Nekromanti Nemesis - En era av krig - SKADOR

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Jag lade upp det här för ett ganska bra tag sedan och det grämde mig lite att det blev så dålig respons. Så jag provar en sista gång för att se om intresset är större den här gången.

Det som presenteras nedan är huvuddelen av skadesystemet i mitt rollspel Nemesis och det jag skulle vilja ha är lite enkel feedback på det hela. Ser ni något som ni tycker är bra eller dåligt? Vad i såna fall, och varför? Alla tankar uppskattas!

Värdena i tabellerna är inte helt definitiva men de bör ge en antydan om hur det kommer att fungera, bara så att ni vet.

Tack på förhand.


Skadesystemet:
Nemesis är som bekant ett rollspel kantat av våld och med allt våld så kommer skador. Detta regelsystem är till för att man skall kunna se hur man åsamkar någon en skada och vilken effekt det har på dennes handlingar. Det är ganska uppenbart att om man blir skjuten i armen så kommer man att ha nedsatt förmåga att använda den om man ens kan använda den överhuvudtaget. Det första som skall tas upp är hur man går tillväga när man t.ex. ha skjutit någon och vill veta hur pass mycket skada man åsamkat denne.

Skadeslag:
Om man har kommit så långt att man har misslyckats med sitt rustningsslag så är det dags att slå ett eller flera skadeslag beroende på hur träffen ser ut. Dessa slag som är beroende på vapnet berättar hur mycket skada gällande kroppsdel tar. Slagen slås i alltid med T6:or. Resultatet visar antalet förlorade KP. Effekten av dessa skador varierar och detta skall tas upp nu.

Effekterna av skador:
Blir man skadad så gör detta givetvis att komplikationer uppstår när man anstränger sig, detta varierar dock lite beroende på vart man är skadad och hur pass allvarlig skadan är. Man får givetvis inga större svårigheter att springa sig bara för att man har fått ett köttsår i armen, däremot så kan de uppstå vissa svårigheter att använda den armen på ett bra sätt. Nedan så skall effekten av olika grader av skador i olika kroppsdelar klargöras, men först så skall de olika uttrycken i tabellen nedan förklaras lite närmre.

Skada, mod. Cl och mod. Vs:
Följande tabeller visar förhållandet mellan skador och modifikationer. Tar man skada så minskas ens Cl när man försöker använda sig av just den eller de kroppsdelarna på något sätt. Även ens viljestyrka minskas. Det värde som anger hur länge man egentligen orkar kämpa innan smärtan tar överhanden. Det sista värdet i tabellen visar att man skall öka modifikationen med ett för varje extra förlorad KP. Därav plustecknet.

Smärtkontroll:
De andra effekter som en skada ger är den att den kan sätta en rollperson ur spel innan denna har förlorat alla sina KP. Detta kallas i reglerna för smärtkontroll, varje gång man tar en skada ska man ta ett smärtkontrollstest för att se om man kan fortsätta agera, det blir dock svårare för varje gång man blir skadad. Varje gång man tar en skada sänks ens effektiva viljestyrka, detta symboliserar att ju värre skador man ådrar sig desto svårare är det att agera eller behålla medvetandet. Innan man slår sitt slag för smärtkontroll så skall man addera samtliga negativa modifikationer som påverkar ens viljestyrka och dra av detta värde från ens totala effektiva viljestyrka (Det finns specifika fält för detta på rollformuläret). Därefter så skall man slå 1T20, om slaget är unders ens modifierade effektiva viljestyrka så har rollpersonen lyckats bita ihop och agera trots sina skador. Slår man högre än ens modifierade viljestyrka så blir smärtan för mycket för rollpersonen och denne förlorar medvetandet eller är helt enkelt inte kapabel till att agera. Om man skulle misslyckas så blir man utslagen lika många stridsrundor som man har förlorat viljestyrka, är skadan tillräckligt allvarlig så kanske man inte ens kan kvickna till på egen väg utan behöver läkarvård.

Att återfå förlorad viljestyrka:
Efter en strid så brukar man ha förlorat en del viljestyrka. Denna återvinns genom att man vilar och inte anstränger sig allt för mycket. Man får helt enkelt tillbaka en poäng viljestyrka för varje full timmes vila.

