Nekromanti Nobilis Hack första speltestet

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Jag, Arvidos och Linn (en icke-forumit) har skrivit ett AW-hack.

Här är alla playbooks vi har än så länge, dvs allt utom HG, First Session och Fronts.

Rollpersonerna
Old Sa'adi, Warden, en gammal kvinna som styr över ett rike av sand. Hon är också ädlingen av sand, riket är en enda stor öken full av varelser gjorda av sand.

Mitch Porlock, alkemist och ädlingen av Burar. En gammal intorkad man med mullvadslikt utseende och klolika händer, som med hjälp av alkemiska preparat och antagligen oskyldiga offer hållt sig vid liv sedan 1600-talet. Specialiserad på att skapa och förändra djur och levande varelser, och har massor av burar fulla av chimärer och muterade djur.

Lirrane, Tempest och ädlingen av Förruttnelse. Det visade sig att tidigare ädlingar av Förruttnelse hade låtit sin kropp ruttna inifrån och dö när tiden var inne, men Lirrane har som den förste lyckats motverka detta, genom behandlingar hos Mitch och att bo i en sarkofag i den torra öknen hos Sa'adi.

Bakgrund
Vi använde det mesta av första mötet till att skapa spelvärlden och Sa'adis chancel. Det ligger beläget mellan stigarna som går mellan olika världar, så man måste veta vart man är på väg för att hitta dit. Under sanden, tillräckligt långt ner, finns det grottor där de Små under marken bor, små krigiska varelser som är förvisade från ytan efter att Sa'adi invaderade och tog med sig all sand för några hundra år sedan. I grottorna bor även Mitch med sitt laboratorium; och det visade sig att Mitch hjälpte Sa'adi med invasionen för länge sedan.

Sa'adi var inte själv ansiktet utåt när det gällde att styra sitt rike, utan hon hade en sanddrottning vid namn Illyria som styrde men gjorde som Sa'adi sa.

Lirrane bor i en pyramid lite utanför den stora staden på Svarta Klippan, och sandvarelserna har nyss upptäckt det och börjat gå dit för att offra saker till den mystiska förruttnelseguden.

Spelets början
Vi började med Alkemistens och Wardens start of session moves. Mitch hade sett öppningar för två jobb:
- hennes bekant på Marie Curie-institutet i Paris, rektorn Feroulet, hade uttryckt sin irritation över en ambitiös professor Clark som var ute efter en befordran.
- Illyria, Old Sa'adis frontfigur, hade bett Mitch att göra henne till människa, eftersom hon trodde att det skulle göra henne mer lik Sa'adi och därmed en bättre drottning.

Mitchs spelare slog halvbra och fick därför välja ett jobb som misslyckats, och valde Illyria. Alltså sammanfattade vi att han fixat prof. Clark enkelt genom att, varandes ädlingen av Burar, förvandla hans nuvarande tjänst till en Bur, så att han skulle vara fast på sin position resten av sitt liv. Sedan såg vi Sa'adi och Lirrane på torget utanför palatset, där Illyria skulle utföra ritualen där hon tillförde vatten till fontänen på torget. Men Illyria dök aldrig upp.

Sa'adi bestämde sig för att lyssna på världen (hackets svar på Open your brain), missar slaget, och får ett förtvivlat rop på hjälp från underjorden. Det måste vara de Små som rövat bort henne! Sa'adi piskar upp sitt livgarde av sandfolk, ledda av Amiral Qyn, och skickar iväg dem för att leta upp henne.

Illyria är såklart inte alls bortrövad, utan ligger på en brits hos Mitch. Mitch har precis lyckats slite ut hennes själ och har den i en glastank, och väntar otåligt på kvinnokroppen från slavmarknaden som skulle levereras. Två gruffiga sandmän kommer dit med en slav, men det är ingen vacker kvinna utan en spetälsk pojke. Efter lite förhandlingar får han dem att föra bort pojken och komma tillbaka med en bättre kropp.

På ytan bestämmer sig Lirrane också för att lyssna på världen, och får bud från en stark och frisk förruttnelseande – den i pojkens kropp. Den berättar stolt att den har sett Illyria, hon ligger i Mitchs labb, kanske död.

