Nekromanti Ned med speligheten!

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nej, det här inlägget handlar inte om vad ni tror det handlar om.

Det handlar INTE om att det ska vara ROLLspel och inte rollSPEL. Tvärtom handlar det ganska mycket om rollSPEL, som något positivt, det här inlägget.

Det handlar INTE heller om att de nedan beskrivna preferenserna är universella och eftersträvansvärda för alla rättänkande människor, dvs det är inte en diss mot spelighets-diggare, inklusive DU, du just där som läser, jag såg nog hur du blev illröd i ansiktet och fnös genom näsborrarna. Lunga ner dig och sortera din länksamling till Johan Risings bästa inlägg istället.(Det gäller de som håller med mej också, förresten. Thoreau råkade en gång ut för en yngling som full av beundran förklarade att han skulle göra PRECIS som Thoreau - dra sig tillbaka till en hydda i skogen och kontemplera, typ. Thoreau reste två invändningar: för det första var han inte riktigt säker på om det var den rätta metoden för ett Bättre Liv än, han var liksom bara i betastadiet. För det andra var han inte säker på att alla människor skulle vandra samma väg till ett Bättre Liv. Detta är viktigare än mycket annat.)

"Spelighet" är en kvalitet som rollspel (och, förmodar man, andra spel) kan besitta. Jag måste erkänna att jag har ett ganska vagt begrepp om vad det är, men i stort sett alla inlägg jag sett om spelighet pratar om det som rollspelsregler som just spelregler - ett spel som ska vara intellektuellt utmanande, varken slump eller helt självklart.

Spelighet anses tydligen vara bra för *problemlösande* i spel. Det brukar i stort sett alltid appliceras på strid, men kan förmodligen appliceras på annat också. På grund av detta talar man när det gäller spelighet ofta om "taktik" och "strategi".

Nåväl, jag är på jakt efter något som möjligtvis kan ha med spelighet att göra, men jag är inte nöjd med de spekulationer, orationer och utläggningar som finns i ämnet.

Ser ni, det verkar som ett viktigt... verktyg vet jag inte om det är rätt ord, snarare ett deldesignmål, i upprättandet av spelighet är frånvaron av godtycke. Jag kan tyvärr inte formulera det bättre, men spelighetens utmaning ska ligga i att utnyttja det existerande regelverket på det mest optimala sättet för att uppnå sina mål.

Det existerande regelverket, notera. Eftersom reglerna reglerar hur effektiva olika strategier är i olika situationer så minskas mängden godtycke.

Just nu skiter jag ganska mycket i godtycke.

Vad jag är ute efter är inte "hur många pluppar ska jag lägga på anfall och hur många på försvar?" (obs! jag inser att detta är en grov förenkling och den sortens system spelighetsförespråkare egentligen inte gillar, det är bara ett exempel!). Jag är ute efter "hur ska jag bäst anfalla? ska jag försöka avancera runt honom och falla honom i ryggen? eller ska jag stå sida vid sida med skäggbert och pressa på?"

Ett spel där de... taktiska, får man väl kalla dem, övervägandena uttrycks inte så mycket i speltermer som i vardagssvenska, även om det inte direkt är min vardag (jag är bibliotekarie, inte äventyrare).

De förväntningar jag ställer på det regelsystem man ska använda är "de beslut jag fattar, som jag refererar till ovan, ska spela roll".

Exemplet ovan gäller strid, men det kan också gälla infiltration (vad är bästa sättet att ta sig in i borgen? hur ska jag hindra det spikbesatta taket att sänka sig ned och döda oss alla?) eller diplomati (hur får jag kungen av Fnord att be hertigen av Vaba om förlåtelse?). Deckargåtor går väl rent formellt in här också men den sortens utmaningar är jag själv ointresserad av så dom skiter vi i.

För det är utmaningen det gäller; det sätt på vilket jag VILL bli utmanad. Om jag har en besvärjelse som skapar en viss mängd is vill jag kunna använda den på olika sätt (döda alla växter och småkryp i närheten, göra marken ishal över en stor yta, skapa en bro över en flod etc), inte bara skapa en isvägg som har Hindervärde Blä. Jag vill kunna använda spelets resurser utmanande och planerande utan att tänka i *regeltermer* utan i *faktiska* termer.

