Nekromanti Noir Kampanj - This time it's personal

Joined
18 Aug 2000
Messages
319
Location
Sverige, Stockholm
Det här är min Noir-kampanj som jag spelleder. Dessvärre fick jag inga reaktioner om denna på Noirs forum så jag lägger upp den här istället. Rätt lång men hoppas att den kan vara lite inspirerande/underhållande:

Inledning

Noir, ett fantastiskt spelsystem. Jag fascineras av dess regelkärna och hur det på ett så stilrikt och filmiskt sätt vill fånga in olika sätt att beskriva action, drama och karaktärsinteraktion, samt strävar efter att borga för bra rollspel.

Det här är mitt första spelmöte i Noir på ett år tror jag, sen jag var med i en Stockholmsgrupp som spelade Noir hyffsat oregelbundet förut. Då var vi totalt 5 spelare om vi var intakta. Det tyckte jag var svårt att hantera, eftersom jag i en berättelse som berättare vill ha full koll på alla karaktärers drivkrafter och karaktärsdrag.

Nu är Stockholmsgruppen splittrad (eller, jag är inte längre med i den, jag har inte besökt forumet på länge heller då jag varit totalt inaktiv inom rollspel på sista tiden så vad jag vet kan den fortfarande vara vid full vigör) men jag har en spelare från en annan, äldre spelgrupp som var väldigt intresserad av Noir då han tyckte det lät som ett coolt rollspel.

Efter några misslyckade karaktärer som inte lämnade någon särskilt sugen på Noir kom vi på att vi hade en gammal rollperson från Call of Cthulhu-dagarna, men för att förstå min sessionrapport måste man först förstå vad denna huvudperson genomlevde i denna enda session som tog plats i CoC Basic RolePlaying system.

Del 1: Välkommen till Innsmouth, herr Maxwell Priest

Upplägget var en Call of Cthulhu kampanj som skulle utspela sig under andra världskriget. Min spelare, som kommer kallas Ohktami då det är hans nätalias, ville ha en lite härdad professor som hade varit med i främlingslegionen men med ursprung i Skottland. Vid det här stadiet var hans utmärkande drag att han hade anknytningar i vissa ockulta kretsar, var rätt stor och kraftig, kunde ta vara på sig själv i knipor och kunde hantera svärd, häst, lans och en hel del språk.

Efter ett tag ändrades upplägget, jag ville istället att vi skulle utforska Mythoset under den klassiska 20-talseran. Maxwells värden förändrades så att han inte blev lika överdriven som han hade varit i den första kampanjidén, men hans grundkoncept förblev detsamma, även om vi efter ett lyckat tärningsslag för förmögenhet kom fram till att han var väldigt rik, vilket fastställde att han skulle vara adlad (och jag gnuggade händerna åt att kunna använda det som en hook för en klassisk spökhistoria på ett skottskt slott).

Till första spelmötet hade vi också en annan spelare. Han skapade en biologiprofessor vid namn Nick Rawls, som inte hade en riktigt lika utstuderad bakgrund.

Så valde jag ett startscenario från en av mina många äventyrsböcker till Call of Cthulhu och berättelsen var igång. Uplägget var:

Nick Rawls och Maxwell Priest, veteraner från legionen och kriget samt professorkollegor på Miskatonic University, får en förfrågan om att undersöka en bit egendom åt en gammal vän, då det har sagts att det har synts mystiska ljus där och spökrykten har framkommit. Egendomen ligger i den pittoreska staden Innsmouth.

Sagt och gjort, de två professorerna åker till denna egendom. Den ligger vid utkanten av Innsmouth, där några otrevliga fiskare tittar snett på de två Arkham-borna.

Utforskningen av huset visar att det finns besökare där, som dock råkar vara utflugna just nu. Lårarna med sprit nere i källaren och motorbåten vid grottöppningen som källaren leder till räcker för att de båda professorerna ska förstå att den mystiska aktiviteten i detta hus är styrd av "rum-runners".

