Nekromanti Nån som har ork att ta en titt på en sak?

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Det vore kul att få lite input på mitt system för färdighetsslag. Jag tycker att de ger rätt så rimliga resultat, men det är lätt att bli hemmablind. Jag gjorde ett litet "spelexempel" för att se hur stor sannolikheten är att få olika utfall (perfekt/lyckat/misslyckat/fummel) beroende på svårighet och färdighetsnivå.
(tabellerna i slutet är lite överkurs)

länk -> Färdigheter/Egenskapsslag
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,556
Location
Umeå
Ser ut som ett vanligt och fungerande system. Eftersom man alltid vet vad maximala utfallet på slaget är (tärningarna exploderar inte) så finns det också en bunt situationer där man aldrig behöver slå (1T6 mot FV 6 eller högre, 2T6 mot FV 12 eller högre). Så länge du tycker det känns bra och känner dig nöjd med de olika sannolikheterna att lyckas så är det bara att köra :)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,315
Location
Göteborg
Vad är pitchen? Varför är det här systemet bättre än något som redan finns? Sen en sak som är svår att säga utan att ha sett mer av spelet men som du lägger fram det så tycker jag det känns som att en lyckas för ofta.

Om det vanliga slaget är att en är 'duglig' (rollpersoner brukar väl dessutom i de flesta system vara bättre än så på mycket) och normala slag är det normala så lyckas en alltså i över 90% av fallen (jag har inte kontrollräknat kollade bara i tabellen), och grejen är att det är rätt tråkigt att slå slag som du har 90% chans att lyckas med, det kommer mer att kännas som 10% chans att misslyckas. Kommer nu inte ihåg exakt men har för mig att 70% chans att lyckas eller nåt sånt var det som var roligast (enligt experter :) ), jag tror det ligger mycket i det.

Förutom det, (återigen jag har inte kontrollräknat), så verkar det vara ett solitt system, personligen gillar jag inte system som döljer sannolikheter (eller hm jag gillar nog inte tärningar alls längre men det är en annan sak) men jag vet att det finns många som tycker det är mycket bättre och som sådant så känns det rätt smidigt med bara en sorts tärning och ingen matematik i slaget utan bara jämförelser, sånt är alltid skönt.
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Japp, jag håller med! Det låter underligt att man ska lyckas så ofta, men jag tror att det kan bero på att vi är rätt vana vid att slumpen spelar en väldigt stor roll vid färdighetsslag. Det jag har försökt få till är lite mer schack och lite mindre fia med knuff :)

Om jag börjar med valet av T6 så beror det på att jag vill dra ner på spridningen av slagen och det enda sättet att göra det är att använda flera tärningar i slagen. Det vore roligare med något annat än tråkiga T6, men ska det vara hyffsat smidigt att räkna i huvudet så är det nog det enda som funkar. Meningen är att man ska kunna lite på att har man ett visst färdighetsvärde så ska man kunna hantera en situation av en viss svårighetsgrad.
Jag har siktat på att om du har en färdighetsnivå som man kan kalla "Duglig" dvs. 10 så ska man i en situation där svårigheten är "normal" klara av att utföra det man är tränad till i 9 fall av 10. Det känns rimligare än att man som i många andra spel vid FV 10 bara har 50% chans att lyckas. På samma sätt ska man vid FV 15 (expert) kunna hantera svåra situationer och vid FV 20 (mästare) kunna hantera mycket svåra situationer.

Jag gör nu en jämförelse med en spelare som har FV 15 i mitt system och t.ex. ett BRP-system som DoDExpert där FV 15 betyder 75%. En färdighetsnivå av denna grad brukar betyda att man är rejält duktig, eller "expert" som jag kallat det. Nu kommer jag använda de värden som jag räknade ut i spelexemplet med Segon som har FV 15 i akrobatik.

Normal situation.
Du är så pass tränad så att klara av detta sitter i ryggmärgen, du behöver inte ens tänka, det går på rutin. I mitt system så har du 100% att du lyckas och du behöver inte ens slå, men i BRP 75%. Dvs du klarar det bara i 3 fall av 4.

Svår situation
Som "expert" så är det denna nivå du är tränad för. Du lär klara av det, men det kräver en del koncentration från din sida.
I mitt system har du 95% chans att lyckas. I BRP-system kan man få en modifikation på allt från -5 till halverat slag, dvs FV 10 – 8, eller 40-50% chans att lyckas. Du är tränad på expertnivå, men du klantar oftare till det än du lyckas när det gäller.