Att bli utslagen:
Detta kan ske på två sätt, antingen genom att man förlorar alla sina KP/misslyckas med ett smärtkontrollstest och svimmar av smärta eller genom att man dör av sina skador, den första är nog att föredra. När man blir utslagen så kan man inte göra något, man får helt enkelt vänta tills någon orkar ta hand om en eller till dess att man kvicknar till.

Blödningar:
En blödning är en allvarligare form av skada som är en av de vanligaste orsakerna till att folk dör i strid. Det är inte alltför vanligt att man blir ihjälskjuten direkt, det blir snarare så att man blir skadeskjuten och sedan får ligga till dess att man dör av blodförlust. Detta är ett stort skäl till att blödningar bör behandlas med största respekt.Man får en blödning genom att man får en kritisk skada (exakt hur detta sker tas upp i reglerna för kritiska skador) eller genom att man hamnar på noll KP i en kroppsdel. Om man blir så pass illa skadad att det uppstår en blödning så förlorar man KP med en konstant hastighet under ett antal stridsrundor. Det vanliga är att man förlorar 1 KP per runda fram till dess att någon förbinder ens sår. Har man inte några totala KP kvar förlorar man istället från sin totala Fys och när denna når noll så är man som regel väldigt död.

Kritiska skador:
Detta är skador av mer allvarlig natur som man kan få som följd av upprepad fysisk misshandel. Detta är skador som inte läker lika snabbt och som ofta lämnar fula ärr eller som ger en men för livet. När någon blir skadad så skall man först se hur mycket av den kvarvarande kroppspoängen i den gällande kroppsdelen som går förlorad för varje två KP man har tagit i skada så ökar risken för en kritisk skada. Därefter skall man ta fram Krit.-värdet för det vapen som används har (mer om detta värde i avsnittet om vapen) Till detta värde skall man sedan lägga till ett för varje två förlorade KP i den gällande kroppsdelen. Därefter så slår man 1T20, om resultatet är under det modifierade Krit.-värdet så har personen blivit tillfogad en kritisk skada. Denna skada slås fram på den gällande kroppsdelens tabell nedan med 1T10. Till detta slag lägger man varje förlorad KP i kroppsdelen. Det är alltså enklare att få en kritisk skada om man redan är skadad och skadorna man eventuellt får blir även allvarligare.





Hur man läser tabellerna:
En kort förklaring till hur tabellerna skall läsas. När man får en skada så läser man av skademängden i tabellen och får fram hur mycket mod. Cl och mod. Vs personen erhåller. Vid ytterligare skada på samma område så läser man av de nya värdena för mod. Cl och mod Vs. och lägger på dessa på de gamla modfikationerna, systemet är alltså kumulativt.

Ex. Bosse får en smäll i huvudet som gör att han tappar 2 KP, han får således -4 i Cl på alla fortsatta handlingar och han får -4 från sin effektiva Vs. Under nästa stridsrunda så får han ytterligare en smäll i skallen som tar ytterligare 2 KP. Den nya modifikationen är -7 på både Cl och Vs. Bosse adderar dessa med sina gamla modifikationer och får fram att han har förlorat totalt 11 Vs och har -11 på alla Cl.


Huvudet:
Alla skador i huvudet gör att ens Cl för alla handlingar modifieras. Får man noll KP så faller man ner avsvimmad i 2T20 stridsrundor. Går man ner på negativa värdet av ens KP i huvudet så dör man direkt, det finns inte mycket som räddar en när man har ett stort hål i huvudet.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-2</td></tr><tr><td>-2</td><td>-4</td><td>-4</td></tr><tr><td>-3</td><td>-5</td><td>-5</td></tr><tr><td>-4</td><td>-7</td><td>-7</td></tr><tr><td>-5</td><td>-8</td><td>-8</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Armarna:
Blir man träffad i armarna får man modifikationer på Cl när man försöker använda den skadade armen.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-1</td><td>±0</td></tr><tr><td>-2</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-3</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-4</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-5</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Bröstkorgen:
Blir man träffad i bröstkorgen minskas ens Uth med ett för varje förlorad KP och Cl-modifikationerna gäller alla handlingar man utför.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-2</td></tr><tr><td>-2</td><td>-3</td><td>-3</td></tr><tr><td>-3</td><td>-4</td><td>-4</td></tr><tr><td>-4</td><td>-5</td><td>-5</td></tr><tr><td>-5</td><td>-6</td><td>-6</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Magen:
Blir man träffad i magen så gäller ens Cl-modifikationer för alla ens handlingar som man utför.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-2</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-3</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-4</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>-5</td><td>-6</td><td>-5</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Benen:
Vid träffar i benen, eller de extremiteter som kan kallas för ben så får man helt enkelt förflyttningsmodifikationer som beror på hur pass allvarlig skadan är, man får även Cl-modifikationer men dessa gäller endast vid användandet av benen.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-1</td><td>±0</td></tr><tr><td>-2</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-3</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-4</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-5</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>

