Nekromanti Nu är det dags: Äventyrsidéer till Eon!

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Jajamensan. Nu är det dags igen (?); vädra alla era sansade, sanslösa, hopplösa och lösaktiga äventyrsidéer! Impregnera mig med era fantastiska påhitt.
Men till Eon, för ärligt talat, vem vågar komma och prata om cirefalier på rollspelsforumet?

Jag själv öppnar med ett litet frö:
Tiraker har på order av Nekkma Andeblidare tillfångatagit två henéaalver, och förflyttat dessa långt i från deras ursprungliga hem, till en skog mest känd för att vara bebodd av en urgammal henéaalv, en guru inom schamanism, allmänt världs- och allvetande och alviska hemligheter. Man hyr därefter in rollpersonerna för att överfalla de grovhuggna tirakiska vakter som "fraktar" alverna. Det är sedan meningen att alverna ska lyckas fly, och de kommer med allra största sannolikhet att försöka ta sig till just nämnda urgamling. Det är nämligen så att unga alver dras till honom, medan ingen annan vet var han är. Rollpersonernas fullföljande uppdrag blir enkelt, men ack så svårt. De skall förfölja de båda unga henéaalverna och skydda dem från alla faror, utan att bli upptäckta, för att kunna hitta schamanen i skogen och ta denne tillfånga och senare förd till Nekkma. På avstånd tvingas rollpersonerna nu se de två unga, lyckliga individerna njuta av sin frihet, älskande varje löv och fågel de ser, samtidigt som de vet att de föser dem in mot en säker död. De tvingas skydda dem, och sig själva, de ser hur de båda alverna - en ganska tystlåten manlig krigare vid namn Kråkhamn, och en något yngre schamanlärling med stor livsglädje vid namn Sol-i-gräset, gå skillda väger till följd av inbördes bråk, och när de väl är framme vid schamanen - har de makten, viljestyrkan och den bristande hedern nog att ta denna till fånga?
(Kanske får de rent av ett nytt uppdrag, att i hemlighet föra honom till Kraalen-Renk-Roghan och sälja honom som slav emedan han en gång faktiskt rymde därifrån, för att han sedan skall kunna hjälpa de alvspillror som fortfarande slavar i dess mörka gånger att fly... Det finns stor risk att rollpersonerna dras in i tämligen storpolitiska intriger)
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Kung Constantin har, för att få bukt med din spirande brottsligheten i Calnia, förklarat alla Calnias kriminella element laglösa, och dessutom offentliggjort en lång lista med namn över kända lagbrytare vars infångande alla belönas med kungliga mängder cash.

Rollpersonerna får i uppgift att skydda ett av namnen på Listan, en fruktad gatuduellant vid namn Cercivar d'Anlorré. Djupdykandes i Calnias undre värld slås snart rollpersonerna av den brutalitet med vilken jakten på skurkarna bedrivs (insert mycket moralisk gråzon-dravel). Dessutom resulterar deras ansträngningar att skydda Cercivar i att en av rollpersonerna (eller nära stående SLP) finner sig inskriven på Listan, och blir snart tillfångatagen av skrupellösa prisjägare.