Utredarna tänker gå och kontakta myndighetena när de hör ett barns röst inifrån en vägg nere i källaren/grottan. De hittar en bit sten som döljer en mekanism för att öppna en hemlig dörr.

Härinne finns det ett mindre laboratorium och ett smärre bibliotek med böcker man INTE kan hitta på akademibokhandeln. Men nu hör de skriken, nedanför en stor fallucka mitt på golvet med rejäla kedjor och ett hänglås på sig.

Nick Rawls skjuter (efter misslyckade dyrkningsförsök) bort låset, vilket resulterar i att en stor svart massa kravlar sig ut i rummet. I mitten av massan formar sig det svarta till ett barn, en ung pojke, och nu måste de båda utredarna se om deras mentala välstånd och deras förmåga att springa undan saker är i gott skick.

Nick Rawls lyckas hyffsat med sitt Sanity-Slag, men misslyckas katastrofalt med sitt Dodge-slag. Speltekniskt hamnar han på minus 40 eller mer i HP, och eftersom han bar i fotogenlampan ser Maxwell hur hans vän slits sönder i flera bitar och sugs in i det svarta, böljande eldhavet som nu sprider sig mot honom.

Maxwell misslyckas med sitt Sanity-Slag och förlorar 17(!) Sanity. Han lycas PRECIS med sitt dodgeslag Det enda han håller i är en stor, dammig bok han hittade i biblioteket, med vilken han rusar ut ur det hemliga rummet. Med sin sista sansade handling innan hans hjärna går in i total panik, stänger han den hemliga dörren och ser den svarta massan komma efter honom. Sen springer han tjutande med boken i famnen när han springer tillbaka längs stranden han kom ifrån, och där lämnade vi Maxwell Priest efter hans första spelmöte i Call of Cthulhu.

Del 2: Noir och Kanadensisk Whisky

Efter detta spelmöte diskuterade jag och Ohktami vad som hände med Maxwell, även om det tog tid innan vi följde upp det på allvar. Vi konstaterade att han flytt till Kanada, hittat en liten stuga där han var hyffsat isolerad, och drack en jäkla massa Whiskey. En tänkt hock för den andre spelaren som spelade Nick Rawls skulle vara en privatdeckare som spårade upp Maxwell, men det realiserades aldrig.

Och nu så har vi Noir och den nya uppdaterade Maxwell Priest. Jag ska erkänna att han blev bättre än reglerna föreskriver att huvudpersoner ska vara vid spelstart, men vi hade en så klar bild av hans begränsningar att det behövde användas mer än 10 poäng vilket gjorde att han kunde tillgodoräkna sig fler kännetecken. Han blev rätt bra på närstrid, Humaniora, Beslutsamhet och Styrka och värdelös på Fordon, Sans och det mesta inom Insikt. Han startade också på välmående 4, eftersom han hade varit med om ett otroligt hemskt psykologiskt trauma. Vi kom fram till att han varit ungefär ett år i Kanada. De flesta extrapoäng gick till hans höga levnadsstandard då han är rik. Det kändes också skönt att jag precis fått tag på spelpaketet så att han blev gjord efter de senaste reglerna i Noir. Han fick också såklart erfarenhet från första sessionen i CoC, så han blev lite bättre på grund av det. En viktig nackdel han hade fått efter traumat var att han var påtagligt rädd för vatten, vilket spelade roll i slutet av berättelsen. Ohktami bestämde också att Max hade en golden retriever vid namn Nicky, som spelade mycket liten roll i berättelsen.