Det här har givetvis att göra med vad man finner är roligt. Jag finner den här sortens utmaningar roliga. Spelighet kommer in i det hela ganska lite, åtminstone i den meningen jag sett det användas på forumet.

Ett exempel: de första utgåvorna av D&D innehöll en hel massa tänkande av det här slaget. Den senaste är otvivelaktigt mycket mer spelig i den mening jag fattat begreppet, och där handlar det mindre om att manipulera omgivningen de facto ("där finns en bro, om jag spränger den kan inte folk avancera mot oss") inte de... ludo (i spelet) "Om jag använder förmågan X pressasde bakåt tolv steg och kan inte avancera mot oss".

En invändning... som är värdelös, för den kan inte motbevisa det enkla faktum att jag finner nöje i den här spelstilen (även om just Gygax' manifestation av den är för mordisk och antagonistisk för min smak)...

... det skulle vara: "Det här blir ju inget kul, för det är ju ORÄTTVIST mot de spelare som inte är kan planera kommandoanfall/diplomatiska strategier/fältslag."

Men vem bryr sig? Speliga system i den traditionella bemärkelsen är "orättvisa" mot den som har dålig känsla för feeling vad gäller odds och möjligheter, eller (i många speliga system) är kass på att memorera effekterna av spelets "stuff" (förmågor, spells, etc etc). Så den invändningen underkänns dubbelt. Den invändningen kan suga min... ähem.

Det här rör sig alltså om ett tankemönster som känns nödvändigt för att skapa ett spel (ni lade väl märke till skylten över dörren när ni klev in?) Där ska spelarna spela *livvakter* (och annat också, men vi fokuserar på den uppgiften nu). Där ska det här tänkesättet råda - en mycket viktig del av spelet blir att planera, men att planera utefter faktiska förutsättningar, inte utefter regelverk. Regelverket blir sekundärt och, antar jag bara, eftersom jag suger på regeltermer, simulationistiskt i viss mån, vilket inte ska tolkas som detaljfrosande pseudo-realism.

Så: Vad är viktiga saker att tänka på i sådana här sammanhang? Han länkade helt nyligen (i tråden "Attribut") till ett inlägg av Anders Troberg på rpglab och en tråd startad av Dimfrost här på forumet, som tar upp spelighet i termer av "vad är det egentligen?" och "vilka fallgropar finns det?"

Vad jag skulle vilja se är att skarpare hjärnor än min snackar - inte nödvändigtvis diskuterar eller debatterar, snackar - om hur man gör ett spel, en session och ett system så det stödjer det spelsätt som jag visat på ovan. Kom HEMSKT gärna med exempel från era egna personliga erfarenheter av att spela så här (utom grejer i stil med "Jag spelade Tomb of Horrors på DanCon, det byggde helt på sådana här element, och det sög" - berätta istället VARFÖR det sög, istället för att rapa anekdoter om när denna spelstil rockat eller spårat ur).

Så. Det var väl ENKELT. Get at it, boys! And girls. And asexual celestial entities.

Nightowl out
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Det där är jättesvårt. Det ... går nästan inte.

Asså, hör mig ut. Det finns metoder för att närma sig den typen av spel du är ute efter. Jag ser två möjligheter.

Den ena är att ha ett regelsystem i grund, som är taktiskt och tillräckligt avancerat för att kunna simulera effekterna av den typen av manövrar du talar om, men klä regeltermerna i vardagssvenska. Då får man egentligen ett helt vanligt speligt system, men det låter som det du är ute efter. Men det är ju inte helt rätt.

Det andra är att ha ett hyfsat enkelt system, och sedan låta spelledaren bedöma hur effektiva dina manövrar är, och ge lagom bonus. Anledningen till att tidiga D&D funkade som du säger är antagligen för att det utvecklades ur krigsspel, som fungerade, i originalutförande, exakt på det här sättet. Du har en erfaren officer som bedömer hur effektiva spelarnas strategier är och säger vad som händer, typ. Jag tror att man kan närma sig det här spelsättet med en vanlig BRP-grund. Problemet är ju såklart att det inte blir bättre än spelledarens taktiska sinnelag.

