Nekromanti [Ninja Trick!] Utrustningskort

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag har funderat på att använda "prylkort"eller "utrustningskort" i ett av rollspelen jag skriver. Jag antar att det kanske kan finnas något spel som gjort något liknande förut och jag kan se både för och nackdelar. Men till att börja med ska jag berätta varför jag ens tänkt på det.

Rollspelet handlar om ninjor som räddar världen, typ. Konceptet är sådär lite töntigt nostalgiskt åttiotal då det var jäkligt coolt med karate-pyjamas-nissar. Spelet är tänkt att spelas som uppdrag där ninjabyn blir utgångspunkten och där äventyren utspelar sig lite överallt i världen. Man reser alltså ganska mycket kan det tänkas.
Delvis känns inte utrustning som något man bör vara alltför anal med i ett spel som i sig försöker vara komiskt och roligt, men sen gillar jag att man har begränsat med prylar då man backbackar sig genom den moderna världen. Det Lönar sig också regelmässigt att ha rätt utrustning.

Lösningen för mig blev då utrustningskort. Rollpersonerna kvitterar ut sin utrustning varje gång dem lämnar byn för ett nytt uppdrag. Det kan vara en katana, shurikens eller något lite mer ospecifierat "kit" såsom klättringsutrustning. Spelaren tar X antal kort och har dem på spelbordet framför sig helt enkelt. Om nödvändigt kan korten ha kort regelsammanfattning såsom modifikationer, skadevärden och användningsområde. Det blir väldigt överskådligt och enkelt.

Nackdelarna då? Jo, det är otroligt begränsande! Man kan ju ha kort såsom "personlig ägodel" som spelarna fritt får specifiera, i och för sig, men jag kan tänka mig att det ändå kommer vara hämmande. Det kommer även kännas väldigt speligt tror jag.

Det finns förresten redan "trick-kort" sedan innan vilket också är varför jag också överväger att göra utrustningen i samma format.

Är detta något som kan funka och vad för kort borde jag i sånna fall ha med?
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
Vad tror du om att ha "standardutrustning" i en vanlig lista, men "tricks" i utrustningskort.
Jag tänker att man har hemlig utrustning gömd någonstans i dräkten, klätterutrustningen man har för att klättra har man såklart med sig men när man kommer över krönet och missar sitt "hålla sig dold"-slag så kan man spendera sitt "Blåsrör"-kort och söva vakten istället.

Tänker också att man håller sina kort dolda så andra spelare aldrig får veta om man hade något som kunde ha löst situationen enklare, man kanske trycker på det till senare i äventyret (eller så lägger man lite Paranoia på det och har hemliga grudges)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,795
Location
Stockholm
Är resurshanteringen en central del av spelet?

Om ja: Bra idé
Om nej: Dålig idé

Gör ett gäng standardkort och sedan en stor hög med ifyllbara diton för oväntade prylar (som kan fyllas i under spelets gång). Om det ÖHT skulle vara intressant för mig måste sedan spelet var extremt analt på utrustningsbiten: har du inte kortet så har du inte prylen.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Vad tror du om att ha "standardutrustning" i en vanlig lista, men "tricks" i utrustningskort.
Jag tänker att man har hemlig utrustning gömd någonstans i dräkten, klätterutrustningen man har för att klättra har man såklart med sig men när man kommer över krönet och missar sitt "hålla sig dold"-slag så kan man spendera sitt "Blåsrör"-kort och söva vakten istället.

Tänker också att man håller sina kort dolda så andra spelare aldrig får veta om man hade något som kunde ha löst situationen enklare, man kanske trycker på det till senare i äventyret (eller så lägger man lite Paranoia på det och har hemliga grudges)
Jo alltså det var så jag tänkte från början. Trickkort + vanlig utrustning. Jag har inte bestämt vart jag ska dra gränsen för "Tricks" ännu, men tanken är att det vara hemliga kort man kan slänga fram för att ändra situationen. Prylar som är typiska för ninjor. Blir man träffad slänger man fram en rökbomb istället till exempel. Jag har övervägt om det ska inkludera, eller kanske bara innefatta, ninja magi (ninjutsu) istället för att vara mer konsekvent. Men i nuläget är det mer en blandning av prylar man gömt i dräckten. Men ibland blire svårt att dra en gräns för vad som borde vara utrustning eller ett trick varför jag tänkte att man skulle göra kort av allt istället.