Del 3: Staden Byron och första Sessionen/Berättelsen

Första berättelsen i Noir tar plats i närheten av staden Byron, en påhittad stad i inlandet av Kanada. Den tog slut på två spelsessioner och grundade sig mycket på Maxwells startrelationer:

Paul Helmsly - Smugglare, granne och skurk som var avogt inställd till Maxwell. Ogillande/Måttligt Inflytande

Thomas Lambdeaux - Son till handlarn i stan och som brukar komma med varor till Maxwell, eftersom han inte vill ta sig in till stan och upprätthålla sin isolering. Välvillig/Måttligt Inflytande

Selina Becker - Barista på den närliggande tavernan la Verde Chien Attraktion/Ringa Inflytande/Välvillig

Innan spelsessionen agerade både jag och Ohktami ut en scen där han och jag helt enkelt försökte beskriva vad som hände. Maxwell ska ta livet av sig, tar en stor sten och hoppar i sjön, jag säger att stenen är en saltsten, han dränker in huset i bensin, jag säger att han rökt upp alla tändstickor och när Thomas Lambdeaux kommer till huset och Ohktami säger att han ska hugga ihjäl honom med en yxa så blir Thomas Lambdeaux den svarta massan och Maxwell hoppar in i det. Det här var bara en konstig grej som fick agera som en mardröm för därpå vaknade Maxwell upp i första berättelsen. Han fick slå ett välmående-slag efter det och konstigt nog slog han så bra att hans maxvälmående ökade med ett.

Första spelsessionen var rätt rak på sak: Maxwell går till krogen men blir kraftigt förolämpad av Paul Helmsly och hans tre kumpaner:

Charles Gaunt - En stor och hyffsat ointelligent och stark man
Jacques - En liten och spänstlig fransman med stripig mustach
Marcus - En tjock man med fiskarhatt och en knölpåk

Maxwell svarar med att klippa till Paul, vilket knockar Paul och startar ett krogslagsmål. Detta gjorde att Ohktami fick en ganska snäll introduktion till Noirs stridssystem utan att riskera allvarliga men på sin karaktär, men han var visserligen i numerärt underläge.

Det som hände var att han lyckades kasta Charles Gaunt på ett bord och ur striden. Fransmannen försökte ta sig bakom bardisken och Marcus den fete försökte klippa till Max med sin knölpåk, allt medan Selina skrek argt om att Maxwell höll på att förstöra stället hon jobbade på och någon annan besökare skrek "KROGSLAGSMÅL". Maxwell fick lite omtöckning, men lyckades slå ut Marcus och beskrev det som att han gjorde en gammal Legionärsspark som fick Marcus att flyga iväg, men som öppnade ett hål i grenen på hans byxor. I samma runda fick fransmannen Jacues iväg en flaska mot Maxwell som orsakade lite omtöckning men det enda som kunde knocka honom var om han slog dubbel 1:a... Vilket han gjorde! Jag föreslog Ohktami att använda öde men han tyckte det var coolt att bli knockad för då kunde jag föra vidare berättelsen på ett intressant sätt. Där slutade första sessionen.

Del 4: Andra sessionen

Andra sessionen vaknar Maxwell upp med vatten brutalt kastat i ansiktet (efter ytterligare en drömscen). Han är i en cell i stadens polishus där han blir utfrågad av sheriff Peter Terryl om vem han är och vad han gör i Byron och polisen verkar rätt tveksam till Maxwell, som i scenen menar att han heter Maxwell Nicjolson. Nu får Maxwell också höra talas om en "baronessa Deverille" av fyllbulten som sover i cellen intill. Han hade hört henne nämnas förut, det är hon som styr Byron.

Efter att sheriffen går iväg och svarar i en ringande telefon säger han till Maxwell att baronessans betjänt väntar utanför polishuset och att han ska träffa baronessan.

Maxwell blir körd av en väldigt stor, kraftig och skallig betjänt som tar honom till en lyxmåltid i en stor middagssal. Där träffar han den rullstolsbundna kvinnan Marie Deverille, som kommer med ett förslag till Maxwell Priest.

Baronessans adopterade bort sin dotter Nana för 25 år sedan och vill försäkra sig om en arvinge. Men hon har inte hört något från dottern eller hennes fosterfar sen hon kontaktade dem. Hon har tagit reda på, med hjälp av sin enorma förmögenhet, att Maxwell Nicholson egentligen är Maxwell Priest, efterlyst i USA i samband med försvinnandet av proffessor Nick Rawls. Baronessan utpressar mer eller mindre Maxwell att ta sig an fallet. Hon säger att flickan bor i Ontario.