Möjligtvis kan man ha en kombo, och använda ett dolt system där spelledaren tolkar det du säger i regeltermer, utan att du vet hur regelsystemet ser ut. Alltså: "Ah, han vill försöka ta sig upp på höjden. Det är en Flankeringsmanöver, plus att det ger Höjdövertag om det lyckas. -2 på manövern, men +1 på alla anfall så länge han har Höjdövertaget."
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Det är alltid bra att man ser hur man skrivit fel. Jag är alltså inte dödligt allergisk mot förekomsten av speltermer i en spelsession. Men däremot vill jag uppmuntra ett spelartänkande där man utnyttjar spelvärlden, inte spelsystemet, när man löser problem.

Erik, bläh, det blir inte tydligare än så just nu, jag ska gå och jobba får vi se vad jag säger sedan.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det som krävs är ett flexibelt regelsystem, gärna ett abstrakt, där spelarna aldrig ser reglerna, utan spelledaren agerar som ett interface mellan spelaren och regelsystemet. Lite som i ett datorspel alltså.

Lämpliga spel är sådana som använder samma mekanik för alla konflikter, som t.ex. Hero Quest/Hero Wars.

Eller missläste jag något nu?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra tråd.

Det jag tror att du efterfrågar, det är en fråga om äventyrsdesign i större utsträckning än regeldesign.

Jag och Pox (tror jag att han heter på forumet) pratade om det här för någon vecka sedan: Vi skulle gärna vilja spela ett "smyga sig in och göra ett inbrott"-spel, lite såsom datorspelet Thief. Vi pratade lyriskt om att en stor del av behållningen i sådana här spel är att bara sitta och trycka bakom en buske i skuggorna och se hur vakterna rör sig framför en. Vilka rutter de tycks ta; när de tar pauser, osv. Vi ville att det till stor del skulle handla om just detta; att smyga sig omkring och studera omgivningarna tills man hittade en öppning "aha, när vakt A tar paus och B precis tagit paus, då kan man gå fram över det där området som är belyst av månljus utan att någon av vakterna kommer stå vända så att de kan se en!"

Vi pratade visserligen lite om regler, och särskilt då om regler som kunde leda till stress och köras i realtid, men mest handlade våra funderingar om hur viktigt det var att man mappade upp borgen man skulle göra inbrott i mycket ordentligt, och att man tydligt ritade ut hur vakternas rutter skulle gå, vilka dörrar som var öppna/stängda, låsta och vilka som gnisslade, m.m. var någonstans det var ljust och var någonstans det stod ljuskällor som kunde kasta skuggor på väggar åt andra hållet; samt var någonstans man kunde röra sig tyst och var någonstans det var blött så att ens fotsteg plaskade och sedan började lämna våta fotspår.

När man spelar ett sånt här spel och hör en vakt gå i en trappa där det sista trappsteget knakar under dennes fot, då skall detta betyda någonting. Det skall vara information som kan rädda en att undgå upptäckt. Och det är väldigt viktigt att spelledaren lägger upp hela borgen i förväg, och inte improviserar fram den allteftersom.

Men det är alltså en fråga om hur man förbereder en häftig utmaning - inte om regeldesign.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ja, eftersom jag inte bryr mig om huruvida spelarna konfronteras med regeltermer eller inte. Fast det är nog jag som skrivit fel, inte du som läst fel.

Det väsentliga är att utmaningen inte finns i att spela spelet utan att möta utmaningen i spelvärlden på dess premisser. Alltså, att man inte kan skaffa sig ett övertag i att basha trollet genom att vara insatt i hur man jugglar feats, men däremot att man kan skaffa sig ett övertag genom att taktiska val baserade på spelets verklighet betyder något.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vilket således bör ingå i spelet. Hm. Måste tänka på den här faktorn.

Det som bör ingå i spelet är alltså ett resonemang om det här.

Bisarro-detalj: 7th Seas, av alla ställen, hade den bästa genomgången av *fällor* - ni vet den sortens man tänker sig i dungeons - som jag sätt, med en fokus på den här sättet att spela.



(För att minska eventuell spelledarbörda kan man ju tillägga att jag avser att spelarna ska "designa" det ställe de skall försvara - och att detta, liksom designen av hotet mor deras skyddsling, delvis skall ske enligt en mall. Men det är mer en minneslista än... tja, det kommer nog att innehålla ett visst moment av resurshantering ändå.)