Med stora mängder detektivarbete är det möjligt att lokalisera platsen de infångade brottslingarna förts till, en väl försvarad fästning på en liten klippö några mil norr om Calnia. Föga anar någon vilka groteska experiment som här förrättas på de infångade brottslingarna, experiment som verkar tätt förknippade med Legio Colonans förberedelser inför det förestående kriget med Thalamur och deras försök att en gång för alla ta reda på var själen slutar och kroppen börjar, och vad som händer med själen när psyket går sönder...
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Rollpersonerna ska eskortera en expedition genom en mörk och farlig skog. Anledningen till det något ogästvänliga vägvalet ligger i att man skall söka upp en slavjägarkung vid namn Khab Västerländske, och köpa alver av denne. Lagens långa arm görs dock påmind. Kocken på expeditionen heter Tobald och är en skelande, allmänt äcklig och halvkrum asharier, till synes mycket skum och utan skrupler. Han är dock förklädd – i själva verket är han Zoriánriddare, och kanske, kanske blir rollpersonerna varse hur han letar gifter i Iracskogens mörka djup... Och när man väl når fram till Khabs skogsfort, efter att ha kämpat sig fram genom alvrebeller, monsterfauna och det faktum att ledaren för expeditionen är varbjörn, så är fortet belägrat av riddare under ledning av Herr Ivian. Tjänar rollpersonerna verkligen på att fortfarande tillhöra slavjägarnas sida, och hur reageras det när Khab tagit livet av sig själv och alla sina fångar som ett sista hån mot världen?
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Rollpersonerna är ute och rider i de ödsliga trakterna norr om Caserion på jakt efter den legendomsusade reliken Sankta Adeles ryggrad. Bygden är glesbefolkad och erbjuder få möjligheter att fylla på förråd; och än färre reliker. Modet är i botten och hoppet som bortblåst.

Så plötsligt en natt råker ut för ett obehagligt välförberett bakhåll. Deras hästar, vapen, pengar och sista förnödenheter blir stulna, och dessutom såras en eller flera rollpersoner. När allt ser ut som om det inte kan bli värre börjar det spöregna.

Resan har nu gått från att vara tråkig till att vara direkt hälsovådlig. Någon av rollpersonerna drar på sig en lunginflammation och något av såren som ådrogs under överfallet blir inflammerat och svartnar i kanterna. Allting verkar ganska hopplöst, när så rollpersonerna stöter på en grupp munkar.

För trötta för att ställa en massa frågor följer rollpersonerna munkarna, och hoppas att deras kloster inte är för långt bort. Det visar sig dock snart att klostret ligger relativt nära, rollpersonerna, som inte sett en själ på flera dagar, finner detta något konfunderande.

Framme i klostret får rollpersonerna äntligen vila ut och äta ordentligt. De/den sjuka/skadade kollapsar och blir sängliggandes. Så verkar allt vara frid och fröjd - ett litet tag.

Det första tecknet på att något inte står rätt till är mardrömmarna den lungsjuke rollisarna börjar få. Varje natt drömmar han att silverskimrande, tentakelförsedda skuggor krälar över honom och försöker slita ut hans inälvor. Fler antydningar om att något inte står rätt till (konstigt beteende hos munkarna, frånvaron av djur, konstigt smakande vatten, förvriden tidsupfattning, rum som byter plats med varandra, mystiska tjut om nätterna) får dock rollpersonerna att mer och mer tvivla på munkarnas goda ambitioner.

När så slutligen rollpersonerna börjar ge upp och överväger att lämna klostret kommer en av munkarna i förbigående nämna att Sankta Adelas ryggrad fövaras just där. När rollpersonerna vill titta på den får de höra att abboten är iväg på ett viktigt ärende, och att reliken ligger på dennes ansvar, så om de vill titta på den får de lugnt stanna kvar - abboten kommer antagligen tillbaka imorgon.

Nu börjar den drömmande rollpersonen att uppleva en förändring av sina mardrömmar; paniska rop på hjälp dominerar allt mer mardrömmen med de silverskimrande skuggorna. Dagarna går, ingen abbot kommer hem, och rollpersonerna blir otåligare, samtidigt som de sjuka rollpersonerna blir ständigt svagare, trots att sjukdomar och sår verkar ha läkt som de ska.

Lite detektivarbete leder så småningom ner rollpersonerna i (den noggrant undangömda) kryptan, där skeletten från hundratals människor pryder golven och några veckogamla lik ruttnar i sina burar. När de kommer upp ur kryptan igen är klostret helt tomt på folk, lokalerna är dessutom betydligt mer förfallna än timmen innan. Fler efterforskningar i bibliotekets halvt oläsliga böcker bekräftar det munkarna sagt om att ryggraden befann sig i klostret - och antyder att det var när ryggraden återbördades till Sankta Adeles grav som det började hända mystiska saker.