Sagt och gjort, Maxwell blir skjutsad under dagen av betjänten, som heter Argus, och första destinationen blir baronessans advokat och brorson Vincent Deverille. Han ska ge Maxwell ett kuvert med all tillgänglig information, men försöker först övertala Maxwell att överge fallet, baronessans dotter är bara en lycksökerska och en brottsling och inget gott kan komma av att föra henne till sin moder. Maxwell menar dock att han gett baronessan sitt ord och rycker kuvertet ur handen på den sliskige advokaten.

I nästa scen besöker Maxwell handlaren, Thomas Lambdeauxs far. Här blir han anklagad för att ha dåligt inflytande på Thomas och att ha brytit deras affärsuppgörelse då Thomas har stulit mat från handelsboden. Maxwell övertygar handlare Lambeaux att han inte fått några varor från Thomas på sistone, men undrar vad det är som pågår.

Maxwell blir avsläppt vid sin stuga, där det finns ett fastnaglat brev från Selina. Hans hund tas om hand på la verde chien och han borde gå dit och hämta den.

Max går till tavernan men upptäcker ett beväpnat bakhåll från Paul Helmsly och Charles Gaunt. Max springer bakom Paul och när han håller på att bli upptäckt betalar han tre öde för att en vild älg ska springa och distrahera Paul, vilket gör att han lite andfådd kommer till tavernan.

Där betalar han, med hela förskottet han fick från baronessan, för skadegörelsen till Selina innan Paul och hans lakej stiger in. Paul ser lite lustig ut med sitt stora bandage över ansiktet (det var ingen dålig smäll han fick av Max!) och han försöker varna Max att inte lägga "näsan" i blöt.

Max lämnar hunden på tavernan, Selina tar hand om hunden efter betalninge, och knallar tillbaka. Där upptäcker han återigen ett bakhåll men låter sig stå infångad. Paul Helmsly står med sitt hagelgevär riktat rakt mot Max huvud och av dialogen som följer försöker Paul varna Max för att anta baronessans uppdrag. Av dialogen råkar Gaunt avslöja att sheriff Terryl verkar samarbeta med smugglargänget. Max ser att Paul nu tänker skjuta honom och Charles försöker kasta sin jacka på hans huvud så att Paul inte blir helt nerblodad. Med lite öde lyckas Max avväpna Paul och går in i närstrid med Charles, medan Paul springer iväg. Charles blir knockad och Max tar upp jakten på Paul, men jag betalar tre öde för att Max går in i en gren som han var för lång för att undvika (han är stor, typ 25 i storlek).

Max går tillbaka, tar hagelgeväret och knockar Charles Gaunt, varpå han släpar honom till sin stuga.

Väl där skrämmer han upp honom genom att lägga upp diverse vapen när han sitter naken och bunden i en stol. När han vaknar så lyckas Max hota Charles så mycket att han berättar vad han vet:

Smugglarna och sheriff Peter Terryl jobbar för advokat Vincent Deverille. Han anlitade dem för att kidnappa baronessans dotter och hennes fosterfar när de närmade sig Byon. De tog fadern till en smugglar-ö i mitten av sjön som ligger nära Maxwells och Pauls stugor men flickan lyckades smita undan och nu vet de inte var hon är.

Därefter blir Max avbruten av en pistolknall, alla övriga smugglare och sheriff Peter Terryl står utanför hans stuga, och de vill att han ska komam ut.

Max svarar med att byta kläder med Charles och skickar ut honom genom sin framdörr, samtidigt som han skriker "NI TAR MIG ALDRIG LEVANDE" och avlossar en salva i taket (han hade en gammal revolver .45). Skurkarna skjuter sönder sin kumpan och skickar in tjocke Marcus för att hämta "Charles" som måste finnas i stugan. Max övverrumplar honom och använder honom som en mänsklig sköld.