Erik
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,486
Location
Helsingborg
Det låter väldigt mycket som att du bör fokusera på ett gäng effekter av handlingar. Dnalor eller någon annan som spelat Savage World får gärna hoppa in här, men jag tror att de har löst det hela på just det sättet.

Vad jag menar med effekter kan vara följande:
× Ge plus till någon annan (i några rundor).
× Ge minus till någon annan (i några rundor).
× Förhindra attacker från någon annan (i några rundor).
× Skada någon annan (i några rundor).
× Inkludera flera i sina attacker.

I exemplet med att spränga bron, så skulle spelaren kunna använda manövern "förhindra attacker" kombinerat med "inkludera flera personer". I Feng Shui så finns det en variant av en satsningsmekanik där man får -2 för att attackera två personer, -3 för att attackera tre personer och så vidare.

För att minska spelledarbördan så skulle spelaren sedan kunna få motivera på vilket sätt effekten kan ske, genom att få beskriva sin manöver. Annars kan bördan för spelledaren bli rätt stor, eftersom spelledaren måste beskriva väldigt MASSIVT. I spel som D&D så måste man förbereda miljön och i spel som Feng Shui så ges spelledartipset att man ska förbereda miljön (för att ge inspiration till spelarna). Det skulle du kunna slippa genom att inkludera spelarinflytande, både i hur miljön ser ut (och som de då kan använda sig av) och att det inte direkt spelar någon roll hur deras attacker ser ut, så länge de motiverar effekten som handlingen får.

Nu behöver det inte se ut som jag har föreslagit det, men jag tror på att du behöver fokusera på att hitta på olika effekter som spelarna kan använda sig av. Kanske även ge lite förslag på hur dessa effekter kan beskrivas, exempelvis flankning för att ge plus till en annan medkombattant?

/Han som funderade väldigt länge på om han ens skulle göra inlägget
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,699
Location
Värnhem, Malmö
D&D 4e har faktiskt något liknande, med en tabell för lämpliga handlingars svårighetsgrad och effekter vid olika level. Jag citerar bokens text rörande ett spelexempel där en rollperson vill svinga sig i en ljuskrona och sparka in en ogre i ett eldfat:

"This sort of action is exactly the kind of thinking you want to encourage, so you pick an easy DC: the table says DC 15, but it's a skill check, so make it DC 20. If she makes that check, she gets a hold on the chandelier and swings to the ogre.
Then comes the kicking. She's more interested in the push than in dealing any damage with the kick itself, so have her make a Strength attack against ogre's Fortitude. If she pulls it off, let her push the ogre 1 suare and into the brazier, and find an appropriate damage number.
Use a normal damage expression from the table, because once the characters see this trick work they'll try anything they can to kepp pushing the ogres into the brazier. You can safely use the high value, though -- 2d8+5 fire damage. If Shiera had used a 7th-level encounter power and Sneak Attack, she might have dealt 4d6 (plus her Dexterity modifier), so you're not giving away too much with this damage."

Spelets huvudsakliga fokus är givetvis på den andra typen av spelighet, men det finns ändå ett visst stöd för den här sortens tänkande. Mer beskrivet än i tidigare utgåvor, i vart fall.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag har ägt Savage Worlds, så jag ska titta mer på det. Men jag har väldigt hög reflexmässig oro (som jag nämnde i vrållådan) för lösningar där spelarna ska hitta på häftiga grejer som händer om de lyckas med sin färdighet.

Då blir spelet mycket beroende av hur högt värde man har i Do Cool Shit, och vilken faktiskt bakgrund som finns till handlingen blir ganska egalt. Det är antagligen en bra ide om man vill få in mer beskrivningar i spelet (eller vila rösten som SL), men det är på intet sätt ett mål här. Tvärtom, faktiskt. Om jag kan förklara att jag lyckades slå ned tre ninjor med en smäll *hur jag vill* bara jag lyckas med slaget har jag inte löst några problem, jag har bara gett ett exempel på mitt munläder. Om jag däremot kan hitta en situation som låter mig slå ned tre ninjor med en puff *utan* att behöva få -3 på slaget, har jag överkommit den sorts svårighet jag är ute efter.

