Nekromanti Nu är den här!

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
För er som är nyfikna. GURPS Lite 4e är här.

Gurps Lite

Jag har inte hunnit titta så noga, men det mesta känns igen. Layout och så. Lite bättre illustrationer.

/Honken
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Perfekt !!

Tackar för länken !!
Nu så ska jag ta mig en redigare titt på gurps & se hur det är !!

/ Johan K, som bara har 12 timmar kvar tills man slutar
 

Skelander

Veteran
Joined
17 Dec 2000
Messages
195
Location
Umeå
Jag har kollat lite på GURPS Lite och undrar: hur är GURPS som rollspel? Bra? Dåligt? Vad kan man säga om det i jämförelse med t.ex. Drakar och Demoner och Eon/NeoTech?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har kollat lite på GURPS Lite och undrar: hur är GURPS som rollspel?"

Det är rätt tråkigt. Det är inte dåligt på något sätt, det är bara... gråtrist, helt enkelt. Som en Volvo 740, ungefär.

Gelémässigt är det ett helt vanligt skillbaserat rollspel med poängbaserat för- och nackdelssystem. Det finns regler för det mesta, men de bygger alltid på principen "slå 3d6 under eller lika med färdighetsvärdet", så de är inte krångliga på något sätt. Det finns en hel massa konstruktionssystem för olika saker, till exempel rymdskepp. Det finns mängder med för- och nackdelar och justeringar för respektive spelvärld. Så det är väl det bra med GURPS - det är enkelt men man kan i stort sett göra allt med det så länge det inte är för utspejsat, utan lagom jordnära. Till exempel så går det att spela superhjälterollspel i GURPS (GURPS Supers), men det går inte lika bra som till exempel Marvel Super Heroes. Däremot går det skitbra att spela medeltida Europa.

GURPS fördelar är att man kan göra allt med det och att det är ett system för hemmapularen. Det finns hur många världsböcker som helst, och man kan justera de olika värdena hur mycket som helst för att få en kombination av värld och system som passar en själv.

Nackdelen är att man kan göra allt med det och att det är ett system för hemmapularen. Problemet är att det är svårt att "bara komma igång och börja spela" - man måste nästan sitta och dona med spelvärlden för att verkligen fila ihop den, även om man skaffar en färdig världsbok eller femtielva. Dessutom finns det så mycket regler att det blir oöverskådligt, även om det är enkelt.

Den stora fördelen med GURPS är dess världsböcker. De är välskrivna, välresearchade, omfattande och informativa. GURPS Middle Ages vol 1 är till exempel precis det som en rollspelare behöver veta om medeltida England.

Och den stora nackdelen med GURPS är att reglerna är... tja, trista. De har ingen personlighet. Det är helt enkelt inte kul att använda dem. De fungerar, de löser sin uppgift, de kommer inte i vägen... men de är så tråkiga att man inte vill ha med dem. Som jag på en fest, ungefär.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Jag har kollat lite på GURPS Lite och undrar: hur är GURPS som rollspel? Bra? Dåligt? Vad kan man säga om det i jämförelse med t.ex. Drakar och Demoner och Eon/NeoTech?
Lätt att lära sig, flexibelt och allmänt trevligt. Har man spelat något BRP-spel (Cthulhu, gamla DoD, Mutant med flera) så greppar man det på ett kick.

Lämpar sig bra för spel som inte är alltför far out. Perfekt för nutida spel, SF i Travellerstuk, historiskt rollspel, detektivande, agentande, vampyrande, fantasy på DoD-nivå och sånt. Funkar sämre för höglevelfantasy (typ D&D vid level 15) och annat som är extremt olika våra naturlagar.

Har en fokus på fördelar & nackdelar som innehåller mycket rollspelsbränsle. Smidigt system, men stridssystemet kan med fördel bantas lite (vilket är ganska lätt, man bara ignorerar det man inte gillar, det påverkar inget annat).