Detta är då samtliga tabeller för skador i respektive kroppsdelar, förhoppningsvis så förklarar de sig själva men är det några frågetecken så rättar jag gladeligen ut dem. Vad beträffar viljestyrka, KP och Krit.-värden så gäller följande värden som norm.

En normal rollperson i Nemesis har ungefär:

Vs: 14 (effektiv viljestyrka är Vs x 2, dvs. 28)
KP: 20

Krit.-värden för vanliga handeldvapen delas grovt in i klasser, undantag förekommer:

Pistoler: 1~2
Automatkarbiner: 2~3
Kulsprutor: 2~3 (de är egentligen bara en modifierad version av automatkarbinerna)
Understödsvapen: 5~6 (ett bra nutidsexempel är Barret Light .50 eller AG90 för den som är mer bevandrard i svenska vapensystem)

Detta är vapen som en vanlig infanterist kan vänta sig att råka ut för eller använda. Är man inte på en krigsfront så är de två första vapentyperna mer vanliga. Systemet är som ni märker väldigt dödligt och det är avsett att vara det.


Tack för att ni orkade läsa så här långt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Dålig respons

"Jag lade upp det här för ett ganska bra tag sedan och det grämde mig lite att det blev så dålig respons."

Det är inte bara du som får dålig respons. Faktum är att i de flesta fall där folk presenterar ett helt system så brukar det bli dålig respons, så det är inte ditt fel. Det är vi som a) antingen vill diskutera principer, inte system, b) vill lösa specifika problem, inte titta på hela system, c) ser att du har ett spelvärldskoncept som inte är deras bandy, och därför ignorerar systemet, d) har egna system att skriva och inte har tid att titta på andras, eller e) väntar på att du ska bli klar, så att det finns en snygg färdiglayoutad PDF att läsa.

Så tolka inte brist på respons som att du har skrivit ett dåligt system. Det är snarare forumsfolket som det är fel på. Till att börja med så ignorerar vi saker som vi inte är intresserade av, som till exempel system som hänger ihop med ett koncept/en spelvärld som vi inte är intresserade av. Och handen på levern, vi är så jävla egotrippade allihop att vi bara är intresserade av våra egna koncept och spelvärldar.

Vidare så ignorerar vi saker som ser bra ut i första anblicken. Med "ser bra ut" så menas saker som inte sticker i ögonen av dumhet och ser genomtänkta ut. Och med "ser genomtänkta ut" så menas helt enkelt att det ligger en massa jobb bakom. Ett välskrivet system som inte innehåller några inbyggda uppenbara dumheter ser alltså bra ut, och ignoreras. "Han vet säkert vad han gör" är tanken.

Slutligen ignorerar vi saker som inte är inne. Som "inte inne" räknas till exempel nya system. Liksom, alla har ett nytt system. Det finns inte så mycket som kan vara mindre inne än ett nytt system. Vad som är inne är ofta nya problem som ingen har försökt lösa förut eller inte har lösts tillfredsställande, till exempel spelmässighet, spelardeltagande, pryltillverkande eller sifferlösa skalor.