SL får en stor arbetsbörda, men det är en smäll man får ta i sammanhanget. Faktiskt. Precis som man, om man spelar ett spel med oerhört Dramatiskt Djup rörande rollpersonernas traumatiska bakgrund får räkna med att det kan kännas väldigt tungt och svårt för spelare som ska leva sig in i det allmänt krankimmersionistiskt.

Erik, är glad att Han ändå gjorde inlägget
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Rustbelt är det du vill ha innerst inne!

The Rustbelt har några få regler för konfliktresolution, det enda viktiga i strid är egentligen:
Vid två antagonistiska mål som inte utesluter varandra (A vill skjuta B i huvudet, B vill slå pistolen ur handen på A) så vinner den som rullar bäst (Tärning + Ability) men om den som förlorade Pushar (betalar mellanskillnaden med något, kan vara Blod, Svett eller Tårar eller andra saker som att man skjuter slut sin ammo eller stukar handen) så uppnår den också sitt mål.

Vid två mål som utesluter varandra vinner den som rullar högst, men om förloraren Pushar så blir det en dold auktion, den som betalar högst Pris vinner.

De här enkla reglerna (plus att vapen är skitfarliga) gör att det händer mycket saker i striderna, de intressanta sakerna händer fort och problemlösningen blir väldigt analog. Vad är skillnaden på ett svärd och en kniv när båda gör 20 skada? Jo en kniv kan man gömma på sig och ett svärd kan användas till allt möjligt bra som långa vassa och hårda saker kan användas till. Skilladen mellan att slänga sig på marken för att unvika ett inkommande anfall och att slänga sig på marken bakom en sten? Stenen inträder i världen och nu kan man inte anfallas på nytt om inte personen med geväret går runt stenen.

I och för sig lämpar det här systemet sig dåligt för äventyrande där strider är vanliga, om strider inte gör ont och offren blir för små så tappar man hela köpslåendebiten och då menar jag inte bara köpslående som i hur mycket bly ska jag äta för att döda den jäveln utan när själv konflikten sätts upp. Man kan ändra sitt mål ändå tills tärningen slår i bordet.
A: Jag skjuter honom i magen!
B: Jag sparkar ner hennes bössa i en gatubrunn.
A: Men fuck den är ju dyr. Jag försöker hoppa undan hans händer.
B: Ah men då kan jag ju lika gärna springa därifrån.
A: Då skjuter jag dig i ryggen!
B: Då sparkar jag ner bössan!
A: Jag unviker isåfall.
B: Aja, jag är smidigare än dig så jag kommer nog tjäna på det iallafall.

Tillägg:
Omgivningen är lätt att använda eftersom attributen/färdigheterna är extremt breda. Det finns 9 (8 egentligen, jag splittade Slick i två eftersom den är för bra som i alla rollspel (det är agility)) attribut.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Inte nödvändigtvis...

Stenen inträder i världen...
Spelarna ska INTE kunna hitta på att saker existerar under spelets normala gång. Kan man det är spelet inte vad jag vill ha.

Erik, och sedan frågade jag inte "vilket klurigt indiespel löser alla mina problem", men alla frågor på forumen besvaras som att man ställde den frågan, så jag förlåter dig, min son! :gremwink:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Inte nödvändigtvis...

Du skulle ju kunna rita en miljard kartor också eller helt enkelt säga "nä, finns ingen sten där". Jag ser dock inte problemet i spelarintroducerade saker eftersom alla andra också kan använda grejen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ned med samberättandet! OCKSÅ!

"Problemet" är inte att det är någon form av tävling mellan spelarna.

"Problemet" - för mig, i exakt det här fallet, och INGEN diss av någon annan som kör annorlunda - är att själva grejen för mej med den här sortens spelande är att utnyttja det man har. Kan man introducera grejer är det samberättande klurighet, vilket är något helt annat. Då är de frågan om vem som kan hitta på den roligaste lösningen till varför man lyckades med sitt Do Cool Shit-slag. Vilket jag inte är ute efter. Jag är ledsen att jag inte etablerat det tydligare, även om jag TRODDE jag gjort det.

