Nekromanti Narrativt stridssystem

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Om vi utgår ifrån "normala" spelsystem så delas strider i regel upp i rundor av något slag. Parterna utför attacker, handlingar och manövrer av olika slag - måhända enligt någon bestämd ordning sinsemellan. Samma regelverk tillämpas på samtliga rundor, från den första till den sista. Striden är slut först när dessa regler leder till att någon sida har blivit tillräckligt skadad, gett upp eller hamnat i ett underläge. Min tes är att detta förfaringssätt inte nödvändigtvis leder till spännande förlopp i striderna, liksom att känslan av "action" drunknar i regeltillämpningar, tärningsslag och bokföring av skador och annat. Det tar helt enkelt tid att "simulera" en strid i någon "objektiv" mening, när det endast skulle ta en minut eller två att i efterhand återberätta (ganska exakt) vad som hände i striden.

Nu tänkte jag föreslå ett annat sätt att förhålla sig till strider, och utgår ifrån att spelet har någon form av poäng, tärningar eller annan "valuta" som spelaren kan "satsa" för att utföra olika handlingar. (Svavelvinter använder sig exempelvis av "ödestärningar" som motsvarar spelarens, och spelledarens, makt över spelsituationen. Antalet ödestärningar i spelet är konstant men såväl spelare som spelledare förväntas såväl spendera dessa fortlöpande liksom det är underförstått att man kan vinna nya under spelets gång.)

Utgångspunkten är att man satsar sin "valuta" under stridens gång, och först när ingen längre kan eller vill spendera dito tar striden slut - och behöver avgöras slutgiltigt med hjälp av regler och tärningsslag. Hur många poäng man kan spendera under stridens gång begränsas måhända av reglerna. (I Svavelvinter kan man exempelvis maximalt använda ödestärningar upp till nivån i lämplig förmåga.) Antingen gäller begränsningen hela striden, eller per "runda", beroende på hur spelsystemet i övrigt är beskaffat. Ett system som saknar dylika poäng kanske kan använda sig av speciella "stridspoäng" som endast utdelas inför strider - och möjligen andra typer av konflikter. Exempelvis lika antal poäng som figuren har i stridsfärdighet eller motsvarande.

Apropå rundor så tänker jag mig inte några fasta tidsenheter eller så, utan snarare att man turas om att bestämma (berätta) vad som händer i striden. Så om anfallaren börjar och spenderar poäng, så får denne avgöra vad som händer inledningsvis. Specifika manövrer, som att få ett övertag i striden eller utdela skada kan kosta ett eller flera poäng, men poängen är att spelaren vars tur det är har berättarmakten. Nästa spelare fortsätter genom att spendera poäng och fortsätta berättelsen genom principen "ja, och...". Därefter är det nästa spelares tur, och slutligen går turordningen tillbaka till anfallaren, och så vidare.

När manöverutrymmet är uttömt, och någondera sida har slut på poäng, så fäller man slutgiltigt avgörandet. Notera att inga tärningsslag krävdes så här långt, utan parterna samlade helt enkelt "kraft" i form av poäng inför avgörandet. För att utgången inte ska vara helt förutbestämd av mängden satsade poäng och den föregående narrativa ordväxlingen, så används lämpligen någon form av tärningsslag eller annan slumpgenerator. Antalet spenderade poäng kan exempelvis läggas till ett tärningsslag. (I fallet Svavelvinter så rullas spenderade ödestärningar helt enkelt tillsammans med grundtärningar och bonustärningar.)

Notera att skador som parterna åsamkat varandra under stridens gång - innan själva slutavgörandet - också torde påverka utgången. Exempelvis genom att modifiera tärningsslaget. Rustningar och skydd av olika slag skulle också kunna räknas in här; en tungt rustad kombattant är snarare mörbultad än sönderslagen, medan en orustad motståndare måhända redan håller på att förblöda eller har gått in i chock.

Vinnaren av hela striden har slutligen tolkningsföreträde angående exakt vad som hände och hur striden avslutades. Förloraren får finna sig i utgången och figurens öde.

Vad tycks? Vad är de uppenbara luckorna i upplägget? Finns måhända liknande system redan? Har jag råkat återuppfinna hjulet?
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,161
Det jag direkt kom att tänka på var att poängen du spenderar även är ditt 'liv'. Vill säga spenderar du alla poäng så har du bokstavligen satt ditt liv på spel och förlorar du striden så DÖR du.

Annars låter det lite som sten-sax-påse varianten vi körde på vampire-lajven, vinnaren narratade vad som hände och förloraren fick gilla läget.