Mycket svår situation
På denna nivå blir det svårt även för en expert. Din träning ska spela roll, men det finns en rejäl risk att du misslyckas.
I mitt system 66% chans att lyckas. I BRP kan man bli nerplockat till mindre än 10-20% chans att lyckas, dvs dina år av träning spelar knappt någon roll alls.

Tänk också på att detta är situationer där man utför en handling mot något statiskt, ej mot en annan person som också är tränad i färdigheten.
Ovanstående gäller endast när du är i perfekt skick utan skador och mår på topp. Det jag inte skrivit så mycket om är effekten av skador. Skador är ett väldigt brett begrepp då jag inte använder kroppspoäng utan en skada tas direkt mot en egenskap, t.ex. Sårskador mot styrka, blödning/sjukdom mot fysik, men även saker som rädsla mot personlighet eller trötthet mot intelligens. Det totala värdet av dina skador dras direkt av från alla dina färdigheter (troligen behöver jag modifiera den regeln något).

Om vår expert på akrobatik ovan med FV 15 hade råkat stöta på en hårig best så hade han fått slå mot självdisciplin eller förlorat 4 poäng i personlighet av chocken, dvs han hade direkt blivit sämre på alla sina färdigheter eftersom han är skärrad. Ett FV på 15-4 = 11, ger då en chans att lyckas: normalt (92%), svårt(63%), mycket svårt(24%).


Det är möjligt att det här systemet kommer kännas obalanserat, men jag tror att man måste speltesta det för att kunna bedömma det på ett bra sätt.
Får också tillägga att mitt exempel med Egon där han är trött/full, inte borde hanteras med en ökning av svårighetsgraden utan med skador mot t.ex. Intelligens. Jag bör ändra det exemplet.

All typ av kritik är välkommen (utom glåpord) och det hjälper bara till! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Varför har du två olika svårighetsgrader? Först ska man bestämma svårigheten på handlingen och sedan svårigheten på situationen. Är det inte enklare att bara säga att man bedömer svårigheten på handlingen med allting i åtanke? I övrigt ser det väl rätt standard ut. Som Eon 3 fast utan Ob-tärningar (som gör att det alltid går att misslyckas).
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Hur svårt det är att utföra en handling beror på tre saker (enligt min åsikt i alla fall):
1. Ett objektivt värde på hur svårt något är att utföra. Ett lås av en viss konstruktion är alltid lika svårt att dyrka upp.
2. Hur duktig du är på det du försöker göra, dvs ditt färdighetsvärde.
3. Miljön i vilken du försöker utföra din handling. Alltså saker som underlättar/försvårar för dig att utföra handlingen.

Givetvis är det enklare att bara höfta till med en svårighetsgrad (vilken man nog ofta gör hur som helst), men här kan du sätta en svårighetsgrad från lätt(1T6) till absurt(5T6) som sedan ökas minskas två steg beroende på yttre omständigheter. Det är fortfarande lätt att göra en bedömning av hur svårt något blir att utföra.

När det gäller garanterat lyckade slag / misslyckade slag så är det en förenkling av verkligheten. Här utgår jag från att en rollperson är som en maskin som alltid utför en handling på samma sätt när den är i perfekt skick, men snabbt tappar funktion när den blir skadad på olika sätt. Om det är mer realistiskt att alltid oavsett situation ha med en möjlighet att misslyckas/lyckas.....det vet jag inte. Jag känner i alla fall för tillfället att den här varianten passar bättre, men det kan ändras, vi får se.

Tack för dina synpunkter hursomhelst :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Om det ändå är tänkt att en ska ligga och rulla mot träffchanser på 90-100% så ser jag ingen större anledning att slå alls. Hellre ser jag då att det blir mer schack och mindrea tärning och att slumpen brukas till annat somär kompatibelt med schack-tänket.
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Mer schack, inte rent schack :)

En chans på 90% har du ju bara när du försöker utföra något som du är tillräckligt tränad för att klara av och det är en normal situation. Har du FV 10 och försöker utföra en "normal" handling under "normala" omsändigheter, visst då har du troligen 90 %.
Men om du försöker göra något svårt eller den situation du försöker utföra handligen i är stressande/svår på något sätt, ja då sjunker din chans att lyckas definitivt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Alltså, vad är vitsen med att ha regler för att lyckas med något en är tillräckligt tränad att klara av och under normala förhållanden? En "normal situation" där tärningar rullar är imltho inte när en stege skall bestigas för att inspektera takfoten, att slå ett slag för sådant som är så givet som 90 % känns som helgalet slöseri med handling time. "Normal situation" för handlingsresolutionen är för mig att kasta sig över en bil för att undvika kulorna från sutomatvapnet eller att parera soldatens potentiellt mördande hugg.
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Du hoppar lite mellan extremfall :)

Det finns givetvis ingen anledning till att slå en tärning om du utför sådana mundana saker som att kliva uppför en stege, men det handlar ju också om vad man menar med "normalt". Som jag skrev förut så handlar detta endast om situationer där du inte utför en handlng som motverkas av någon annan. Strid är en annan femma.