Erik
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,600
Ser ni, det verkar som ett viktigt... verktyg vet jag inte om det är rätt ord, snarare ett deldesignmål, i upprättandet av spelighet är frånvaron av godtycke.
Yes! Jag kan nog gilla att man har med godtycklighet i rollspel, men då måste spänningen fram på något annat sätt. Fördelen med 'frånvaro av godtycke' är ju att spelet därmed också får en viss osäkerhetskänsla som i sin tur gör spelet spännande och ovisst.

Jag är ute efter "hur ska jag bäst anfalla? ska jag försöka avancera runt honom och falla honom i ryggen? eller ska jag stå sida vid sida med skäggbert och pressa på?"
Tja, jag tycker att D&D 3,5 är rätt bra på det. Speciellt med ett juste äventyr där fienderna har setts över noggrant och försetts med olika extraförmågor/vapen/taktik/etc och alltså inte är så lätta att 'läsa av'. Tex "Red Hand of Doom".

Exemplet ovan gäller strid, men det kan också gälla infiltration (vad är bästa sättet att ta sig in i borgen? hur ska jag hindra det spikbesatta taket att sänka sig ned och döda oss alla?) eller diplomati (hur får jag kungen av Fnord att be hertigen av Vaba om förlåtelse?).
Ja, som Rising har sagt- det där handlar om äventyrsskapande och inte om regelsystem. Jag menar: att klara utmaningen 'Hur ta sig in i borgen?' innebär ju till att börja med att utmaningen som sådan finns.

OT: De flesta här på rollspel.nu verkar mer intresserade av annat än att hitta på sådana här grejjer. Man vill hitta på nya system, eller åtminstone polera på regelmekanismer eller skapa en ny värld.
Men- det är ju den här kvalitén (att hitta på bra äventyr till spelarna) som oftast behövs, menar jag. Om man har ett bra äventyr, med spännande och engagerande utmaningar- då kan jag nog spela med vilka regler som helst. Men utan äventyr, utan klart formulerade utmaningar- tja då funkar liksom inget. Det blir lite: "Visst -jättejuste regel för två vapen- men vad ska jag med den till?" eller "Ok, grym värld och jättefint beskrivet kapitel om religionerna, men vad angår det mig?"

Jag tror att det beror på att det är svårare och tråkigare att hitta på äventyr som verkligen roar spelarna, än det är att hitta på ytterligare ett nytt rollspel eller en ny värld.

En invändning...[...]"Det här blir ju inget kul, för det är ju ORÄTTVIST mot de spelare som inte är kan planera kommandoanfall/diplomatiska strategier/fältslag."
Fast, man kan ju planera i förtid och dessutom behöver inte ala speliga utmaningar skötas i realtid. Så även om jag är en dålig taktiker (det är jag) så kan jag skissa på hur NPC's ska bete sig för att ändå utgöra en utmaning för spelarna.

Kom HEMSKT gärna med exempel från era egna personliga erfarenheter av att spela så här...
Jag är ingen skarp hjärna. Dessutom är Risings svar bättre än något jag nånsin skulle kunna åstadkomma, men jag har några löst formulerade tankar angående äventyrsskapande.

1) Börja med att fundera över vad spelarna vill göra. Vill de planera ett inbrott i en borg, mäkla fred mellan två intrigerande adelsmän eller basha orcher?
Därefter skriver man ner allt detta.

2) Planera en röd tråd för äventyret, hur det inleds, genomförs och slutligen avslutas.

3) Därefter plockar man in olika utmaningar längs den röda tråden, så att allt som spelarna vill göra finns med.

3b) Om man inte gillar räls, kan man planera stickspår eller lök. Tex kan man ha i beredskap vad spelarna måste åstadkomma om de missar en "uppenbar och självklar ledtråd".

3c) Om du mer gillar fisktankeriet, kan man tänka sig att man behöver oskadliggöra olika pirajjor på olika sätt och att dessa har olika band till varandra. Dvs, om man kan basha en kanske man måste kunna förhandla med en annan. Det här är en del som jag tror mycket på- inom fisktankeriet kan man undgå sådant som traditionellt brukar tråka ut spelarna. Som alltför dåligt lagd räls tex.