Mitch blir otålig, och lämnar Illyrias själ i glastanken för att följa efter sandmännen upp och själv prata med slavhandlaren, så att hon vet att hon får rätt.

Slut på första mötet
Vi hade lagt så mycket tid på att prata om spelet i allmänhet, välja playbooks och skapa världen (bland annat pratat lite om Sa'adis släkt som jag inte nämnt här) att vi var trötta och avbröt här. Men jag hoppas vi snart spelar igen! Det var himla kul att se spelet in action, och man märker snabbt vilka moves som inte riktigt funkar. Men spelbart är det allt.


Om någon annan vill försöka spela kan man ta playbooksen och försöka pussla ihop HG-kapitlet genom följande dokument:

The HG
Namn
Koncept, introduktion
Misc.
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
Kul att läsa! Hacket verkar gediget i mina ögon (har dålig koll på AW.

Nobilis låter ju spelbart på ert sätt. Jag är ju själv grymt såld på konceptet men boken är grymt otillgänglig.
Tummen upp till er för att ni råder bot på det problemet.

Lite avundsjuk blir jag, faktiskt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nobilis is awesome!

När jag tänker tillbaka så blir jag lite besviken på mig själv som genast kom med kritik direkt efter spelsessionen. Nu när jag i efterhand läser ditt inlägg så inser jag att du har rätt: Det funkade faktiskt, och det är häftigt!

Jag har ändå tänkt på det jag sa om att man borde ha krokar åt spelarna från början av spelet.

Först av allt, kanske har jag fel perspektiv som vill ha både Nobilis storslagenhet OCH Apocalypse Worlds omedelbara action.

För det andra, kanske är en av förtjänsterna med Apocalypse World att det inte finns uttalade krokar, som lätt känns konstruerade, det vill säga att man säger "Det här är vad det ska handla om!" Show, don't tell. Att låta något hända är så mycket mer kraftfullt än att säga att det ska hända. (Skulle kunna gå in mer på det här)

Men jag fick ändå en idé på det här temat som skulle kunna vara intressant, så jag tänker presentera den.


Presentation av en idé jag kom på ikväll
Alla playbooks har ett gäng bonds (Bonds är vad vi kallar Hx, relationer till/bakgrund med andra karaktärer alltså) som man kan dela ut till NPCs, platser, processer eller föremål, inte bara PCs. Det viktiga med de här är att de ska innebära konkreta, pressande orsaker till handling!

Till exempel, istället för att jag konstaterar att jag vill erövra grannvärldar (lite vagt) så kan jag välja ur warden-boken "Det finns en plats jag behöver ta kontroll över för att överleva" Så jag säger "Bredvid vår värld ligger en grönskande värld - Och om Den Svarta Klippans Stad ska överleva så behöver jag floden som rinner genom den världen!"

"Aha" säger Fredrik då, och plockar en bond ur sin Tempest-playbook. "Då säger jag att den världen är en plats där människor tillber min estate, och jag har många vänner.

"Okej, det är en mäktig ande som härskar över den världen, han heter Brus." säger du. "Linn, Brus har en hållhake på dig av något slag, han vet en av dina hemligaste hemligheter, vad då för något?"

Dessa bonds kan delas ut innan spelet börjar, under första mötet, eller sparas och delas ut allteftersom. "Den mannen är min fader!" ungefär. (Som The Seekers move I've been here before)

Det skulle typ vara som Relationships i Dogs in the Vineyard + Förberedelse för att bygga Fronts + Bonds i Nobilis 2nd edition (Och kanske kan man använda The Nettle Rite på just sådana här relationer?)

Egentligen kanske inte AW behöver detta, eftersom det redan finns principen "Ask provocative questions and build on the answers", men man kan se det som ett komplement till den principen, den andra sidan av det - Den sidan som spelarna har tillgång till och kontroll över.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Hehe, jag putsade väl upp upplevelsen lite i rapporten; det där "vi tog lång tid till att göra roller och bygga värld" var ju lite för att det gick tveksamt och segt. Men ja, jag tycker att det funkade!

