar och dörren bryts upp. Raska steg hörs i trappan och gruppen drar en rövare och kliver in i spegeln.

På motsatt sida av spegeln ser de hur vakterna söker igenom sovrummet utan lycka. En av dem slungar en vas mot spegeln men Vox sträcker snabbt ut handen och lyckas styra in den i väggen. Vakterna noterar det inte så allt är frid och fröjd.

Gruppen andas ut och ser sig om i den lilla kammaren. Hmmpf. En trång kammare. Troligen formgjuten i nått konstigt material som ej kan penetreras. Det som finns i kammaren är en dörr, men dörren går inte att öppna på ordinärt vis utan en sifferkod måste knappas in.

Gruppen ger upp för nu. De återvänder till Merlons sovkammare och passar på att undersöka blodet i sängen. Det visar sig vara grisblod och inget annat. Hur har vakterna undgått detta mån tro?
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Lir mellan liren
Inför torsdagsgöbmys

N<span style="font-family: 'Arial Black'">umenera</span>
Tillsammans igen

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.

Elektra faller ihop av utmattning. Tre dagars vandring i öknen tär på krafterna och att ständigt oroa sig över att Kahrji i varulvsform skall slita sig ur sitt koppel blir för mycket.

Kahrji behöver blod, Kahrji behöver äta och det nu! Kopplet hänger slappt kring hunddjurets hals och han nosar sig fram mot Elektra. Någonting hindrar honom från att genast börja kötta i sig den sovande kvinnan. Kanske är det banden dem emellan eller så är hon på tok för blodsfattig och utmärglad.

Kahrji lufsar iväg i öknen i hopp om att finna något att äta och efter vad som känns som flera dygn stöter han på en handelskaravan. Utsvulten går han genast till attack utan att tänka på vare sig de oskyldigas liv eller sitt eget. Långt senare vaknar Kahrji upp i mänsklig form nere vid vattenbrynet längs kanalen.

Att börja söka efter Elektra känns hopplöst eftersom minnet i varulvs skepnaden endast består av kött och blod. Sorgsen och fylld av ånger letar sig Kahrji mot Josenburg i hopp om att finna sina vänner.

Ramon och Klein har sökt mat och transportmedel längs kanalen i några dagar och stöter nu turligt nog på den pråm som Vox med följe lämnat. Pråmen står på grund och maskineriet tycks vara havererat med det funkar ju att ta sig nedströms med stakkäpparna. Strax innan de anländer till Josenburg ser de Elektra släpa sig fram längs kanalen så det passar på att ta med henne och bjussa på lite välförtjänt mat och dryck.

Kahrji anländer till Josenburg där han möts upp av en okänd man som påstår att han precis räddat Kahrji från en säker plats i en mörk cell. Tydligen är Kahrji med flera eftersökta för ett mord på handelsmannen Merlon som de inte begått. För besväret kräver mannen en skälig ersättning vilket Kahrji utlovar så snart han hittar Rathes med shillingarna.

Ramon, Klein och Elektra lägger till vid kajen. De möts av vakter och arresteras per omgående. De förs till en mörk och kall plats för att sedan sättas bakom lås och bom utan någon egentlig information om varför de spärras in.

Kahrji förs till den slaskiga bodegan Pelikanen där han sammanförs med Vox, Terrak och Rathes. Betalningen till mannen återstår dock. Kommer Rathes öppna börsen eller kommer det osynliga draperiet dras fram är frågan?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,228
Location
Linköping
Tage Möckling said:
Lir mellan liren
Inför torsdagsgöbmys

N<span style="font-family: 'Arial Black'">umenera</span>
Tillsammans igen

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.
Omfg. Jag skiter i s249, jag vill ha det här spelet!
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,186
Location
Nynäshamn
Recca said:
Omfg. Jag skiter i s249, jag vill ha det här spelet!
Det är väl ungefär den uppfattning jag har också. =)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,228
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Omfg. Jag skiter i s249, jag vill ha det här spelet!
Det är väl ungefär den uppfattning jag har också. =)
Jag blir bara nyfiken på reglerna, jag vill ha bra regler också, inte bara jääääääääääättteeeeecooooooooola karaktärer. <.<
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,186
Location
Nynäshamn
Recca said:
Jag blir bara nyfiken på reglerna, jag vill ha bra regler också, inte bara jääääääääääättteeeeecooooooooola karaktärer. <.<
Jag har fått för mig att de är rätt okej, utom nån enstaka grej sådär. Inget speciellt, typ.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,228
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Jag blir bara nyfiken på reglerna, jag vill ha bra regler också, inte bara jääääääääääättteeeeecooooooooola karaktärer. <.<
Jag har fått för mig att de är rätt okej, utom nån enstaka grej sådär. Inget speciellt, typ.
Weird, bära två tunnor är svårighetsgrad 4. 4x4=12 så då ska man rulla över 12 med en t20. Det låter lite konvolutiskt (är det ett ord eller ser det bara ut som ett?). Ibland när man får en inblick i system sådär så får man känslan av att de skapade nåt med syftet att vara lite originella.