Det blir en laddad standoff där jag hade betalat tre i öde för att alla skurkarna hade laddat om sina vapen efter att de skjutit sin kollega. Dödläget avbryts av att fransmannen i en ödesmanöver försöker kasta en kniv mot Max. Han slår dock exceptionellt dåligt och Marcus får kniven i bröstet och avlider. Max slår extremt bra på sitt överblick slag och lyckas skjuta fransosen rakt i halsen men får en farlig skada i armen av en hagelsvärm från sheriff Terryl. Han lyckas precis hålla sig vid medvetande och sätter en dödande kula i bröstet på den korrupte sheriffen.

Paul Helmsly flyr mot sin stuga och när Max kommer ikapp honom ser han att han rott ut till smugglarön med stugan. Som hämnd mot Paul häller han fotogen över Pauls stuga med logiken "han ska i alla fall inte ha ett hem att återvända till!". När han ska tutta på blir han övverrumplad av vicesheriffen i stan som undrar vad Max har för anknytning till de fyra döda människorna utanför hans stuga, däribland stadens sheriff! Tre öde så blir vicen distraherad av en fasanoch Max knockar honom med en ödeframmanad åra i närheten, varpå vicen blir fastbunden.

Efter allt oddsande och alla ödesmanövrar så har berättaren 1 öde kvar och spelaren inget alls. Max bestämmer sig för att tutta på Pauls hus, ta en kvarvarande båt och ro ut till smugglarön. Han förlorar välmående då han inte hanterar sin fobi bra.

Max går in i stugan på ön och förstår att Paul har tagit fosterfadern som gisslan på en dold våning under honom. Paul försöker skjuta Max genom golvet med en hagelsvärm men skapar bara ett stort hål. Max hoppar igenom och Paul använder Nanas fosterfar som en mänsklig sköld. Max vill hålla båda männen vid liv för att stärka sin historia mot rättsliga repressalier, men misslyckas sätta ett skott i knät på Paul. Paul svarar med att tömma sin nu dragna revolver mot Max, och det är när a att Max svimmar, men han står kvar. Utan skott i sin revolver mot Max fulladade pistol, ger Paul upp och Maxwell super sig redlust berusad ur sin plunta medan fosterfarsan ror mot land.

Del 5: Epilog

Max vaknar upp på sjukhuset, där vicesheriffen (som jag kan avslöja heter Robin Trent) berättar att hans historia är bekräftad, men att de inte hittat dottern till baronessan och att advokat Vincent inte kan bli arresterad enbart med hjälp av Pauls vittnesmål.

På vägen ut träffar Max Thomas, som undrar hur Max mår och Max förstår nu vem som fick den stulna maten och övertalar Thomas att ta honom till lagerutrymmet där Nana gömmer sig. Det blir ett lite skumt möte där Nana direkt börjar domdera om att hon vill tas till "sitt arv". Nana, Robin och Max åker mot baronessans gods. Där försöker Vincent slingra sig en sista gång, och anklagar Maxwell för att ha försvårat återfinnandet av Nana. När Vincent förstår att baronessan är övertygad om hans skuld och till och med avslöjar hans motiv: att han hade chans att ärva allt om inte Nana hade dykt upp, sliter han desperat fram en derringer och som svar blir han golvad av Maxwell och därpå arresterad av nyblivne Sheriff Robin Trent.

Som tack ska baronessan lösa Max juridiska bekymmer, men en del av hans belöning var att han skulle få kolla igenom baronessans bibliotek vilket han nu gör. Detta kommer bli en hook för att nästa berättelse kommer bli mer ockult och med mer utrymme för rollspel. Jag hoppas att denna lrönika inte var för lång så att ni orkade läsa den och att ny tyckte det var intressant, jag ser fram emot att spela mer Noir framöver.

Slutkommentar: De här spelmötena var ett tag sedan, men nu så ska vi ha ett nytt spelmöte snart och därmed har jag börjat planerat nästa del. Därför hade jag hoppats att jag nu skulle kunna snappa upp lite kommentarer från alla åsiktsmaskiner därute.
 
Top