I mitt fall är en "normal" handling att t.ex. dyrka upp en dörr med ett "normalsvårt" lås, att klättra upp i ett träd med i alla fall några grenar, hitta tillräckligt med mat och vatten för att överleva i tempererat klimat en dag,...

Är du bra på en färdighet så finns det ingen mening med att slå slag som ligger nära 100% Din karaktär är tillräckligt bra för att fixa situationen. När svårigheten ökar däremot eller du är skadad så sjunker din chans att lyckas och du måste slå tärningar för att se om du lyckas.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Ditt lås och min stege är imltho väldigt lika: det handlar om sådant en vet att en kan och det finns ingen tidspress eller störande element. Är det inte bättre att utgå från en "jag är inte säker på att jag klarar det här!"-situation som normalläge? Varför är det meningsfullt att slå tärning för att klättra upp i ett träd (eller annan handling med samma grad av utmaning) utan tidspress eller störande moment som standardslag i systemet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
RollforFumble;n118337 said:
Hur svårt det är att utföra en handling beror på tre saker (enligt min åsikt i alla fall):
1. Ett objektivt värde på hur svårt något är att utföra. Ett lås av en viss konstruktion är alltid lika svårt att dyrka upp.
2. Hur duktig du är på det du försöker göra, dvs ditt färdighetsvärde.
3. Miljön i vilken du försöker utföra din handling. Alltså saker som underlättar/försvårar för dig att utföra handlingen.
Hur är det om rollpersonen är svag av hunger? Eller berusad? Var räknas kvaliteten på verktygen (dyrkarna) in? Om låset är rostigt, är det låset eller är det miljön? Eller om låset har en fälla kopplad till sig? Jag tycker bara att det känns som en artificiell uppdelning.

När det gäller garanterat lyckade slag / misslyckade slag så är det en förenkling av verkligheten. Här utgår jag från att en rollperson är som en maskin som alltid utför en handling på samma sätt när den är i perfekt skick, men snabbt tappar funktion när den blir skadad på olika sätt. Om det är mer realistiskt att alltid oavsett situation ha med en möjlighet att misslyckas/lyckas.....det vet jag inte.
De flesta spel kör ju med att man helt enkelt inte slår ett slag om det inte finns risker. Om du har goda förutsättningar och lång tid på dig så slår man inte. Om du hoppar upp på en häst för att ta dig till grannbyn så slås inget slag. Det är bara när det brinner omkring dig och du överöses av pilar som du måste se om du klarar av att kontrollera hästen. Och framförallt bör man ju inte slå ett slag om det inte är roligt att misslyckas. Om inget roligt och spännande händer vid misslyckat slag bör man helt enkelt konstatera ett lyckande och gå vidare.
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Det här är ett svar till RasmusL

Du kan inte utgå ifrån att alla har FV 10 i alla färdigheter, för då skulle alla ha 90% chans att lyckas i alla fädigheter vid normala förhållanden.
Systemet tar bort en del onödiga tärningsslag, eftersom du inte behöver slå när du har tillräckligt högt FV.
Om vi tar att klättra upp i ett träd, det är INTE helt säkert att det kan anses vara rutin, det beror på hur duktig du är på att klättra. Jag kan själv inte garantera att jag tar mig upp i ett "normalt" träd. Slå 2T6

FV - chans att lyckas
1 - 0%
2 - 3%
3 - 8%
4 - 17%
5 - 28%
6 - 42%
7 - 58%
8 - 72%
9 - 83%
10 - 92%
11 - 97%
12 och högre 100%

Dvs för alla som har 12 och över så är det ren rutin och det finns ingen anledning att slå.

Om det istället är ett träd med gott om grenar dvs man slår 1T6 blir det annorlunda
1 - 17%
2 - 33%
3 - 50%
4 - 67%
5 - 83%
6 - och högre 100%

Nu är det rutin för alla som har minst FV 6 och till och med jag med mina blygsamma klätrings-skills kan garanetrat ta mig upp.