Lite mer info om systemet vore jättesuperdupergulligt. Kramar och klappar till den.

Also, 12 på en svårighetsgrad för att bära 2 tunnor? Kan det inte räcka med att man kollar rollformuläret och konstaterar att det står "stark" i en kolumn och sen får man konka på två, tre eller kanske fyra tunnor? <.<
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,246
Location
Stockholm
Tror att det var en önskan att testa och visa upp systemet. Det är vad jag gissar på i alla fall. För övrigt är settingen mycket bättre än systemet.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Recca said:
krank said:
Recca said:
Jag blir bara nyfiken på reglerna, jag vill ha bra regler också, inte bara jääääääääääättteeeeecooooooooola karaktärer. <.<
Jag har fått för mig att de är rätt okej, utom nån enstaka grej sådär. Inget speciellt, typ.
Weird, bära två tunnor är svårighetsgrad 4. 4x4=12 så då ska man rulla över 12 med en t20. Det låter lite konvolutiskt (är det ett ord eller ser det bara ut som ett?). Ibland när man får en inblick i system sådär så får man känslan av att de skapade nåt med syftet att vara lite originella.

Lite mer info om systemet vore jättesuperdupergulligt. Kramar och klappar till den.

Also, 12 på en svårighetsgrad för att bära 2 tunnor? Kan det inte räcka med att man kollar rollformuläret och konstaterar att det står "stark" i en kolumn och sen får man konka på två, tre eller kanske fyra tunnor? <.<
Såhärva.

Bära två tunnor "kan" ju vara väldigt svårt som i det här fallet. Lixom, tunnorna var både stora och tunga. Vi snackar 250 liters fat mer än en liten kagge så svårighetsgraden 4 är (troligen helt perfekt avvägt av mig) ingen biggie.

Jag och övrig pöbel uppskattar ju systemet jättemycket. I det här fallet med tunnorna så drar ju jag som spelledare en siffra ur röven. Rulla över 12! Kahrji är ju en mustig hane och vill stajla för sina polare så det är ju inte läge att misslyckas här. Valet Hastfer har nu är att:

1. Ta sin fuskslipade T20 och rulla >12
2. Kolla av om han är tränad i en färdighet passande till uppgiften vilket sänker svårighetsgraden med 1 (alltså, -3)
3. Använda sig av sin Might-pool och sänka svårighetsgraden med 1 (alltså ett rent avdrag på -3) och sedan rulla sin 1T20 (numera >9) + även använda sin tränade färdighet -3 = slå över 6.
4. Använda sig av Might-poolen, slänga in nått fränt i fiktionen som hjälper honom eller ta hjälp av en polare för att sänka 2 svårighetsgrader (-6) och använda sin färdighet (-3) = rulla >3.
5. Använda sig av lämplig cypher som kanske förstärker hans styrka eller får tunnorna att plötsligt bli viktlösa eller nått annat skit.

Recca said:
Kan det inte räcka med att man kollar rollformuläret och konstaterar att det står "stark" i en kolumn och sen får man konka på två, tre eller kanske fyra tunnor?
När det begav sig och Kahrji bar tunnor var vi troligen inne i oskuldsfasen och reglerna var inte helt inkörda. Jag tror att jag var sugen på ett rull för jag tyckte det fanns ett läge för kul spel om Kahrjis stajlande krossade en tunna eller liknande. Det skulle gett mig nått att jobba med.

Kahrji är en stark jävel så troligen behövde han inte rulla mer än >3 eller så (jag kan ju vara helt fel ute här), men vi gillar att rulla och jag vill ju se lite 1:or så det blir lidande och misär.

Svårighetsgrad 4 för en stark snubbe med diverse passande skills behöver oftast inte slå mer än över 3 för en liknande aktivitet. När Kahrji levlat upp till 2:ans level kan han (förutsatt att han gjort rätt höjningar/val/unt so weiter) sänka svårighetsgraden med 2 (alltså -6) och en svårighetsgrad 4 går med lätthet ner till 0 vilket betyder autolyck!

Jag vet inte om det svarar på din fråga så ge mig mer att jobba med..
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Re: [Numenera] -Jakten på Den Svarta Prästen-

Torsdagsbögmys

Numenera
Jakten på Den Svarta Prästen

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.

--->>>><<<<---

Enligt rykten är Elektra inspärrad i en mörk cell tillsammans med Ramon och Klein, men så är inte fallet. Från ingenstans dyker Elektra upp i hamnen och omfamnar Kahrji kärleksfullt. Kahrjis ånger över att han lämnat Elektra för att dö i öknen släpper en aning men han tänker fortfarande på alla oskyldiga som fått pliktat med sitt liv för att Elektra skonades. Varulvsformen börjar te sig mer som en sjukdom än något bra men det är väl inte rätt läge att gnälla över det nu.