Tänker mig följande scenario.
Plattsen är Westroos, spelarna eskorterar lady Boobi av hus Hormonien, men ve och fasa! Över kullen kommer Ramsay Bolton ridande!
Ramsay har tack vare sin riddareskort 10 poäng, de fyra spelarna har två var.
Ramsay är anfallaren och spenderar ett hemligt antal poäng på att anfalla Boobi, och på att försvara sig från spelarna, ham behåller ett poäng i reserv för att inte bli dödad skulle han förlora.
Spelarna spenderar sina poäng mellan att eskortera Boobi och anfalla Ramsay, de försöker alla spara ett poäng.
Nu visar båda sidorna hur de prioriterat, Ramsay har satt två på försvar och fyra på att fånga Boobi, spelarna har satt två på att skydda Boobi, två på att anfalla Ramsay och behållit en var.l
Nu får båda sidorna spendera resten av sina poäng.
Spelarna inser att Boobi riskerar att bli tillfångatagen, och bestämmer sig för att segra eller dö, att bli fånge hos Ramsay Bolton är hur som hellst uteslutet. Alla spelarna lägger sitt extraliv på att skydda Boobi, Ramsay lägger sina resterande tre i försvar, behåller en som extraliv.
Boobi-Ramsay 6-4 Ramsay-Spelarna 5-2
Boobi kommer undan, men tre av spelarna stryker med i strid mot Ramsay, vilket inte var optimalt, men bättre än att bli fångar.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
869
Location
Lule
Alldeles kort, innan jag ska sova: ta en titt på hur yttre konflikter hanteras i Evolutionens barn (hela avsnittet är s. 29-43 men de första fyra sidorna visar principen). Där fungerar strid så att man turas om att i tur och ordning skjuta fram tärningar ur en pöl och varje gång berätta sina handlingar just då och effekten av dem. När alla spelare skjutit fram sina tärningar slår man och den som får flest lyckade får beskriva hur konflkten slutar. Även om det inte är precis samma tror jag att du skulle finna det intressant.
krank said:
Bah! Ska du komma och skriva kort och kärnfullt här och hinna posta medan jag skriver... =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Tja... Jag tycker att det låter lite, lite liknande det jag använde i Evolutionens Barn, även om ditt är mer komplext och har flera finesser mitt system saknade.

EB's system i korthet: Inför enj konflikt bestämmer SL hur många tärningar den ska bestå av. När man gör något lägger man nämligen fram en tärning och beskriver vad man gör. Inget rullas; man kan beskriva lite vad man vill utom "jag vinner striden" eller liknande. Man kan beskriva sparkar som kör fienden genom väggen, man kan beskriva hur man själv får enorma mängder spö... Det är egentligen mer "en stunds berättarmakt" än det är "en handling".

Man kan boosta sina handlingar genom att knyta an till sina övertygelser, till sin bakgrund eller till sånt man är bra på. Är man prickskytt så har man aspekten "Prickskytt" och kan lägga till så många tärningar man har i den aspekten. Är man väldigt övertygad om att mutanter är avskum och skjuter mot en mutant kan man satsa ur den övertygelsepölen. Och så vidare. De tärningar man lägger till då räknas inte mot den där summan SL bestämde; har man en strid på "fem tärningar" så kommer var och en att få fem stunders berättarmakt, men var och en av dessa stunder kan boostas.

När alla fått slut på vanliga tärningar så rullas alla man lagt fram, 4-6 räknas som lyckat, flest vinner. Den som vinner får berätta slutet av striden.

Det finns inget egentligt initiativsystem, och inga egentliga "rundor". Det spelar ju ingen roll; alla har lika många vanliga tärningar att lägga.

Som synes är EB's system mycket mindre simulatoriskt än ditt. Det tar noll hänsyn till saker som beskrevs, skador som tillfogades, specifika vapen eller rustningar folk har på sig.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Det du beskriver låter mycket som konfliktsystemet i Dogs in the Vineyard. Där har du "valuta" i form av tärningar som du slår och sedan satsar bit för bit i konflikten. Varje gång någon höjer eller synar (det funkar lite som i poker) motsvarar det något i fiktionen. Konflikten att slut när en sida har slut på tärningar att satsa och inte kan syna motståndarens senaste höjning. Det är ett system som jag inte provat i spel men som verkar jättehäftigt. Kan vara värt att kolla upp om du har möjlighet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,767
Location
Stockholm
Vad är nackdelen med att spendera poäng? Vinner inte den som har mest bara direkt? De system jag gillar som fungerar som du beskriver (Psychodrame och DitV främst) har en kvalfunktioni satsandes: du kan vinna konflikten men det leder till att du blir mer psykiskt labil/måste slå den stackars gumman på käften.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
RasmusL;n39919 said:
Vad är nackdelen med att spendera poäng? Vinner inte den som har mest bara direkt? De system jag gillar som fungerar som du beskriver (Psychodrame och DitV främst) har en kvalfunktioni satsandes: du kan vinna konflikten men det leder till att du blir mer psykiskt labil/måste slå den stackars gumman på käften.
Ingen "nackdel" förutom att du spenderar surt förvärvade poäng. Alternativt kan det vara fördelaktigt att spara poäng till efter striden, exempelvis för att överleva eventuella skador. Det kan ju komma fler strider eller konflikter där poängen skulle kunna användas.

Som jag tänker mig systemet så skulle man i princip kunna hoppa över själva "striden" och gå direkt in på avgörandet. Det vill säga se hur många poäng (eller tärningar eller whatever) kombattanterna har och är villiga att satsa - och därefter utföra regelproceduren som avgör utfallet. Fast då tror jag att vinnaren kan få för stort inflytande över striden, alternativt att förloraren inte fått någonting att säga till om. Istället tänker jag mig alltså att man tillsammans berättar stridens förlopp, men istället för tärningsslag för enskilda manövrer eller attacker så berättar man fritt istället. Eller ja, utifrån vilka effekter man är villig att betala för med sina poäng.

Främst är det ju ett berättartekniskt system för att både ge striden flyt - och för att bryta upp begränsningarna hos mer traditionella stridssystem.
 
Top