Jag håller absolut med om att det behövs något i spelet som ger krokar. Det gick rätt bra att komma på dem, det behövdes bara lite tid att tänka efter. Jag har börjat reflexmässigt värja mig mot fler saker som ska stå i playbooks, men till att börja med ska det ju finnas något i First Session-boken som vi inte hade igår. Jag ska fundera på idén, för den är bra.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Egentligen kanske inte AW behöver detta, eftersom det redan finns principen "Ask provocative questions and build on the answers", men man kan se det som ett komplement till den principen, den andra sidan av det - Den sidan som spelarna har tillgång till och kontroll över.
Mmm, nu när jag tänker lite till så kanske man kan lösa det här med lite smarta MC-principer. Typ "Gör det vaga konkret" "Fråga vad som skulle hända" (direkt ur kognitivt beteendeterapi :gremwink: ) och "Gör trianglar mellan PCs och NPCs/platser/föremål/processer"

Jag: Jag vill ta över flera världar...
Du: Okej, nämn en.
Jag: Äh, den Glada Skogen?
Du: Varför?
Jag: Det finns något jag behöver där.
Du: En flod med vatten. Din växande stad måste ha den.
Jag: Coolt!

Eller:

Jag: Nej, jag bara hatar grönska!
Du: Vad skulle hända om du inte tog över den, då?
Jag: Um... Jag skulle känna mig som ett misslyckande, och mitt rike skulle lida av det.
Du: Coolt. Mitch, varför tycker du att Glada Skogen är viktig?

Det viktiga här är nog att i AW så finns det ett ohållbart status quo inbyggt i de begränsade resurserna, men i Nobilis så behöver ambitioner och rädslor kanske göras mer konkreta. Få spelarna att skriva dina fronts åt dig! :gremsmile:

Och så binda ihop karaktärerna kring vissa intressen och platser, eftersom Nobilisvärlden är så mycket större än en lite region av Apocalypse World.

Det spelar ingen roll hur stor och spretig världen är, ifall två karaktärer och tre NPCs är genuint intresserade av kampen mellan Apple och Microsofts andar och det är konkret vad som står på spel så har du något som rullar!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Trianglarna finns ju redan, och "fråga vad som skulle hända" är jättebra. Den ska jag komma ihåg.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kanske man ska bygga Arenor i Nobilis, snarare än Fronter? En arena är något man kan knyta olika roller till genom att fråga dem vad de har att vinna eller förlora på denna arena. (viktigt! ask provocative questions, make triangles, osv) Som en front utan dark future och fundamental scarcity, bara stakes. Dessa utgör "scener" att strukturera spelet kring, och man bygger dem med materialet i starting session.

Kanske mejkar mer sense i ett proaktivt spel som Nobilis, där en karaktärs mål kanske inte är att överleva och omge sig med beväpnande vakter och konserverad ananas från den gyllene åldern, utan istället bli den främsta designern på klädmarknaden eller så.

Fronts är ju något som hotar samtliga rollpersoners överlevnad. Det är vettigt i AW, men inte så mycket i Nobilis.

Typ nåt sånt här...

Arena: Glada skogen

Roller:
Beybekov (mål: hämnd, medel: att gömma sig, countdown clock...)
Old Sa'adi (mål: erövring, medel: brända jorden)
Lirraine (mål: bevarande, medel: rekrytering)
Kentaurkungen (mål: inflytande, medel: magiska ritualer)
Skogsstigen (medel: att förvirra)

Stakes: Vilken sida kommer Kentaurkungen att alliera sig med?
Kommer Beybekov att lita på Lirraine nog att visa sig?
Kommer Beybekov att hämnas på Sa'adi?
osv.

---

eller kanske en process...