Den korpulente lilla mannen iklädd en brunmelerad kaftan leder in Kahrji och Elektra på den slaskiga bodegan Pelikanen där Vox, Terrak och Rathes har slagit sig ner för att överlägga hur de skall gå tillväga för att få tag på koden som öppnar dörren bakom Merlons spegel.

Mannen slår sig ner och förhandlar fram att gruppen är skyldig honom 117 shillingar för Kahrjis liv. Det är en rimlig summa enligt honom. Kahrji själv hävdar att 3 slantar är hans liv värd och tanken på att ha ihjäl mannen känns som en mer lämpad utväg.

Det slutar med att gruppen lämnar mannen på Pelikanen. De är fortfarande efterlysta för mord på Merlon så vad spelar det för roll om de inte betalar lite cash till honom? De lär ju inte avskrivas från misstankar för det.

Någon timme senare anländer gruppen till Heinz Holmers bostad. Konstären var inte lätt att hitta rätt på eftersom han lever inkognito under namnet Franz Prydz. Elektras charm och barm visade vägen och tur var väl det för annars hade stadens gator haft en pensionär mindre att oroa sig över.

Franz Prydz är en förtegen man men slutligen kommer i alla fall erkännandet. Han är konstnären Holmer och han har målat tavlorna som hängde i Merlons villa. Heinz visar ner gruppen i sina djupaste katakomber där han förvarar sin konst och förtäljer historien om mannen på tavlan.

Handanzus al Mandor var tidigare en begåvad arkitekt. Han ligger bakom verk som värdshuset Oxen på Piren, Stadshuset och Kaffehuset, ett hus för handelsmän. Utöver dessa magnifika byggnader så restes en gång i tiden en staty på Josenburgs stortorg föreställande den dåvarande makthavaren. Det var en prålig sak som Handanzus var väldigt nöjd med. När väl makthavaren gick och dog beslutade Eonprästen att statyn skulle rivas och en avgjutningen av något så abstrakt som Sanningen skulle ta dess plats.

Det gillades inte av Handanzus så han gjorde motstånd som slutade med att ingen i staden sett honom sen dess förutom konstnären som målat (eller snarare håller på) ännu ett porträtt av den tidigare så fagra mannen. Numera är hans ansikte svart och sönderbränt. Ingen fager syn men han är tydligen vid liv och han är tydligen fader åt Merlon.

Aha, nu finns det väl lite att jobba med va? Merlon har ju ett stående bas på handelshuset så gruppen beger sig raskt av dig. Rathes använder sin förföriska charm och löser biffen. Rummet är tomt förutom ett bord, lite stolar och en fläkig öppen spis.

Rathes rotar i askan och Vox drar i någon demonisk avbild som är uppmurad på spiskransen. Vipps så öppnas golvet i spisen och en trappa uppenbarar sig.

Efter diverse undersökande så visar det sig att gångarna under mark leder till Oxen på Pirens källare där Merlon har ett kontor/högkvarter för sina smutsiga affärer. Från källaren finns det uthuggna gångar till en egen hamn och diverse andra platser runt om Josenburg. Troligen har pappa Handanzus en gång i tiden sett till så att det funkar att jobba skumraskens och samtidigt ha ett vanligt kneg uppe på ytan.

Kontoret är fylld av information som passar gruppen väl. Merlon köper mycket cyphers och levererar mycket skumt runt omkring. Om tre dagar anländer tydligen en viktig leverans som skall tas emot av Merlon. Prylen kallas Rädslans Sång, vad det är framgår inte men det är tydligt att Merlon skall ta emot den i den dolda hamnen.

I Merlons sovkammare finns en maskin som projicerar fram en stillbild av kammaren innanför spegeln i hans ordinära sovrum. En intressant mekanism som skakas igång och stillbilden spolas tillbaka. Sju minuter tidigare anländer en snubbe genom dörren! Ett dygn tidigare använder sig Merlon av dörren och gruppen lyckas avläsa vilken kod han knappar in.

Nu är det bråda dagar. 7 minuter! Det kan betyder troligen att snubben är kvar i Merlons hus. Raska steg genom underjorden och upp i Merlons källare. Fnuk! Ingen där. Jaja, nu har ju gruppen koden så det är ju bara att testa och se vart de hamnar.

In genom spegeln, knappa koden, transport via någon form av portal och sedan stiger gruppen ut i något som har väggar, tak och golv av svart synthmaterial. Det är kompakt och ogenomträngligt för Rathes förmåga att ta sig igenom saker så troligen är det någon nanokonstruktion. Kanske är det en bit av Numenerea, kanske är det en maskin?

