Nittiotalsspel

Åh! Usagi Yojimbo- rollspelet har jag både läst och varit sugen på att spela. (Är ett stort fan av den serien) Vill minnas att jag inte helt fattade hur stridssystem et var tänkt att fungera men att det fanns mycket känsla och stöd i hur man spelar i boken.
 
Spännande listor. Detta fått mig att inse att nästan alla rollspel jag älskar mest är från 90-talet. Det var kanske den mest rollspelsintensiva tiden i mitt liv. Kanske var det för spelen verkligen var så bra eller så är man en dinosaurie som håller fast i det förflutna.

Mitt favoritspel alla kategorier, Deadlands Classic. Fantastiskt värld, massa bra splatbooks (och en del mindre bra). Det asymmetriska i spelet innan det blev mellanmjölken Savage Worlds. Synd att reglerna brakade samman under sin egen tyngd om man var fler än 3 spelare men var man under den gränsen funkade det fantastiskt.

Unknown Armies: Ett för mig nytt spännande BRP system, spännande värld, bra splatbooks. Liknande inget jag kört tidigare. Kommer aldrig glömma när jag SLade äventyret Jailbreak för 9 spelare på ett konvent. Vi satt inte runt ett bort utan jag hade tejpat upp rum på golvet som spelarna gick emellan.

Feng Shui: Visade mig ett helt nytt sätt att spela. Stenhård klippning, non-stop action, karaktär som var sin riktiga superhjältar. Det enda jag inte gillade (och därmed tonade ner) var tidsresegrejen.
 
Jag vill slå ett slag för nittiotalet, och bestämt hävda att det var något av en guldålder för nytänkande i rollspel. En sannolikt helt nödvändig språngbräda för vidare innovation under kommande årtionden.

Det är väl det dubbla, både nytänkande och fast i traditioner och kommers på ett äckligt sätt, tittar på sig vampire tex! Men också fler av dem som snabbt dränks av supplement och trams…

Men lite är ju den dubbelheten hela poängen med fantasy heartbreakers, saker som i flera fall var otroligt nyskapande och intressanta kring någon/några aspekt(er) men ändå fast i d&d:s arv som tyngde ner det och fast i kommersialismen som dödade dem. Inte alla på wrnu använder det : dåliga fantasyspel.

Min favorit från 90-talet är helt klart Legendary Lives, samma skapare som Khaotic, otroligt bra och intressant fantasy-spel som lite är en föregångare på massa olika vis kring vad som kommer senare.
 
Jag är oerhört svag för World of Necroscope (1995) från West End Games Master Book-spelserie. Framförallt för att jag gillar förlagan och tycker att man gjorde ett ganska bra jobb att överföra den till rollspelsmediet. Men även för att det använder ett, för tiden, mycket nyskapande system som delvis var kortdrivet, vilket gav spelarna möjlighet att ge sig själva bonusar, motståndarna nackdelar eller till och med införa nya storyelement eller förändra narrativet på annat vis.

Jag tycker att Master Book-spelen är lite orättvist bortglömda idag.

1751264573172.png
 
Två spel jag vill lyfta är Baron Münchhausen och Fudge.

Båda är genuint nytänkande, särskilt gamle baronen. Jag spelade det inte förrän bra mycket senare, men jag har haft ett gott öga till det sedan dess. Det var nämligen mitt första steg in i vad rollspel kan vara snarare än vad det självklart är, om det låter vettigt. Man kan spela en roll utan att ha en spelledare, utan att ha ett uppdrag, utan att kunna "vinna äventyret" och så vidare. Det går att spela rollspel på en timme bara för att det är skoj. Inte det bästa berättarspelet jag kört, men helt klart det som fick mig att öppna ögonen. Tror många andra har en liknande historia.


Fudge är grundstommen till det som senare blev Fate, och redan här finns det mesta. Modulärt system med tärningar märkta +/-. Enkla regler, bygg världen själv, och så vidare. Det är rejält nytänkande. Så det så.
 
Är det inte så att det enda som verkligen saknades var att de skulle ha börjat ge ut en stor kampanj i säg fem delar? Som avslutade allt - världen, storyn, spelet.

Man kunde absolut skippa magiboken, den var bara inspiration, och Orchid (eller vad den hette) gjorde inte mycket till eller från. De släppte små gratisäventyr relativt kontinuerligt ett tag, men allt valsade runt kampanjen med stort K. Som aldrig kom.

Well, man kan absolut ignorera extrakostnaden de lagt på impro-magin, samt ignorera listorna med färdiga besvärjelser både från magibok och grundbok. Det är inga ofixbara fel på spelet; hade de släppt stora K-kampanjen så håller jag med om att resten av problemen varit rätt små.

Utom det här med att låta text löpa mellan sidospalt och huvudspalt i layouten då, det kan man inte fixa själv =)
 
1751267919628.jpeg

Alltså, jag började ju spela rollspel på 90-talet. Och jag gjorde det typ -94 eller -95 eller nåt med Mutant Chronicles (1993).