Man bör dock passa sig så att man inte tjatar sönder ett ämne. Till exempel undrar jag om inte peterb ibland känner samma frustration angående upphovsrättsfrågor kring rollspel: skaran med meddebattörer har stadigt minskat allt eftersom ämnet helt enkelt har blivit tråkigt och ute. Så visst, han brinner för frågan, men ingen annan gör det, så när han försöker smyga in upphovsrättsfrågan i rollspelsmakargillesfrågan så svarade jag "det är ett icke-problem, så det ignorerar vi" (mer eller mindre).

---

Ursäkta att jag mer eller mindre har kapat tråden med frågan dålig respons, och dessutom har den utsökt dåliga smaken att inte kommentera ditt system, men a) det ser bra ut, det funkar säkert, du verkar veta vad du gör, b) konceptet är inte min kopp te, samt c) jag väntar på den färdiga PDFen. Eller om man så vill, det är mitt fel och jag är respektlös, men jag tyckte att responsfrågan var viktigare och jag tyckte verkligen att du behövde åtminstone en förklaring.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
Exempel tack!

Jag vet själv hur svårt det är att få någon respons på saker och ting här, så se det här som ett välgörenhetssvar. :gremwink:

Först en fråga: Hur är det tänkt att skadesystemet ska kännas? Ska det vara väldigt dödligt eller ska man kunna stå och hacka på varandra med köttyxor i ett par minuter innan någon dör?

1. Jag brukar ställa följande fyra krav på ett skadesystem för att jag ska tycka om det:
a) Man ska kunna dö av en enda träff.
b) Man ska kunna överleva många obetydliga träffar utan att dö.
c) Man ska kunna förlora medvetandet eller bli utslagen på annat sätt utan att vara döende.
d) Blödning ska simuleras på något sätt.
Du verkar kunna hantera alla dessa, med undantag för a (jag har ingen aning om hur mycket skada ett vapen gör, men om jag förstått systemet rätt kan man inte dö direkt utan bara genom blödning som ett resultat av att en kroppsdels kroppspoäng sänkts till 0).
2. Varför är effektiv Viljestyrka likamed den dubbla Viljestyrkan? Det känns lite märkligt, som om värdet anpassats till skadesystemet istället för att skadesystemet anpassats till existerande värden.
3. Använder man 1T20 när man slår färdighetsslag? I sådana fall verkar modifikationerna man får av skador helt enorma. Man kommer att ha väldigt höga avdrag innan man kommer ner på 0 kroppspoäng. Redan små sår ger ganska stora avdrag.
4. Generellt verkar det vara väldigt många slag som ska slås och dessutom med väldigt många olika tärningar.
5. Skulle du kunna ge ett helt exempel från kramande av avtryckare till träff, så att man ser hur mycket skada ett vapen gör och hur de kritiska skadorna egentligen fungerar, så att man får en lite klarare blick över systemet?

Sorry om jag låter negativ. Det är lättare att ha åsikter om bitarna som verkar konstiga än om de som verkar vettiga. Lycka till.

/tobias
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Ändring - Kritiska skador

Ett misstag har smugit sig in i dokumentet och detta är en liten errata. Stycket om kritiska skador och Krit.-värdena är fel och detta skall stå istället:

Kritiska skador är som namnet antyder skador av betydligt mer allvarlig natur. Det är skador som uppkommer efter kraftig och/eller upprepad fysisk misshandel, skador som läker sakta och som kommer att lämna men för livet i en form eller en annan. Så fort man tar en skada så finns det en risk för att man får en kritisk skada, dels genom att massiv skada tilldelas en vid ett och samma tillfälle eller genom att kroppsdelen hamnar på noll KP eller mindre. Varje gång man tar en skada så ska man jämföra antalet förlorade KP med det använda vapnets Krit.-värde. Om skademängden är lika med eller högre än vapnet Krit.-värde så har man fått en kritisk skada. Man slår då 1T20 och drar av vapnets Krit.-värde, resultatet för man sedan in i gällande kroppsdels kritiska skadetabell. Skulle man råka hamna på noll KP samtidigt som skademängden överskrider vapnets Krit.-värde så har man råkat riktigt illa ut. Man slår då 1T20 men man drar inte av vapnets Krit.-värde och för därefter in resultatet på den kritiska skadetabellen.