En gång leder ut i en sal med stora glasplattor utspridda över golvet. Tio gigantiska kugghjul snurrar in i väggen. Fem på vardera sida. De driver något och gruppen funderar ett tag på att kliva på ett kugghjul och se vad som händer men de avstår.

Genom glaset i golvet syns en skog långt där nere. Marken står still men en gigantisk mask krälar runt och äter av gräset eller vad det nu är. En märklig syn men glaset är okrossbart så det finns inga möjligheter att ta sig ner till masken. Nog för att det inte är gruppens vilja men givet så måste det testas om det går att förstöra när chansen ges.

Gruppen söker sig vidare i komplexet och finner en dörr med en lucka. Troligen en cell av något slag. Vox kikar in och ser en naken man ligga i fosterställning på golvet. Man eller maskin? Vox slänger in en påse dadlar på varelsen för att se om den äter.

Mannen reser sig upp och kikar vädjande mot luckan som står på glänt. Han frossar i dadlarna och ber om att få komma ut. Sajid är hans namn och så snart Kahrji hör namnet sparkar han in dörren.

De två hanarna omfamnar varandra kön mot kön. Kahrji ser ju att hans kamrat är otrygg i sin nakenhet så han sliter genast av en bit av sin läderbyxa så att han kan skyla genitalierna för Elektra.

För att göra en lång historia kort så är detta en polare till Kahrji. Han har sövts ner av Den Svarta Prästens underhuggare eftersom han snokat i närheten av komplexet. Av det Sajid hört så skall han slängas i någon kammare för att bli mat åt draken så han är klart tacksam över att hans vän hittat honom. Troligen ödet eller annat krafs.

Sotarn: Sajid är en charmerande lönnmördare som mördar.

Detta är Sotarns första möte med rollspel. Givet så får han som alla andra börja på botten och jobba sig uppåt. All frän gear tas ju så klart av honom och att börja naken är ingen ovanlighet. För att kunna uppskatta ett par sköna och ingådda läderknacks behöver man först känna av hur det är att springa runt barfota.

Sotarn har fram tills nu insupet rollspelskvalitet och lärt sig hur man gör så utan mer livlinor kastas han in i spelet.

Terrak håller span samtidigt som han lyssnar på Sajids berättelse och i ögonvrån skymtar han två gestalter. Snabb som katten prånglar han in hela gruppen i den ljudisolerade cellen och smyger upp luckan för att se vad som kommer.

Två snubbar iklädda någon form av heltäckande skyddsutrustning passerar med enorma provrör innehållande en grön vätska. Färgen överensstämmer med det sken masken utsöndrande. Kanske är det maskens avföring?

Gruppen smyger vidare och entrar ett rum med en spindelliknande konstruktion i centrum. Vox och Terrak stannar upp för troligen får det att tjuvkoppla spindeln för att på nå vis öppna en massiv stål/synth-dörr i anslutning till det hela. Resten av gruppen kilar upp för en trappa i närheten och rekar läget.

Vox drar ut en usb-kabel ur Terraks inre och meckar lite på spindeln. Sedan vrids spindeln ett varv medsols. Två röda lampor tänds och rött är väl aldrig en bra färg i sånna här lägen.

En monstruös maskin närmar sig. Troligen har Vox utlöst ett tyst larm som han snabbt desarmerar. Maskinen är på väg att vända men något får den att fortsätta mot gruppen.

Elektra springer ner mot sina vänner för att varna dem, men möts av Vox och Terrak som kommer flyende emot henne. Robotvarelsen höjer daz kahnåånen och avfyrar en lazerimpulzbeem i röven på Terrak som slungas upp för trappen.

Kahrji blir rasande och ser hur roboten riktar in sig på Elektra. Han vrålar och springer in för att tackla roboten till marken. Den står kvar. Kahrji faller till marken.

Elektra stirrar på roboten och den kvinnliga veligheten gör sig påmind. Hon har ju en cypher kring sin handled som troligen kan blåsa hål i huvudet på maskinen men är det värt att offra den nu? Kahrji ligger utslagen vid robotens fötter men är det värt det?

Elektra avfyrar en elektrisk impuls som nästan fäller roboten. Rathes har under tiden sprungit fram och passar på att bege sig in i roboten för att knipsa några kablar. Terrak bankar med sina yxor, Vox sabbar hans hjärna och Sajid ligger naken och gömmer sig.

Fan så den tål! Någon måste göra något för att förhindra misär och elände. Sajid hoppar upp på spindeln och slänger sig kring robotens hals. Han sliter i kablar och skär av sånt som ser ut att vara bra att ha för roboten. Den faller till marken och Terrak skiljer kroppen från huvudet! Yeej, seger.