Jag tycker fortfarande att det är ett himla bra bygge. Det går inte att komma undan att spelet lider av splatbook-inflation, eller att det nog inte har så mycket med "mutanter" att göra. Men det har ett charmigt lifepath-karaktärsbyggarsystem, det har en massa fina Bergtingbilder, och även om världsbygget är konstruerat för att sälja miniatyrer precis som 40k, så är de olika fraktionerna ändå tillräckligt nyanserade för att funka väldigt bra som plotfodder för rollspel också.

Jag började spela med 1e och tycker egentligen inte senare utgåvor har förbättrat så mycket. Man klarar sig rätt bra med bara grundboken, tycker jag.
 
Tja, bortsett från sydstatsapologismen, då... :cautious:
Vad tänker du på där? Jag syftade främst på Western och övernaturligt. Det sena 1990/tidiga 2000- talet var en annan tid och det som nu uppfattats som problematiskt gick kanske under radarn på ett annat sätt. Dock har jag har läst det mesta som getts ut till Classic och kan inte komma ihåg att jag märkt att spelet skulle försöka rättfärdiga eller försöka släta över de konstiga sydstatsåsikterna. Historien är justerad så slaveriet är avskaffat och kvinnor är mer framträdande (enligt spelet för folk behövs då så många (vita får man anta) sydstatsmän dött i inbördeskriget och mot odöda) men jag har sett det mer som inkludering och inte som historietvättande.
 
Intressant tråd. För mig i alla fall som inte var aktiv på 90-talet. Flyttade för studier och på den tiden fanns inte online spel i samma grad så tappade all kontakt med gamla rollspelsgänget.
 
Vad tänker du på där? Jag syftade främst på Western och övernaturligt. Det sena 1990/tidiga 2000- talet var en annan tid och det som nu uppfattats som problematiskt gick kanske under radarn på ett annat sätt. Dock har jag har läst det mesta som getts ut till Classic och kan inte komma ihåg att jag märkt att spelet skulle försöka rättfärdiga eller försöka släta över de konstiga sydstatsåsikterna. Historien är justerad så slaveriet är avskaffat och kvinnor är mer framträdande (enligt spelet för folk behövs då så många (vita får man anta) sydstatsmän dött i inbördeskriget och mot odöda) men jag har sett det mer som inkludering och inte som historietvättande.
Alltså, de skriver att CSA tidigt i kriget avskaffade slaveriet eftersom de behövde mer soldater och "kriget egentligen inte handlade om slaveri". Det där är den tydliga hundvisslingen som visar att någon köpt myten att det på något sätt gällde politisk filosofi kring "states' rights".

Sedan har de också en passus om att dåliga grejer CSA gör beror på att den gode Jefferson Davis ersatts av en ond doppelganger.

Allt så att det skall kunna finnas kvar ett CSA och man skall kunna spela Texas Ranger.

I andra upplagan (Deadlands Reloaded) hade uppenbarligen de blivit medvetna om kritik, eftersom historiken IOFS inte var ändrad, men de valde att helt enkelt hålla tyst om alla de besvärliga detaljerna.

I den nuvarande upplagan (Deadlands the Weird West) har de skrivit om historiken så att sydstaterna förlorade ungefär som i verkligheten, och så är det inget mer med det.
 
Alltså, de skriver att CSA tidigt i kriget avskaffade slaveriet eftersom de behövde mer soldater och "kriget egentligen inte handlade om slaveri". Det där är den tydliga hundvisslingen som visar att någon köpt myten att det på något sätt gällde politisk filosofi kring "states' rights".
Kan det inte också läsas, som @Girighet är inne på, som en omskrivning för inkluderingens skull? Alltså, något de valt att göra i rollspelet för att det inte ska spela någon roll vem du som spelare är för att kunna spela spelet?

7th Sea har lite samma approach kring sexism och andra aspekter av parallellerna till ett realistiskt 1600-tal nämligen.

I slutänden spelar ju inte intentionerna någon roll när spelet väl hittar sin publik, däremot.
 
Kan det inte också läsas, som @Girighet är inne på, som en omskrivning för inkluderingens skull? Alltså, något de valt att göra i rollspelet för att det inte ska spela någon roll vem du som spelare är för att kunna spela spelet?
Den mest välvilliga tolkningen man kan göra är att Hensley var naiv och okunnig när han skrev första upplagan.
Men i vilket fall har han ju bättrat sig med åren - ifall det är på grund av nya insikter eller yttre tvång kan jag inte veta.
 
Intressant tråd. För mig är 90-talsspelen till stor del okänd mark. Jag spelade förvisso en hel del rollspel på 90-talet, men i huvudsak 80-talsspel. Andra utgåvan av Star Wars D6 är det enda 90-talsspel jag spelat mycket av. Kult har jag spelat litegrann. Har även för mig att jag testade Werewolf: The Apocalypse en gång. Sedan har jag haft Gemini, Gondica och Mutant Chronicles i min ägo på senare tid, men de blev aldrig mer än bläddrade. Så 90-talsspelen är nog helt enkelt inte för mig. Det finns däremot mycket annat från 90-talet - musik, filmer, tv-serier - som jag gillar.
 
Back
Top