De hittar Sankta Adeles grav, bryter upp den, och finner att allt därunder är förmultnat till oigenkänlighet - allt utom ryggraden. Trots den obehagliga känsla reliken förmedlar lämnar rollpersonerna platsen med den groteska tingesten i sin ägo, omedvetna om vilka fasansfulla konsekvenser denna gravskändning kommer att få.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Konflikten mellan Consaber och Thalamur borde utgöra en mycket bra grundplåt för diverse äventyrsuppslag. Mitt förslag är att man på något sätt utgår ifrån spänningarna i Tokon. Rollpersonerna kan antingen vara agenter ifrån Thalamur, representanter för någon klan eller nordsabriska ädlingar. Tokon är en mycket viktig region och invånarnas stöd skulle avsevärt påverka utgången av ett krig mellan Thalamur och Consaber.

Rakhoriagenter skulle få i uppdrag att värva klanledare och öka splittringen mellan Tokon och övriga Consaber. Om rollpersonerna leder en egen klan så kan de försöka balansera mellan de olika parterna och själva välja sin väg. Det finns mycket utrymme för dem att öka regionens självständighet i utbyte mot att de stödjer sabrierna. Dessutom kan det finnas en inre maktkamp i själva klanen. Slutligen skulle de kunna spela sabriska agenter med uppdrag att hålla samman kungariket och utkämpa en katt-och-råtta-lek mot Thalamurs agenter och oportunistiska tokoner. Även här skulle det finnas en inre splittring och olika åsikter om hur Tokon bäst ska kuvas, med våld eller med diplomati.

Sabriska rollpersoner skulle även kunna få i uppdrag att försöka säkra andra allierade till exempel Learam-alver eller några av de raunländska stammar som håller till i norr. Eller varför inte det diplomatiska vågspelet att vinna stöd hos cirefalierna eller värva tirakiska legoknektar? De skulle även vara i hemlig kontakt med mer vänligt sinnade magikrater. Förberedelserna och upptakten till kriget är egentligen intressantare än kriget i sig.
 

Mordeath

Veteran
Joined
6 Feb 2003
Messages
15
Location
Västernorrland
Jag och en kompis som också är spelledare i Eon har en idé som vi snart ska försöka genomdriva. Vi har två spelgrupper och ska spela dom i samma värld i en kampanj i tre delar där de slutligen kommer att mötas på det sista spelmötet. Äventyret utspelar sig ungefär så här: (vi har inte kommit så långt med detaljerna än)

Båda grupperna kommer att vara baroner och ha ett baroni den ena gruppen har i nordöstra Thalamur och de andra i västra Colonan. dessutom berättar vi för dom att de har ärkerivaler nämligen den andra grupens baroner. (Dom kommer att turas om att spela äventyren) och till sist mötas i den sista delen.
Historien börjar så här: En av Thalamurs magikrater har i gamla texter hittat en fingervisning om vars Kjesarstaven ligger gömd och börjar genast smida planer för att få den i sin ägo. Platsen där han tror att den befinner sig ligger mitt emellan de två baronierna. Så därför skickar han sin trogna rådgivare till baronierna för att få dem att söka efter staven för hans räkning. Sedan kommer varje grupp att få ett eller två speltillfällen då dom ska försöka hitta ledtrådar och finna staven. Under tiden så kommer dom desutom att kunna hjälpa alver eller dvärgar med et problem (vi har inte kommit på vad än) och på så sätt kunna skaffa sig en allierad i slutuppgörelsen.