Diverse undersökande och smygande senare har Vox startat någonting. Troligen en maskin. För att ta sig förbi en kortslipp tjuvpulade han den med ett rostigt kretskort insmort med dadelsmör och med hjälp av Elektras elektropuls kortslöts det hela. Nu har nått startat men vad?

Sökandet fortsätter och gruppen finner en grön vätska som utvinns av någon maskin på nått vis. Kahrji är en sen att smaka och Terrak hakar på. Vätskan forsar ut ur rör som leds in i en gigantisk maskin som suger upp saker från maskens tillhåll. Det som sugs upp filtreras och det som utvinns är vätskan.

Kahrjis inmundigande av vätskan visar sig ge honom styrka, vitalitet och skärpa. Satans vad bolastinn han känner sig. Terrak som mer är gjord av plast, stål och mutationer känner inte alls samma tjång i det hela men nog mår han också avsevärt mycket bättre. Det borde finnas en nackdel med att dricka den här energidrycken?

Gruppen återvänder mot spindelrummet. När de närmar sig ser de hur tre vakter undersöker den döda roboten. Läge att smyga sig på och försöka gripa dom eller?

Kahrji lyssnar inte riktigt på det örat. Hans bolastinna kropp behöver nacka någon, lyfta något och förstöra något. Han springer vrålande fram och lyfter upp en av vakterna i strupen. Den nakne Sajid är inte långt efter och väl framme slänger han sig upp på en av männen för att sedan tvinga ner honom till marken. Han kopplar grepp och tanken är att han skall leva ett tag till.

Rathes gör det han är bäst på. Hans kropp som delvis existerar utanför tid och rum glider in i en av vakternas kropp och sedan faller vakten ihop död. Troligen har hans hjärta stannat.

Terrak kommer också framrusande och skall med en snygg manöver hugga huvudet av vakten som Kahrji håller upp, men något oväntat viker Kahrji bort mannens strupe och tar träffen själv. Blodet forsar ur ett stort öppet sår i Kahrjis axel men han tycks inte ta någon notis om det utan släpper den livlösa vakten för att kunna kliva på den sista levande vaktens huvud. Turligt nog lyckas Vox använda sin lugnande röst för att få Kahrji att sitta ner lugnt och prydligt.

Sajid sätter kniven mot mannen nacke och snacket tuggas igång. Vart är vi? Varför är jag tänkt att bli drak mat? Vad är det för maskin? Vart är prästen?

Många frågor. Mannen berättar allt gruppen vill veta och för att göra det snyggt kör vi en punktlista.

* Handanzus "den svarta prästen" driver stället.
* Handanzus son Merlon sköter inköp av cyphers på den svarta marknaden som sedan transporteras hit.
* Handanzus matar "masken" med människor och cyphers.
* Masken skiter ut en substans bestående av människolik och cyphers som dammsugs upp i maskinen och sedan filtreras det och blir den gröna vätskan.
* Den gröna vätskan hälls upp i protionsförpackningar och säljs runt om i riket.
* Vätskan är en drog som ger dig en massa fördelar, men tar du inte drogen kommer du sakteliga att dö.
* Lösa trådar som jag kan ha missat?

Snubben tar på sig uppgiften att leda gruppen till Handanzus och hur det mötet går det har vi ännu ingen aning om.

Troligen har jag missat nått fränt men det får vi leva med.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Re: [Numenera] -Jakten på Den Svarta Prästen-

Mellandagslir

Numenera
Botemedlet

Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
Hastfer JR: Otis är en pigg yngling som gillar majskrokar.
Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.


Två spelare + ett barn. Tuffa tider så här i mellandagarna men en liten kanyl lir blev det i alla fall.

Stämningsbild

En salig blandning av öl, kaffe, nappflaskor, majskrokar, formulär, T100:as och en cypher-deck.

Kahrji och Terrak som överdoserat den gröna vätskan tvingar ur Faríd information om vart botemedlet finns. De är inte alls säkra på om gruppen gör rätt i att lita på karln som är på väg att föra dem till Den Svarte Prästen och det finns ju ingen garanti för att han har botemedlet på sig direkt. Enligt Faríd finns det botemedel i prästens privata boning som man med lätthet kan ta sig till via en portalspegel. Givet så kommer han själv att visa dem vägen dit och försäkrar att det kommer att gå prickfritt.

Övriga medlemmar i gruppen stannar kvar och vilar upp sig lite i väntan på att Faríd skall återvända med de två bolastinna biffarna.

Faríd leder dem genom portalspegeln något motvilligt. Han är själv inte så sugen på att hänga med men Kahrji släpar med honom. Väl inne i ett ankomstrum gör Faríd ett utfall för att bryta sig fri och samtidigt krossar han spegeln så att det inte finns någon återvändo för de två must biffarna. Flyktförsöket lyckas och Faríd försvinner ut i mörkret. Terrak famlar efter ett ljusklot men det tar för lång tid.