Arena: Kriget mellan Locus Zadkiel och Locus Isfahan

Roller:
Imperator Zadkiel (mål: stabilitet, impuls: att knyta allierade till sig)
Imperator Isfahan (mål: förintelse, impuls: att sprida lögner)
Vän eller fiende-retorik (impuls: att riva upp allianser, att sprida sig bland ädlingar)
Coriander Hasp (mål: att döda en Imperator, impuls: att kartlägga möjliga öppningar, att sätta planer i rörelse)
Gudarnas slagfält (impuls: att fånga genomresande ädlingar i korselden)
Nell Pennington (mål: att mäkla fred, medel: att söka vänner)

Stakes:
Vilka kommer Nell Pennington att rekrytera?
Vilka vänner kommer bli fiender?
Kommer Coriander Hasp att sätta klorna i Nell Pennington?
Kommer Coriander Hasp hitta ett sätt att infiltrera Imperatorernas locus?

---

Rollernas mål blir naturligt sista steget i deras countdown clocks, och deras medel blir ofta första steget.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Vad håller du på med för tillfället?
  • Vad längtar du efter?
  • Vad är du orolig för?
  • Varför? Vad skulle kunna hända?
  • Hur är de andra rollerna kopplade till detta?
  • (Kan man göra det mer konkret?)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Jag gillar den här idén! Jag har flera gånger tänkt på det i AW faktiskt. Inte så att jag har fått problem med att skapa fronter själv, men i en kampanj i stil med den vi spelar är det så mycket motsättningar mellan spelarnas roller... Vem säger att en NPC är ett hot mot alla, eller är samma threat type för alla? Om man slår 12+ på manipulate ska man enligt boken plocka bort rollen från fronten, men rollen är väl fortfarande ett hot för alla andra PCs?

Nåja, AW har inte gått sönder på det här än, men jag är absolut på att ädnra det till vårt hack. Arenor istället för fronter, deltagare (eller något fräsigare namn) istället för hot. Det viktiga i Nobilis är väl att alla vill uppnå saker snarare än att alla är hot mot dig och din överlevnad.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pilzeman said:
Jag gillar den här idén! Jag har flera gånger tänkt på det i AW faktiskt. Inte så att jag har fått problem med att skapa fronter själv, men i en kampanj i stil med den vi spelar är det så mycket motsättningar mellan spelarnas roller... Vem säger att en NPC är ett hot mot alla, eller är samma threat type för alla? Om man slår 12+ på manipulate ska man enligt boken plocka bort rollen från fronten, men rollen är väl fortfarande ett hot för alla andra PCs?

Nåja, AW har inte gått sönder på det här än, men jag är absolut på att ädnra det till vårt hack. Arenor istället för fronter, deltagare (eller något fräsigare namn) istället för hot. Det viktiga i Nobilis är väl att alla vill uppnå saker snarare än att alla är hot mot dig och din överlevnad.
"Scener" och "roller" tycker jag är tilltalande nomenklatur.

Tre principer jag tror man kan bygga Scener på:

1) Relationer är det viktigaste. Materia är inte viktigt i Nobilis, mina relationer till andra personer, eller till och med till just platser och ting, för det säger också något om mig själv.

Ifall jag utökar mitt chancel innebär inte mycket impact för mig som spelare om det inte på något sätt påverkar de specifika relationer jag har. Vilket skulle kunna vara:
- Mamma Zora i mitt chancel kan äntligen mätta sin familj, de kommer klara sig.
- Varje gång jag möter min rival Dillard så kan jag höja hakan i triumf, han lyckades inte stoppa mig.
- Jag kan återövrera reliken som tillhörde den förra ädlingen av sand, min döda mentor.

2) Drömmar och rädslor sätter scenen. En roll kan drivas på en scen av en dröm, en rädsla, eller bägge! Det här är dina fundamental scracities. Kanske kan man ge varje scen en "dominerande dröm/rädsla" eller ett tema. (blommor, förgänglighet, hybris... JKM tipsar i GWB att rollpersonernas estates kan formulera ett tema för spelet)

3) Var konkret. Konkreta platser, specifika relationer, tydliga konsekvenser.