En del ogillar illustrationerna och tycker att de är för enkla. Personligen bryr jag mig inte, när böckerna är en hundring eller två billigare än motsvarande bok från ett annat företag så tycker jag det är värt det.

Det bästa av allt med GURPS är den massiva mängden högkvalitativa supplement. Det finns massor av kul, annorlunda, spännade världar, många av dem så smala att ingen annan skulle vågat ta i dem med tång (Prisoner, Riverworld, Chtorr, Humanx, Uplift, Planet Krishna, Ancient Rome, Ancient Egypt med flera). Böckerna är skrivna av folk med insikt i ämnet och håller hög kvalitet. Jag rekommenderar dem även om man inte spelar GURPS (en del av det generiska i GURPS är att supplementen ska gå att använda med andra spel, ofta är det väldigt lite regelmaterial i dem (en världsbok på 200 sidor har kanske 5-10 sidor regler, och då är det oftast riktlinjer om hur man tillämpar reglerna i den här världen (tex vad vilka som anses ha hög klass i samhället osv)) och det är samlat för sig i ett kapitel).

GURPS har få riktigt omfattande produktlinjer, tex finns inte jätteprodukterna som D&D har i Forgotten Realms eller Fragon Lance. Det finns en del större produkter, tex GURPS WW2, men oftast så är det fråga om en världsbok och eventuellt en eller ett par tilläggsböcker. Detta gör att det passar bättre för de som gillar att få inspiration och jobba vidare själv utifrån den än för de som gillar att köpa massor av böcker och få allt serverat åt sig. Det sagt så innehåller en genomsnittlig GURPS-världsbok cirka fem gånger så mycket meningsfull info som en genomsnittlig världsbok till ett annat spel, så man står inte helt utan stöd.

Det jag tycker är kul är att man kan hitta de där spännande udda-världarna. Man kan använda dem som de är eller blanda ihop dem med lite andra ideer man har eller andra världar. Blanda agentspel med Prisoner? Självklart. Vill man ha lite tyngre kanoner när man bekämpar Chtorr så lånar man lite inspiration från GURPS Mecha. Rymdpirater i Roco Vargas-stil? Sure, ta lite GURPS Space, GURPS Steampunk och GURPS Swashbucklers, eller gå på grundreglerna och gör själv. Realistisk action i Vietnam? GURPS Special Ops och en historiebok fixar det. Var det aliens som låg bakom Vietnamkriget? Plocka in GURPS Illuminati eller GURPS Aliens också. Man har helt fria händer helt enkelt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Det finns mängder med för- och nackdelar och justeringar för respektive spelvärld.
Nja, det är egentligen sällan justeringar, bara klargöranden i stil med "Vad innebär det att ha legal enforcement powers i gamla rom?" eller "De här färdigheterna finns inte tillgängliga i den här världen".

Nackdelen är att man kan göra allt med det och att det är ett system för hemmapularen. Problemet är att det är svårt att "bara komma igång och börja spela" - man måste nästan sitta och dona med spelvärlden för att verkligen fila ihop den, även om man skaffar en färdig världsbok eller femtielva.
Jag tycker tvärtom, det är väldigt nära mellan ide och spel. Känner jag för att köra en nutida detektivstory så kör jag en, känner jag för agentaction gör jag det. Just att man inte behöver fundera över system gör det snabbt att komma igång, världen har man oftast redan i huvudet när man börjar i vilket fall.

Dessutom finns det så mycket regler att det blir oöverskådligt, även om det är enkelt.
Finns det? Inte i min regelbok i alla fall. Visst, det finns en massa regler för fallskada, vacuum och annat sånt, men handen på hjärtat, vem använder dem? Och om man tänker använda dem så kollar man dem i förväg (man vet oftast om man tänker slänga ut karaktärerna för ett stup eller genom en luftsluss). Man kan ju köra med extraregler från kompendierna, men jag har aldrig känt något behov av det (in fact, trots att jag har "stora" GURPS så kör jag oftast bara Lite, aningen bantat).