Hur satan lyckades Faríd orientera sig i detta mörker? Han må ju ha haft en lämplig cypher nära till hands är nog det troliga svaret. Nu när det finns ljus kikar Kahrji och Terrak runt och ser att de anlänt till en lagerlokal någonstans. I lokalen finns en väldans massa tunnor innehållande den gröna vätskan.

Jakten på Faríd fortsätter ut på gatorna i en stor stad. I centrum av staden finns en mindre stad skyddad av någon form av kupol. Ständigt dessa kupoler! Innanför kupolen finns tre mystiskt skimrande torn, ett grönt, ett blått och ett silver.

Hur som så lurkar biffarna reda på ett tillhåll där det finns skumraskens personligheter. De stöter på en man som uppenbarligen knarkar samma gröna smörja som de två och förhör honom om hur de kommer i kontakt med en langare. Givet vill mannen ha betalt men han godtar inte de shillingar Kahrji släpar runt på. Knappar och krims krams från förr kan han allt behålla själv.

Lösningen på problemet blir fingerkrok. Vinner Kahrji får de eskort till langaren Karman och om snubben vinner får han två doser av smörja. En bra deal som vinns av Kahrji och snart är det på samma bodega som denne Karman.

Först scoutar de läget och försöker smälta in bland övriga gäster. Kahrji flörtar lite med en servitris och ger henne ett läppstift som gåva och utlovar betalning för mjöden inom kort. Läppstiftet visar sig dock innehålla någon form av gift så servitrisen faller skakande i backen. Mun mot mun metoden må vara bästa vägen att gå är Kahrjis första tanke men det är ju inte så värst genomtänkt i och med att läppstiftet då även drabbar honom. Nervgiftet biter dock inte lika hårt på Kahrji och det hela slutar lyckligt och gratis mjöd serveras.

Någon halvtimme senare anländer Faríd den lurken. Han snackar med den där Karman och visar med yviga gester att han är jagad av en snubbe med axelvaddar och en snubbe med kablar hängande ur bröstet. Det ända rätta här är ju att förfölja Faríd då han beger sig av och en gång för alla göra slut på honom.

Tiden går och slutligen ger sig Faríd av tätt följd av biffarna. Han är på väg mot den lilla staden i staden och de tar första bästa chans att haffa honom. Det går först dåligt och sen bra.

Med hot och våld får de Faríd att snacka och det ända de behöver göra är att gå in i kupolen, bege sig till det gröna tornet, snacka med en förkrympt gubbe om att de vill göra prövningen, få ett passerkort in till det silvriga tornet, ta en portalspegel tillbaka. Svårare än så är det inte. Prövningen kan dock innebära döden men tydligen har Faríd redan genomgått den så det kan ju inte vara hela världen.

Väl inne i kupolstaden så finns endast två torn. Det silvriga finns inte längre. Det förklaras med att det finns på ett annat plan på nått vis. Äh, konstigare saker har väl inträffat?

Faríd leder dem till det gröna tornet och väl där hamnar biffarna i en väntsal med ett femtiotal andra storvuxna hanar som alla skall genomgå prövningen. Någonstans här försvinner Faríd igen eftersom ingen har uppsikt över honom utan allt fokus ligger på att visa bringan och pumpa igång adrenalinet.

Terrak och Kahrji snackar lite med Manfred Xabi. En enorm ebenholts hane som genomgått prövningen ett tjugotal gånger. Han gör det för pengarna inte för nått passerkort till det silvriga tornet. Han förklarar att den lilla gröna mannen hämtar in nästa på tur och det finns ingen riktig kö utan det styrs av vad den gröna figuren vill skicka in.

20 timmar passerar och sedan är det dags för Terrak. Den gröna lilla mansfiguren ber honom att stiga in i ännu en portal och ber honom att vara redo att kämpa eller dö.

Terrak kliver in och möts av ett öronbedövande jubel. Han står i centrum av en arena och beskådas av ett par hundra tusen varelser som inte är från samma värld som honom själv. Terraks motståndare är en stadig bit på två ben utan fötter, långa armar och klor, någon form av stor käft och ett svärd. Varelsen rusar mot Terrak som tar initiativet och glider in under varelsens ben och injicerar ett gift som sätter sig på varelsens nerver på nått vis. Den slöar till motståndaren och tur är väl det. Kampen är jämn men slutar med att Terrak hugger huvudet av varelsen och en portal öppnas. Segerns sötma! Terrak sparkar in huvudet i portalen och stegar sedan efter.

Den gröna mannen håller upp en påse med tio shinns och ett passerkort till det silvriga tornet. Terrak suktar efter stålarna och kan tänka sig att slå sig ner för att invänta nästa kamp men viljan att återvända till vännerna är större så han tar passerkortet.