(Det som jag tycker är spännande här är att dessa tre principerna är också tre starka principer för moderna psykodynamiska terapeuter! Utgå från relationer, utforska längtan och rädsla, gå från abstrakt till konkret/hitta konkreta exempel)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så, göra en scen (blir det för lätt att blanda ihop scen/front med dramaturgisk scen i spelflödet?) skulle kunna gå till såhär:

1) Välj en grej som minst en karaktär är involverad i

2) Skriv ner roller som är involverade i detta

3) Skriv ner rädslor och längtan för de roller som är inblandade, och knyt ihop dem med deras relationer -> Vad står på spel? (stake questions)

4) Skriv impulser och konkreta händelser (countdown clocks)

5) Sätt ett övergripande tema på scenen om du inte redan gjort det (fundamental scarcity)


Processen är cirkulär, man upprepar steg 2-4 och ser om det dyker upp nya idéer, vilka spelarkaraktärer man kan knyta till scenen. (Ask provocative questions, make PC-NPC triangles)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
På engelska skulle man kunna använda Stage istället ("to set the stage, ...") men det hjälper inte om man spelar på svenska... Jag tror det håller ändå, eftersom ordet scen i den här betydelsen inte behöver användas i tal vid bordet – det är ju bara spelledaren som ser något av dem, precis som fronter.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Vi har spelat igen! Så här gick det:

Mitch är på väg upp till ytan med slavpojken och de två slavhandlarna när han hör soldaters röster längre fram i tunnlarna. Slavhandlarna jobbar tydligen inte helt vitt utan kastar pojken på Mitch och faller sönder i sand som göms i sprickor i tunnelväggarna. Amiral Kynn och hans mannar ser Mitch men bryr sig inte det minsta om pojken, utan drar med dem båda för att hjälpa till att leta efter Illyria. Mitch råkar avslöja att hon var i hans labb för någon timme sedan (inte lögn, bara utelämnande av sanningen) och blir tvungen att följa med och visa.

Lirrane, som mycket väl vet att Illyria ligger hjälplös i Mitchs labb fortfarande, beger sig ner i tunnlarna och kommer ikapp gänget. Han säger sig också vara utsänd på samma uppdrag och de kommer till slut fram till labbet. Mitch blir allt mer orolig och vill inte hållas till svars, så han kallar på sin förläning (burar) och ser till att ingen annan kan släppa ut Illyrias själ ur flaskan och springer sedan iväg.

Kynn och sandsoldaterna blir förkrossade av att se Illyrias livlösa sandhög, men Lirrane övertalar dem om att allt hopp inte är ute. Någon skickas upp efter Sa'adi, Kynn vaktar labbet och resten ger sig av på jakt efter Mitch.

Sa'adi kommer ner och bestämmer sig för att Mitch inte kan hålla på så här längre. Hon kallar till sig en posse av sandfolk och beordrar dem att flytta hela labbet till högsta tornet i palatset, så att hon kan hålla ordning på Mitch. Flaskan med Illyrias själ stoppar hon på sig.

Lirrane får upp spåret på Mitch genom rapporter från en förruttnelseande (Mitch släpar ju fortfarande runt på en spetälsk slavpojke) och kommer ikapp henne vid slavmarknaden. Mitch har precis lyckats byta slaven mot en mer passande kropp till Illyria: Julia, en ung vacker människokvinna från riket i norr. De skyndar ner till labbet igen för att slutföra Illyrias kroppsbyte, men möts istället av Sa'adi och en hoper sandtjänare som håller på att flytta all hennes utrustning upp till ytan. Sa'adi förklarar att som härskarinna måste hon kunna hålla lite koll på Mitch, så det är tornet i palatset som gäller. Mitch går motvilligt med på det.

Samma kväll ser vi Sa'adi sitta och göra upp erövringsplaner med amiral Kynn. Från hennes sandtäckta rike finns det vägar till andra magiska världar, på vissa ställen så breda att det faktiskt är landsgränser. I norr ligger Romarriket, styrt av Alexander, ädlingen av fåglar och rustningar. Det har länge varit skärmytslingar i gränslandet mellan öknen och hans land, och Alexander har flera gånger erövrat platser som Sa'adi ville ha, senast ett fantastiskt bibliotek. I söder finns ett stort metallfort, flera mil stort, befolkat av robotar. I öster ligger Nya Zambia, ett sedan länge övergivet Chancel som nyligen upptäckts av människor och nybefolkats. Det har en gräns till jorden genom ett sår i verkligheten, och det vill Sa'adi ha – för då kan hon börja sprida sin öken över hela jorden! Muahaha. (Efter att det pratats mycket om hur onda alla var gav Arvid här upp och sa "okej, jag är ondast".)