Kanske man bara har utrustningskort och att man får välja att gömma några av dem som trickkort, och de kort som man gömt får då en extra effekt när dem används (första gången?). Kan i och för sig bli svårt att hitta på intressanta bonusar till alla kort.

RasmusL said:
Är resurshanteringen en central del av spelet? Om ja: Bra idé Om nej: Dålig idé Gör ett gäng standardkort och sedan en stor hög med ifyllbara diton för oväntade prylar (som kan fyllas i under spelets gång). Om det ÖHT skulle vara intressant för mig måste sedan spelet var extremt analt på utrustningsbiten: har du inte kortet så har du inte prylen.
Ja och nej. Reglerna ger en klar fördel om man har rätt utrustning så det känns viktigt att specifiera den. Men samtidigt vill jag som sagt ha känslan över att ninjor är lite som inspector gadget, fulla av luriga knep och fula trix. Det lutar ändå mot att resurhanteringen lär bli rätt central tror jag, har man inte något så har man det inte. Återigen reflekteras det i reglerna.

Att göra kort under spelets gång låter inte optimalt även om jag är för specifika kort, förberedda för ett äventyr. Samtidigt vill jag undvika "jag tar blomkrukan", "nej det gör du inte för vi har inget sånt kort" scenariot. Man kan i och för sig ha kort såsom "personlig pryl" för dessa situationer där man bara snabbt får anteckna själv vilken personlig pryl som är vad i en lista på formuläret.

---

Ska kanske lägga till att jag vill ha en viss spelighetskänsla av alla dessa kort också, men, det ska först och främst vara ett rollspel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,338
Location
Malmö
Gillar't, speciellt att man håller kort dolda för att användas vid rätt tillfälle. Förmodar att man kan skaffa nya kort i början av/slutet av uppdrag?
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Max Raven said:
Gillar't, speciellt att man håller kort dolda för att användas vid rätt tillfälle. Förmodar att man kan skaffa nya kort i början av/slutet av uppdrag?
Ja utrustningen och trick är tänkt att vara uppdragsspecifikt och väljs i början varje gång. Så där har man ju en ständig rotation på grunkor. Värt att tänka på är dock att ett uppdrag (eller äventyr om man så vill) kan ju vara flera spelsessioner och tanken är väll att man får hushålla tills uppdraget är slut.

Jag var först inne på att ha en gemensam stor korthög för alla spelare samt för spelledaren (utifall att det finns nån SLP ninja?) men det kan nog vara bättre med separata mindra högar? En per spelare och en för spelledaren kanske?
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
Jag tror att huvudregeln bör vara som i samlarkortspel - så här är reglerna men kort bryter alltid mot dem på något sätt.
För att hålla dig dold så slår du på "hålla sig dold". Missar du slaget blir du upptäckt. Kortet "Blåsrör" säger "Om du missar ett slag på "hålla sig dold" kan du offra kortet för att lyckas med slaget, vakten som upptäckte dig är nu död av gift."

Det bryter mot reglerna, ändrar tärningsslag, säger emot SL och allt annat som man inte gör i regeltroget rollspel. Men därför blir trickkorten värdefulla, som att offra hjältepoäng för att automatiskt klara ett slag i DoD - något man gör i slutstriden för dramatisk effekt.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Halken said:
Jag tror att huvudregeln bör vara som i samlarkortspel - så här är reglerna men kort bryter alltid mot dem på något sätt.
För att hålla dig dold så slår du på "hålla sig dold". Missar du slaget blir du upptäckt. Kortet "Blåsrör" säger "Om du missar ett slag på "hålla sig dold" kan du offra kortet för att lyckas med slaget, vakten som upptäckte dig är nu död av gift."