4) Planera slutet. Skitviktigt. Helst flera sätt att klara skiten på. (Jag brukar knäppt nog börja med detta- på så sätt hoppas jag kunna vaccinera mig mot för enkla slut).

/Basse, tror på äventyrsskrivandet!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,600
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Jag tycker att det här är skitjobbigt- när man för att klara av ett problem i spelet måste besitta egenskaper/kunskaper IRL!

Jag spelar oftast med en polare som är militär. Han föreslår alltsom oftast lösningar i spelen som grundar sig på hans expertkunskap från soldatlivet ("...men eftersom vinden blåser från oss, kommer jag kunna bortse från avståndsmodifikationen vilket innebär att jag får +25 på mitt attackslag!"). Vilket innebär att jag ligger hästlängder efter honom, när det gäller att komma på lösningar (mina är orealistiska och innehåller felaktigheter som stör honom). Han brukar dissa mig med meningen:

"Det vore ju jättekul om du kunde hitta på ett...äventyr...som handlade om jazzmusik- för då kunde du etablera utmaningar som vi inte har så stor koll på..."

Mmm. Visst. Hur kul är ett sånt rollspel?

"Du står utanför Minton's Playhouse. Helt plötsligt ser du hur Charlie Parker går mot stället, med altsaxen i beredskap. Törs du hoppa in på den efterföljande jam-sessionen? Och vilken låt ska du i så fall spela? Vilket instrument väljer du; trumpet med sordin eller kanske den mer oortodoxa barytonsaxofonen? Följ med på ett spännande och nördigt äventyr bland beboppande saxofonister och uppblåsta kinder! Har du tur kanske du får spela in en skiva på Blue Note!"

Suck.

/Basse
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tack för svaret. Det befäster, för mig, vad Rising pratade om, eftersom andra kan få samma idé.

Jag är dock övertygad om att man kan skriva spel (för det är vad vill göra i det här fallet) så att de lämpar sig bättre eller sämre för äventyrsmakande. I det här fallet rör det sig dessutom om ett relativt snävt syfte (rollpersonerna är (liv)vakter åt folk), vilket leder till att äventyr med nästan rituell regelbundenhet handlar om samma saker.

Det borde göra det lättare att ge en verktyg för att utforma äventyr.

Tack för hjälpen och uppmärksamheten. Dock:
Yes! Jag kan nog gilla att man har med godtycklighet i rollspel, men då måste spänningen fram på något annat sätt. Fördelen med 'frånvaro av godtycke' är ju att spelet därmed också får en viss osäkerhetskänsla som i sin tur gör spelet spännande och ovisst.
Exakt hur menar du? Jag är som en fågelholk just nu.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Basenanji said:
Jag tycker att det här är skitjobbigt- när man för att klara av ett problem i spelet måste besitta egenskaper/kunskaper IRL!
Jag lovar att du aldrig ska behöva spela det är spelet med mig! :gremgrin: Problemet löst!

Erik
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Du hast mich

Basenanji said:
"Du står utanför Minton's Playhouse. Helt plötsligt ser du hur Charlie Parker går mot stället, med altsaxen i beredskap. Törs du hoppa in på den efterföljande jam-sessionen? Och vilken låt ska du i så fall spela? Vilket instrument väljer du; trumpet med sordin eller kanske den mer oortodoxa barytonsaxofonen? Följ med på ett spännande och nördigt äventyr bland beboppande saxofonister och uppblåsta kinder! Har du tur kanske du får spela in en skiva på Blue Note!"
Oh! Fett coolt! :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Basenanji said:
"Du står utanför Minton's Playhouse. Helt plötsligt ser du hur Charlie Parker går mot stället, med altsaxen i beredskap. Törs du hoppa in på den efterföljande jam-sessionen? Och vilken låt ska du i så fall spela? Vilket instrument väljer du; trumpet med sordin eller kanske den mer oortodoxa barytonsaxofonen? Följ med på ett spännande och nördigt äventyr bland beboppande saxofonister och uppblåsta kinder! Har du tur kanske du får spela in en skiva på Blue Note!"
Bara för att kan jag väl säga att kommande N3 (Neotech 3) stödjer ovanstående. ,-)

Och det blir riktigt coolt.
 
Top