Kahrji är näste man till rakning. Så snart portalen öppnas intar han ulvaform och störtar mot sin motståndare. Varelsen han möter liknar den Terrak mötte fast i något mindre skala och beväpnad med diverse armborst, svärd och doningar. Kahrji lyckas inte undvika den första pilen som tar hårt. Kampen är intensiv och Kahrji hänger på urinens brant innan han lyckas vända det till sin fördel och gluffsa i sig varelsens inälvor.

Tjoff, tjoff. Passerkort i näven och vidare mot silvertornet som fungerar som en portalstation. Med kortet har de två biffarna full tillgång till tornets alla portaler som leder till olika platser i världen. Med lite vägledning hittar de till en portal som kan ta dem till Josenburg och därifrån skall det ju inte vara helt omöjligt att ta sig vidare till Den Svarte Prästens tillhåll...
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
5,899
Location
Norrland
Re: [Numenera] -Jakten på Den Svarta Prästen-

Torsdagsbögmys, förra veckan

Numenera
Jakten på Den Svarta Prästen, dräpa eller icke dräpa

Trasapa: Vox är en slug nano som använder makt med precision.
Hastfer: Kahrji är en urstark beskyddare som ylar mot månen.
G-man: Ramon är en stark krigare från vildmarken.
Basement Joe: Klein är en envis nano som styr magnetism.
Plop: Elektra är en galen handelskvinna som rider på blixtrar.
PelleP: Rathes är en smygande lönnmördare som delvis existerar utanför fysikens lagar.
Lars23: Terrak är en muterad krigare som sammanfogar kött och stål.
Rogga: Malcon är en charmerande bågskytt som bär ett koger.
Sotarn: Sajid är en charmerande lönnmördare som mördar.

Fan blir det ingen krönika tänkte ni? Jorå, men den anländer väldigt sent. En hel vecka efter den episka avslutningen i jakten på den svarta prällen.

Jag har sånna bestyr där hemma så det är svårt att få tiden att räcka till. Nu har ju även tiden hunnit rinna iväg så att dra händelserna ur röven senast lär inte bli det lättaste. Krönikan må bli rumphuggen och rentutav felaktig men vad gör det en dag som denna.

Terrak & Kahrji återvänder till komplexet via Josenburg där de som av en slump stöter på Malcon och Ramon. De sammanstrålar med resten av gruppen som precis haft en liten vila på runt en timme. Det är mycket märkligt? Terrak och Kahrji har ju varit borta i minst ett dygn! Tiden måste gå väldigt sakta här inne i komplexet.

Terrak förklarar att den där Farid blåste dem gång på gång så han är inte att lita på. Troligen har han redan passerat gruppen och varskott den svarte prästen. Nejdå säger Vox. Han ligger nackad här runt hörnet.

Vox visar på liket. Tydligen har det ägt rum en kortare jakt innan Farid tacklats omkull på golvet. Elektra och Sajid är de mest sårade efter striden, men konstigt nog är det mest invärtes skador från någon konstig rök som ligger tung längs golvet. Vox förklarar att det uppstod panik och han tvingades att utlösa en gift gas för att sänka Farid och några polare. Själv bar han ju gasmask så saken var biff.

Gruppen vandrar vidare i komplexet och hackar sig in genom en låst dörr och Rathes återvänder till kugghjulen som gruppen hittade i början av sitt sökande. De är lockande på nått vis och med lite list borde man kunna åka med dom runt och komma ner till masken på nått vis. Det kanske inte är det bästa draget men nyfikenhet är stor.

De övriga använder list och kunskap om Numeneran för att ta sig in och inte en yxa. Väl inne hittar de på en maskin som skakar den gröna drogen och en stackars vetenskapsman som Sajid episk likviderar efter ett första närmande som slutar med att han krossar två behållare med droger. Det andra närmande slutar bättre och vetenskapsmannen stoppas i dörren som dörrstopp.

Sökandet går vidare och en lucka ner till den gigantiska masken hittas. Masken syns inte men den hörs. Den är enorm! Är det läge att ta sig ner för att leta cyphers är frågan? Kan man ens bära mer än två cyphers på sig? Sajid litar ju på sina vänner som säger att det "nog" inte är någon fara. Med hjälp av rep firas Sajid ner.

Väl nere rotar Sajid runt och hittar en hel hög med delar av Numenera. Han lastar sig full och hör samtidigt hur något stort närmar sig. Dags att shappa. Sajid rycker i repet och gruppen börjar hala upp honom. Halvvägs upp tycks de cyphers Sajid ha kränkt på sig få ett eget liv. De fräser, pyser och fogas samman för att sedan explodera i en kaskad av rep, Sajids, och delar av Numenera.

Sajid faller till marken och masken får korn på honom. I samma veva ligger Rathes, som existerar delvis utanför fysikens lagar infälld i ett kugghjul som passerar ovan masken. Rathes ser ju att Sajid ligger illa till så han fäller ut sitt osynliga draperi och använder det som en glidflygargrej för att landa på maskens rygg.