Det bryter mot reglerna, ändrar tärningsslag, säger emot SL och allt annat som man inte gör i regeltroget rollspel. Men därför blir trickkorten värdefulla, som att offra hjältepoäng för att automatiskt klara ett slag i DoD - något man gör i slutstriden för dramatisk effekt.
ja.. trickkort var väll tänkta att fungera lite så. Som en slags förbrukbar resurs som kan spelas en gång för att fixa ett misstag etc.
Tanken om utrustningskort är mer att man har det man har, synligt på bordet. Att även ha utrustning som kort var min (ganska ogenomtänkta) lösning på problemet som kan uppstå när en spelare vill köpa något som annars finns på ett trickkort, och ha i ryggan. Det känns som det kan bli regeldiskussioner hurvida blåsröret i ryggsäcken borde vara lika kompetent som det man gömt i dräckten.

Men ska jag vara helt ärlig har jag inte kunnat gått vidare med idén ännu. Jag vill liksom få det att fungera, men jag vill inte att reglerna ska hämma rollspelandet. Jag får lov att erkänna att det är svårt, kanske inte ens möjligt att göra det bra (vilket kan vara varför jag aldrig sett någon göra det innan).

Ett annat problem är som tidigare nämnt konsekvenserna korten på spelvärlden. Att man har ett blåsrör kort som kan användas en gång är okej, ur regelperspektiv. Men det blir konstigt om man ser från rollpersonens ögon.

"Vadå, vad hände med blåsröret, gick det upp i rök? eller har jag bara slut på pilar? Om det senare så har jag ju blåsröret kvar och då vill jag...."

Det känns som att kreativa spelare kan komma på precis vad som helst som skulle kunna sätta spelledaren i en svår sitts.
Visst, en rökbomb kan man ju säga exploderar så den finns inte kvar, poff, borta. Men varför kaststjärnor, blåsrör och andra ateraljer försvinner kan inte lika lätt bortförklaras.

Har tänkt på detta i veckor men tror jag får vila huvudet lite...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,795
Location
Stockholm
Om du låter kortet symbolisera en lyckad användning av föremålet så slipper du de flesta problemen.
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
Tror nog du måste acceptera lite abstraktion. Tricket var kanske en sömnpil, eller envälplacerad shuriken. Men även om det är en repstege så kommer de inte plocka upp den. Så funkar det helt enkelt, har du sett en ninja plocka upp sina fotnålar eller kaststjärnor?
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Om du låter kortet symbolisera en lyckad användning av föremålet så slipper du de flesta problemen.
Det kan vara en tanke. Funkar specielt bra om man kör på att om man lyckas med något så hade man rätt utrustning. Om ett kort innebär att man automatiskt lyckas betyder det ju då att man givetvis hade rätt grejor också.
Ett misslyckande kan därför skyllas på att man inte hade rätt grejor, att grejorna inte var bra nog eller bara vanlig klantighet.

Men det var inte riktigt så jag tänkte när jag skrev reglerna så det skulle kräva en del omskrivningar.

Halken said:
Tror nog du måste acceptera lite abstraktion. Tricket var kanske en sömnpil, eller envälplacerad shuriken. Men även om det är en repstege så kommer de inte plocka upp den. Så funkar det helt enkelt, har du sett en ninja plocka upp sina fotnålar eller kaststjärnor?
Ja om utrustningskorten ska funka speligt och representera utrustningen så tror jag inte man har något val. Fast om man ska köra på det vill jag helst ha någon bra "slogan" som förklarar varför ninjor inte plockar upp sina grejor efter sig. Något som gör det lättare för spelledaren och spelare att acceptera att det är en del av verkligheten i spelet.
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
Du har inte hela natten på dig, varje sekund du är kvar där du blev upptäckt är en chas till att bli upptäckt igen. Det är inte så konstigt att man inte springer bort till barracken där soldaten kom runt hörnet för en shuriken när det är en minuts omväg till målet.
Sen kan säkert också utrustningen vara skadad om man skulle försöka. Tunna pilar böjer sig när de når ben men giftet fungerar ändå, rökbomben är one shot, fotanglarna skulle ta för lång tid att plocka upp.
 
Top