Sa'adi ger Kynn i uppdrag att samordna spioner och anfallsstyrkor för att infiltrera och erövra nya Zambia. Hon vill ha landet imorgon (eller om det var första rapporten från spionerna hon ville ha, minns inte riktigt).

Lirrane hjälper Mitch att få ordning på sina saker i det nya labbet i tornet, och stannar för att se på när han ska föra tillbaka Illyria i en kropp. Efter att ha debatterat frågan lite bestämmer sig Mitch för att använda ursprungskroppen, för en missnöjd Illyria är bättre än en missnöjd Sa'adi. När Lirrane lite förstrött ser på Julia (som får stanna i sin bur) får denne ur sig ett rop på hjälp, och Lirrane bestämmer sig för att frita henne. Hon skapar en distraktion genom att släppa ut en av Mitchs mutant-fågel-råttor ur in bur, får Julias bur att ruttna sönder och springer mot trappan. Mitch märker det i tid för att ropa något argt, men kan inte överge Illyria.

Mitch har insett att utförandet av Illyrias själ ur hennes sandkropp inte gjordes med tanke på att den skulle gå att föra tillbaka igen, så kroppen är "sliten" – själen kommer sitta löst, och ha lätt för att försvinna ut igen. För att råda bot på detta använder hon återigen sin förläning, burar: Illyrias kropp ska vara en bur för hennes själ. Mitch går för att hämta Sa'adi, för att slippa vara ensam med Illyria när hon vaknar.

Illyria vaknar alldeles förstörd: för det första var det traumatiserande att bo i en glasflaska, för det andra har hon inte fått sin fina människokropp hon lovades, och för de tredje känns något fel, hennes kropp känns inte rätt längre. Hon blir vred på Mitch, men samlar sig när hon märker att Sa'adi är där och blir sedan påmind om att hon måste utföra vattenriten och skyndar sig iväg.

Lirrane för Julia till sin pyramid. Hon erbjuder henne "vad som helst" som tack, och Lirrane berättar att hon inte vill ha något, mer än sällskap, för hon känner sig ensam och tycker Julia är vacker. Det slutar med att de har sex (i Lirranes sarkofag!). Tempestens special (s.k. sex move) säger att Julia kan anta en egenskap hos Lirranes förläning, förruttnelsen. Det gör hon: från och emd nu kommer Julia konsumera allt hon har att göra med, och all förruttnelse älskar henne för det. Okej.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tyckte det var ett kul möte!

Vi börjar få lite mer koll på vad vi gör och vad vi vill göra, känns det som. Gött! Men jag tror att vi behöver fler ädling-NPCs i spel. Kommer ihåg att jag tog upp detta, men minns inte riktigt vad vi kom fram till?

"Världsmästare i elakhet" var också en term som användes, efter debaklet med Bamsetidningen.

---

I inspiration har jag uppdaterat Tempest och HG-dokumenten med förslag, ta en titt. Jag håller också på och jobbar om Youngblood till att bli en rebell istället för en pajas.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Långt och kringströvande inlägg; konkret förslag i slutet

Låt mig berätta hur en pjäs formaliseras inom improteatern, och framförallt i How to improvise a full-length play, en bok jag snackat lite om här på forumet.

1. Den första biten är plattformen, där rutinen för våra roller introduceras. Det här är näringen för resten av pjäsen.
2. Plattformen avslutas med en tilt - Protagonisten bryter mot rutinen!
3. Efter tilten så höjs insatserna, protagonisten måste ta ansvaret för att ha brutit rutinen. Allt som etablerades i plattformen plockas upp för att visa konsekvenserna av att ha brutit mot rutinen.
4. Det hela kuliminerar i att antagonisten eller den andra huvudrollen svarar på protagonistens brott.
5. Och därmed väcks pjäsens fråga, kommer protagonisten att ________ den andra karaktären? (Döda, undfly, gifta sig med, befria, eller vad det nu är). Det här är ungefär halvvägs genom pjäsen.
6. Resten av pjäsen består i att de olika rollerna pushar för att besvara den frågan med ja eller nej.
7. I finalen besvaras frågan och berättelsen avrundas.
8. En ny plattform etableras för rollerna att leva sitt liv i.