Vad gäller Krit.-värdena så gäller inga av dessa värden, en riktlinje är dock att storleksordningen är omvänd, dvs. stora vapen har ett lågt värde etc.
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Exempel + lite annat

Jag ska först av allt tacka för svaret och jag ska göra mitt bästa för att klara upp diverse oklarheter.

På din första fråga: "Hur är det tänkt att skadesystemet ska kännas? Ska det vara väldigt dödligt eller ska man kunna stå och hacka på varandra med köttyxor i ett par minuter innan någon dör?"

så gäller följande svar: Det ska kännas, hamnar man i strid så löper man som regel väldigt stor risk för att ådra sig allvarliga skador. Det kan om man har otur räcka med en pistolkula för att man ska duka under. Så det är inget hack'n'slash med odödliga hjältar.

Du verkar kunna hantera alla dessa, med undantag för a (jag har ingen aning om hur mycket skada ett vapen gör, men om jag förstått systemet rätt kan man inte dö direkt utan bara genom blödning som ett resultat av att en kroppsdels kroppspoäng sänkts till 0).

Detta var givetvis lite oklart från min sida men det finns fler sätt att dö på än genom blödning. De kritiska skadetabellerna innehåller än mängd direkt dödliga resultat, antingen direkt på ett mycket spektakulärt sätt eller indirekt genom att man behöver akut läkarvård. Ett faktum kvarstår dock, och det är att det inte så vanligt att soldater i krig dör av direkta skador som det är att de blir skjutna och därefter dör senare av sina skador eftersom de inte hinner få läkarhjälp i tid. Det är en aspekt som jag försöker visa.


2. Varför är effektiv Viljestyrka likamed den dubbla Viljestyrkan? Det känns lite märkligt, som om värdet anpassats till skadesystemet istället för att skadesystemet anpassats till existerande värden.

Detta är ett system som står under granskning för stunden men jag överväger att göra det enklare för mig och anpassa mitt system efter de faktiskt värdena istället för tvärtom.

3. Använder man 1T20 när man slår färdighetsslag? I sådana fall verkar modifikationerna man får av skador helt enorma. Man kommer att ha väldigt höga avdrag innan man kommer ner på 0 kroppspoäng. Redan små sår ger ganska stora avdrag.[/1]

Ja, man använder 1T20 för samtliga färdighetsslag, Modifikationerna som anges i tabellen är inte helt fastställda så det lär förekomma en del ändringar i dessa. Jag ville dock ta med dem eftersom de ger en bättre bild av systemet. Jag vill även poängtera att ett litet misstag smög sig in i det ursprungliga, nämligen reglerna för kritiska skador och de angivna riktlinjerna för Krit.-värden, dessa har blivit ändrade i ett separat inlägg.

4. Generellt verkar det vara väldigt många slag som ska slås och dessutom med väldigt många olika tärningar.

Efter ändringen så kommer du att se att de enda tärningar man använder är T20 och T6 och antalet slag man slår är i grund mellan 6~7 stycken, inte mycket värre än många andra rollspel.

5. Skulle du kunna ge ett helt exempel från kramande av avtryckare till träff, så att man ser hur mycket skada ett vapen gör och hur de kritiska skadorna egentligen fungerar, så att man får en lite klarare blick över systemet?

Ett exempel i punktform följer nedan:

1) Person A siktar in sig på person B, han har en automatkarbin. Om person B är medveten (dvs. ser att någon siktar på honom) om den stundande attacken så får denna försöka slänga sig i skydd för att minska träffrisken. Detta görs genom att slå 1T20 mot färdigheten undvika, lyckas man så halveras skyttens Cl.

2) Person A slår för att träffa, han slår 1T20 mot sitt Cl i gällande vapenfärdighet, eftersom det är en automatkarbin så kan han välja att vräka iväg ett eller flera skott, ju fler skott han trycker av desto mindre är chansen att träffa med varje skott.

3) Vi antar att person A träffar person B, nu slår man 1T20 för att avgöra vilken kroppsdel som träffas.

4) Person B slår om han har något pansar på den gällande kroppsdelen ett rustningsslag med 1T20 modifierat med vapnets penetrationsvärde. Lyckas han så tar han ingen skada i den kroppsdelen.