Kahrji slänger sig ner i hålet för att undsätta Sajid, Elektra bejakar sin kvinnliga velighet och väljer att hålla sig fast vid Terrak som svingar sig ner på repstumpen. Det hela slutar med att Elektra landar mjukt på Terrak och Terrak landar hårt på marken.

Malcon ser ju att masken är gigantisk så han hänger ner genom luckan och avfyrar några pilar mot den. Trots den tjocka stålhuden går dom igenom så helt omöjligt kan det ju inte vara att fimpa masken som äter allt i sin väg.

Elektra blåser på med die khanånen och tillfogar stora skador, Vox penetrerar maskinen i lillhjärnan, Kahrji blir varulv, Terrak spänner muskler och Rathes glider in i maskens inre.

Masken är EPISK men vad hjälper det. Den slutar fungera och gruppen använder sig av Rathes förmåga att loota den inifrån på cyphers som sedan delas upp för att minimera risken att spränga allt i luften.

Efter lite meck är gruppen tillbaka i komplexet där de överrumplas av en grupp män med stora vapen. Sajid trycker på en knapp på sitt pannband och alla i rummet stelnar till och paralyseras.

Lugnt och metodiskt sorterar Sajid ut skurkarna i en hög avväpnade och klar och sedan riggar han upp sina vänner i stridsposition. Ingen kan varken tala eller röra sig men de kan se allt som händer. De från början så tuffa hårdingarna ser rätt nedslagen ut. Ungefär lika nedslagen som spelledaren som det sket sig stort för. Situationen vänds om till spelarnas favör. ÅTERIGEN!

När väl alla kommer ur paralyseringen skickas snubbarna ner till masken och gruppen tvingar av en av dem kläderna för att naken och förnedrad leda dem till Handanzus den svarta prästen.

Mötet blir väl som väntat. Alla vill ha ihjäl honom men han sitter ju på botemedlet. Det är en artefakt som fungerar GARANTERAT en gång. Vox trimmar den lite så nu är det endast 1 chans på 20 att den går sönder och således är den nästan helt ofelbar.

Kahrji får den första kanylen och känner sig genast som sig själv. Terrak får den andra, men tydligen så är hans skelett alldeles för impregnerat och förstärkt med olja, kablar och skit så artefakten slutar att fungera. Typiskt.

Nu sitter plötsligt prällen i förhandlingsläge. Han kan så klart laga artefakten om gruppen räddar hans son Merlon och för honom till komplexet helskinnad. Utöver det skall de båda skonas.

Missnöjda ger sig gruppen av för att söka rätt på Merlon. Det funkar bra. Han skall ju enligt en loggbok utföra en deal med okänd förövare och överlämna "Rädslans Sång" vad det nu är.

Gruppen beger sig till utsatt position och letar rätt på en bra plats att lura förövarna på det hela. Det finns en gigantisk khanåånen som kan riktas mot hamnen så det passar perfekt. Det finns även något form av personalrum som genast tas om hand av Elektra som inte fått i sig en kaffesil på länge och en rökpaus skulle ju sitta fint.

Mitt i vilan anländer Merlon i fångenskap. Två robotliknande varelser och en krum liten filur leder honom in i grottsalen som även fungerar som hamn.

Vox vill inte snacka med robotvarelserna så det brakar genast loss med der åhder kahnåånen! Episk strid. Merlon överlever!

En båt anländer och gruppen förvarar Merlon i personalrummet med Elektra. Malcon sköter snacket och vill se deras betalning innan överlämnandet av Rädslans Sång. Handelsmännen i sin tur vill se Merlon och Rädslans Sång. Lite av ett döläge.

Vox spankulerar ut med Merlon i släptåg. Handelsmännen blir glad att se honom och Merlon överräcker RÄdslans Sång. Han insisterar att snubben skall "testa" varan och det gör man genom att dra fingret längs stjälken på tingesten.

Snubben tvekar en aning men för som Merlon säger. Vipps så teleporteras han iväg 48 mil i random riktning. Det blir lite kaos och snubben som försvann får skulden för att ha snott Rädslans Sång och gruppen snor Merlons betalning som är en stor låda med cyphers.

Tjoff, tjoff så är gruppen tillbaka hos prällen. Först trycker de i Merlon lite droger så att de har en försäkran om att pappsen fixar motgiftet.

Givet fixar Svarta Prästen motgiftet och utan Vox trimning lär det hålla 9 gånger av 10.

Terrak och Sajid får varsin kanyl och sedan är det Merlons tur. Olyckligtvis så hackar Kahrji in den i knät på Merlon och skiten pajar.

Merlon och hans far lämnas utan botemedel i komplexet och gruppen ger sig ut i världen. Vart de nu än befinner sig?

Det återstår att se vart de bär hän....
 
Top