Jag tror inte att Vincent Baker har pluggat improteater, men det är fascinerande hur många improprinciper han ändå har implementerat i sitt spel. First session, till exempel, är renodlat plattformsbygge: Följ karaktärerna genom en vanlig dag och deras rutin. Det behöver inte vara en tråkig dag - Deras rutin kanske består i att räda konvojer med sitt motorcykelgäng, eller utföra experiment på verklighetens väv, men det är ändå en rutin.
Ett sätt att illustrera berättelsemallen är att använda de här fraserna:

Det var en gång...
Varje dag...
Men så en dag...
Detta ledde till... (upprepa så många gånger man vill)
Och på grund av detta så... (Andra karaktären svarar på brottet mot rutinen)
Vilket höjde frågan...
Detta ledde till...(upprepa så många gånger man vill)
Tills slutligen...
Och sedan den dagen..

Ett exempel:

Det var en gång en ädling över Sand som härskade över sin egen värld
Varje dag så koordinerade hon nya erövringar med sin amiral
Men så en dag blev amiralen förälskad i en kvinna från grannvärlden
Detta ledde till att han sökte upp henne i smyg
Detta ledde till att de hade en affär
Detta ledde till att amiralen saboterade invasionsplanerna
Detta ledde till att det gick rykten i flottan
Detta ledde till att ädlingen av Sand bad ädlingen av Förrutnelse att spionera på amiralen
Detta ledde till att hon fick veta att det var sant
Och på grund av detta så intensifierade hon kriget mot grannvärlden, för att amiralen skulle komma på rätt spår igen
Vilket höjde frågan, kommer amiralen att stoppa ädlingen av Sand?
Detta ledde till att amiralen blev desperat
Detta ledde till att han planerade en kupp
Detta ledde till att han kontaktade grannvärldarnas ädlingar
Detta ledde till att de kunde smyga in i ädlingen av Sands palats
Detta ledde till att ädlingen av Sand blev fångad i ett bakhåll vid frukost
Detta ledde till att grannädlingarna kunde invadera riket av Sand
Tills slutligen ädlingen av Sand blev förvisad från sitt eget rike
Och sedan den dagen styr amiralen över riket av Sand, och ädlingen av Sand vandrar på jorden

Notera hur stark lagen om orsak och verkan är i berättelsen: Varje led är direkt orsakat av det föregående. Protagonisten måste ta ansvar för sitt brott. Varje handling får en reaktion. Vi tuffar obönhörligen fram emot frågan: Ja, eller nej?

Notera också att det här är egentligen berättelsen om två personer och deras relation: En massa saker händer, men det viktiga är vad som händer mellan Sand och Kynn, och att deras relation förändrats.
Apocalypse World är en cykel av små sådana här sub-plotter (Fox och Nero, Daimyo och Newton) kanske inom ramen för en större plot (Daimyo, Nero och Canaveral mot Brine). Man cyklar fram och tillbaka mellan dessa: Plattform, tilt, eskalering, frågeställning...

Notera också att det är Kynn som är den proaktiva huvudrollen i det här exemplet, inte ädlingen av Sand. Rollpersoner är ofta reaktiva, men bäst blir det nog när de är proaktiva.

----------------------------

Med detta i bakhuvudet så tycker jag att en bra princip för first session är: Etablera relationer! Detta är bränslet för resten av spelet! Relationer är främst till andra personer, men kan också vara till samhället (status), sig själv och delar av sig själv, och andra koncept.

Arenornas uppgift är att tillhandahålla en miljö där dessa relationer kan förändras! (Till det positiva: Hopp. Till det negativa: Rädslor)

Stake questions är små pjäs-frågor i miniatyr. Kommer ______ att _______ mot ______ ?

Jag har inte tänkt på fronts såhär förut, men det mejkar a whole lot of sense.

Oklart? Fråga på bara.
 
Top