5) Vi antar att person A träffar person B i bröstkorgen och att person B misslyckas med sitt rustningsslag. Person A slår nu fram sin skadeverkan med 1T6 (samtliga vapen har använder multiplar av T6:or i skada, dvs #T6). Han slår en 4, han jämför detta med sitt vapens Krit.-värde som är just 4, person B har alltså förlorat 4 KP i bröstkorgen och dessutom dragit på sig en kritisk skada. Person A slår på tabellen för kritiska skador i bröstkorgen med 1T20, han slår 12 och drar därefter av 4 för sitt vapen, resultatet är alltså 8. Person B har fått sin ena lunga punkterad och han håller nu på att kvävas av sitt eget blod. Han däckar automatiskt och kommer mycket snart att dö om han inte får hjälp.


Jag hoppas att detta förklarar hur det fungerar på ett bra sätt. Råder det fortfarande några oklarheter så är det bara att fråga så ska jag göra mitt bästa för att svara.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
En till fråga + kritikfilosofi

Vi antar att person A träffar person B i bröstkorgen och att person B misslyckas med sitt rustningsslag. Person A slår nu fram sin skadeverkan med 1T6 (samtliga vapen har använder multiplar av T6:or i skada, dvs #T6). Han slår en 4, han jämför detta med sitt vapens Krit.-värde som är just 4, person B har alltså förlorat 4 KP i bröstkorgen och dessutom dragit på sig en kritisk skada.
(Parentes: Den bästa kritiken tycker jag kommer i form av "ska det vara så"-frågor. De tvingar spelskaparen att tänka efter och motivera sina beslut, och känns dessutiom ganska milt, eftersom man egentligen inte kritiserar systemet, man bara frågar hur han har tänkt. Nu över till frågan.)

Med tanke på att en person har cirka 20 kroppspoäng, är inte vapenskadan väldigt låg, liksom gränsen för kritisk skada. Det känns lite märkligt att man kan få en kritisk skada av en träff som bara tar bort en femtedel av kroppspoängen. Ska det vara så?

Och behöver man alls några totala kroppspoäng? Skulle det inte kunna vara tillräckligt med de negativa modifikationer man får av skador och risken för kritiska skador?

/tobias
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Svar

Först av allt Total KP och specifik KP (ett annat namn för kroppsdelsspecifik KP) dessa två är inte samma sak men samtidigt så är de samma sak. Lättheten att orsaka en kritisk skada i en specifik kroppsdel samtidigt som man förlorar relativt lite total KP är inget jag ser ett problem i. En arm eller ett ben tål bara så mycket pisk innan man inte längre kan använda det. Men bara för att man fått armen bruten så innebär det inte att man är inkapabel till handling, man är bara begränsad i sitt handlande.

De kritiska skador som man kan få i sina extremiteter är inte omedelbart dödliga i sig, även om de kan försätta en i ett mycket livshotande tillstånd. Man kan mycket väl överleva även om man fått armen avsprängd. Det man dör av här är det faktum att en sådan skada orsakar ett väldigt trauma och kraftig blödning, något som i sig ör dödande. Kritiska skador i bröstkorg, mage och huvud däremot, får man ett hål i huvudet så är man så gott som död, samma sak om man får delar av sitt torso bortskjutet. Bröstkorgen håller inte bättre än benet även om den har lite högre KP, snarare tvärtom, det finns mer som kan gå åt skogen i det fallet.

Sen till fallet total KP, den specifika KP som förloras dras även från den totala KP:n, som ett mått på hur mycket stryk kroppen har tagit överlag. Total KP används även när attacker med svårbestämda eller obestämbara skadeverkandsområden kommer på tal. Två bra exempel detta är eldkastare och explosioner av de olika slag. Nu har jag misslyckats nämna det men tar man en kritisk skada av en attack som drar från totala KP så får man en kritisk skada i en randomiserad kroppsdel.

vad beträffar ett totalt borttagande av total KP så skulle det nog fungera men däremot så blir det svårare när man behandlar de mindre specifika skadeformerna, en kula träffar ett ställe, en splittergranat sprider död över ett stort område,

Var dessa svar tillräckliga?
 
Top