Ett annat problem som finns i världen är att Raunerna håller på att samla till en massinvasion från norr och dom har redan börjat trycka lite söderut. Vilket har fått ett fåtal frakkstammar på flykt söderut genom RP:nas baronier och dessutom har en av Raunhövdingarna brutit ut sig ur den större armén för att han själv vii ta kommandot över raunerna. Denne person kan också RP:na stöta på och Lite allt möjligt kan hända då. Antingen slår de ihjäl honom, eller så lierar dom sig eller så berättar dom för mycket och hövdingen blir själv intresserad av staven (en till rival).

Själva staven sägs finnas i en grotta i den södra utlöparen av ett berg (minns inte vad det heter) som går ungefär vid gränsen mellan Thalamur och Colonan. En timmes färd nedanför grottan finns en by med ett tjugotal personer som ser lite skumma ut (bleka i hyn, likgiltiga mm) dessa tillhör inget av länderna utan det egentliga syftet med byn är att de ska bevaka föremålet (dom vet själv inte riktigt vad det är för föremål) Om rollpersonerna är allt för öppna med dessa människor så kommer de att nästla in en av deras bland RP:na så att denne har koll på vad som händer och kan förhindra att de lyckas ta staven.

Dom kommer under äventyrets gång att få veta att man bara kan komma in en speciell dag varje halvår i grottan och när den dagen närmare sig så kommer de att få veta att den andra gruppen har samlat ihop en armé kring 200 pers och planerar att bege sig mot grottan (båda baronerna har ju självklart kunskapare hos varandra) (jag vet att det blir lite orealistiskt mygel här men vi tror att de inte kommer störa sig på det :gremlaugh:)
Magikraten kommer dessutom att skicka med varje grupp en enhet bestående av ca 20 specialtrupper (inte bestämt vad än) Med den ena kommer dessutom magikratens bäste befälhavare att följa med och med den andra spelgruppen kommer rådgivaren att följa med. och när sedan båda armérna börjat marchera mot platesn så avslutas det näst sista spelmötet för varje grupp. Nästa gång vi samlas så har vi båda grupperna framför oss och deras arméer står uppställda mot varandra utanför grottan. Just innan striden kommer de olika grupperna att märka olika saker. Bland annat att rådgivaren har försvunnit, han som för bara nån minut sen stod brevid Rp:na Dessutom kommer eventuella innevånare från den mystika byn som följt med också att försvinna. när striden sedan börjar kommer specialenheterna att springa mot varandra för att just innan de springer ihop vända och bege sig mot grottan tillsammans med deras befälhavare. Efter en stund så kommer rollpersonerna också att märka det. Ifall ingen allierat sig med Raunerna och de fått nys om staven så kommer också raunerna att kasta sig in i striden. Deras ledare och hans lojalaste män kommer att rida rakt igenom striden mot grottan. förhoppningsvis kommer även rollpersonerna att bege sig dit. Och i grottan kommer den slutliga uppgörelsen att ske.

I grottan så kommer det att finnas Två grupper av RP ungefär 10 soldaterav magikratens specialtrupper(de andra har råkat ut för hydran) ett vidunder (just nu i tankarna att det ska vara en hydra eller något linande. Rådgivaren som också är magiker, specialtruppernas befälhavare och raunerna. I och med att ingen här inne tycker om varandra så kommer det att bli väldigt blodigt och utgången är oviss.

Det som dock är säkert är att när "någon" sedan kommer in i skattkammaren så hittar dom ingen stav däremot en tom hållare där en stav skulle ha kunnat varit. När "någon" sedan rider hem och kastar ett öga på på byn så kommer de att se att den är tom, helt övergiven. Det som egentligen har hänt är att den personen från byn som försvann från rollpersonerna försvann först ner in i grottan och där tog han sig förbi hydran och in i skattkammaren där han fick se att staven var borta. Han begav sig genast hem till sin by och meddelade det. För att inte råka ut för de överlevandes vrede, eftersom att de mest troligt kulle bli huvudmisstänkta för den saknade staven så begav dig sig av (de hadde ända inget kvar här att göra eftersom att staven var borta)

Det var hela äventyret tar gärna emot kritik och idéer
 
Top