Och den stora nackdelen med GURPS är att reglerna är... tja, trista. De har ingen personlighet. Det är helt enkelt inte kul att använda dem. De fungerar, de löser sin uppgift, de kommer inte i vägen...
För mig är det en stor fördel. Det låter mig bestämma hur världen ska kännas och styr inte resultatet åt något håll. De är bara en bakgrundgrej som finns där och fungerar som man inte märker. För mig så är det som moderkortet i en dator. Det ska finnas där och göra sitt jobb, men märker jag det på något sätt så är det fel på det.
 

Skelander

Veteran
Joined
17 Dec 2000
Messages
195
Location
Umeå
För mig är reglers utformning inte det viktigaste - så länge som de inte känns allt för orimliga. Dock tycker jag att de bästa supplement man kan köpa till ett rollspel är just kampanjmaterial så som världsböcker och "rasböcker" (hmm, visst var det någon som förfasade sig lite över det ordet på ett annat forum...?)

I mitt tycke bör ett rollspelföretag ge ut supplement på det här sättet ungefär:
1. Relger (duh...)
2. Ett första äventyr som "sätter stämningen"
3. Kampanjmaterial
4. Strössla in lite äventyr - gärna en omfattande kampanj
5. GOTO 3

Det låter som om man kanske ska kolla lite mer på GURPS. I alla fall på världsböckerna. Är intresserad av att köra en rymd-kampanj typ Star Trek eller B5. Hmm, GURPS Traveller kanske...

(festproblemet går att lösa - kom på en fest hos mig när mina rollspelskompisar är där och tjoff! du gör succé :gremgrin: )
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
För mig är reglers utformning inte det viktigaste - så länge som de inte känns allt för orimliga.
Låter som om GURPS är för dig, är det ett adjektiv man kan sätta på GURPS regler så är det "rimliga".

Det låter som om man kanske ska kolla lite mer på GURPS. I alla fall på världsböckerna. Är intresserad av att köra en rymd-kampanj typ Star Trek eller B5. Hmm, GURPS Traveller kanske...
En liten varningsflagga på GURPS Traveller. Jag har iofs bara bläddrat genom den när jag var på dass nyss, men första intrycket var under medel för att vara en GURPS-produkt. Jag fick bättre intryck av tex GURPS Uplift (som jag iofs bara bläddrat genom i affären). Om någon har spenderat mer tid på att läsa den så får ni gärna rätta mig om jag har fel.

Och du kan ignorera texten på baksidan av GURPS Traveller (att den kräver GURPS Compendium 1, GURPS Space och GURPS Basic Rules och något mer som jag inte kommer ihåg nu). Den funkar utmärkt med bara GURPS Lite.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
En liten varningsflagga på GURPS Traveller. Jag har iofs bara bläddrat genom den när jag var på dass nyss, men första intrycket var under medel för att vara en GURPS-produkt. Jag fick bättre intryck av tex GURPS Uplift (som jag iofs bara bläddrat genom i affären). Om någon har spenderat mer tid på att läsa den så får ni gärna rätta mig om jag har fel.

Jag håller faktiskt med dig, själva världsboken Traveller är rätt tråkig, jag tycker inte den gör Traveller rättvisa. Men jag är ju då gammal fan av Traveller "världen".

Däremot är många av de andra Traveller böckerna desto bättre. Och i gammal SJ games anda är de välskrivna och väl reasearchade.

Och troberg har rätt, man behöver inte Compendium 1, och det räcker med Lite. Däremot så är Steve Jacksom Games på väg att släppa en Fjärde utgåva av GURPS (därav 4e), och Lite versionen jag påpekade är alltså Lite versionen av den nyare fjärde utgåvan, även om de fortfarande har en länk till gamla 3e versionen också.

Nya GURPS fjärde utgåva släpps i Augusti, men det kanske är svårt att missa om man är in på deras hemsida och letar efter GURPS. :gremsmile:

/Honken
 
Top