Om man tar det åt andra hållet. Man har skapat en karaktär som lever Batman-liv och spenderar nätterna med att hoppa mellan hustaken, en situation som på inget sätt kan anses vara normalt speciellt på natten. Hoppa runt på taken dagtid bör vara svårt och minst mycket svårt nattetid (4T6). Det skulle ge en chans att lyckas på 16% för en person med FV 10, 66% med FV 15 och 97% för en med FV 20. Så vid FV 20+ kan man rent av strunta i att slå.

Jag är på inget sätt helt säker på att jag kommer stanna vid det här systemet.

Kritik är bra! Det får mig att tänka! Fortsätt så!
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Detta här är ett svar till Genesis

Hur är det om rollpersonen är svag av hunger? Eller berusad? Var räknas kvaliteten på verktygen (dyrkarna) in? Om låset är rostigt, är det låset eller är det miljön? Eller om låset har en fälla kopplad till sig? Jag tycker bara att det känns som en artificiell uppdelning.
Jag nämde ovan (tror jag) att hunger/berusning/trötthet hanterar som skador och därmed minskar ditt FV.
Om låset är rostigt så kan du ju fritt välja om det är miljön eller låset? Det spelar ju ingen roll, effekten blir den samma. Givetvis finns det tvetydigheter, men så länge som effekten blir detsamma så är det ju oväsentligt. Tanken är att man tar hänsyn till föremålet i sig, men även omständigheter runt om. Tyvärr blir all beskriving av verkligheten artificiell, man kan bara välja en variant som man tycker känns rätt :)

De flesta spel kör ju med att man helt enkelt inte slår ett slag om det inte finns risker. Om du har goda förutsättningar och lång tid på dig så slår man inte. Om du hoppar upp på en häst för att ta dig till grannbyn så slås inget slag. Det är bara när det brinner omkring dig och du överöses av pilar som du måste se om du klarar av att kontrollera hästen.
Det hänger nog ihop med var man lägger ribban för "normalt". Se mitt svar till RasmusL.

Och framförallt bör man ju inte slå ett slag om det inte är roligt att misslyckas. Om inget roligt och spännande händer vid misslyckat slag bör man helt enkelt konstatera ett lyckande och gå vidare.
Det är nog mer ett val man gör för hur man vill spela och kanske inta har så mycket med själva regelsystemet att göra :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,007
Jag tror inte den infallsvinkel du använder dig av, dvs att få fram ett system som är "rimligt", är dett sätt man gör roliga rollspel på.

Eftersom det tänket ramlar mellan två väldigt olika stolar:

Å ena sidan blir alla tillräckligt realistiska system alldeles för komplicerade och ändå är det enkelt hitta fall där realismen fallerar fullständigt.

Å andra sidan måste systemet vara roligt. Slår man tärningar är det ett spel, och sådana bör vara roliga. Detta går helt emot realism-idealet på så många sätt: i verkligheten finns det alltid chans att misslyckas, och det är helt orealistiskt att jag har en chans att lyckas på allt jag företar mig. Ändå är det så det blir roligast.

Man måste helt enkelt lämna vad som är "rimligt" och istället tänka i termer av att alla (eller de flesta utfall) måste vara intressanta. Sedan vad det innebär beror väldigt mycket på genre; vilket i sin tur leder till att ett system fungerar bäst när det finjusterats till en specifik spelvärld.

Så vad för sorts rollspel är din mekanik ämnad för? Dina exempel antyder "generisk Drakar-fantasy" men det är ju vare sig engagerande eller tillräckligt. Att spela vanliga "realistiska" människor i en fantasy värld vet jag många har som utgångspunkt. Men hemligheten är ju att detta fokus på vanilj-SLPs är helt missriktat eftersom ingen sedan spelar sådana ;)

(Om du inte har Eon-grisodlare som ideal; då kan jag inte hjälpa dig på ett sätt som är meningsfullt för dig)
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Ja jag är ute efter en balans mellan roligt och "trovärdigt" i den bemärkelsen att det på något sätt ändå ger en hyffsad realism . Men vad detta beyder är ju olika för person till person. Smaken är olika.
Jag kan egentligen bara gå på vad jag själv skulle gilla att spela, men jag är i alla fall ute efter smutsigt& dödligt...så jo det är rätt nära Eon* :)

Samtidigt gillar jag att få en dos kritik för det får mig att fundera på varför jag valt som jag gör.
Apråpo att spela generiska karaktärer...min spelgrupp är full av dem, men de är rätt nya i hobbyn :)

* Brasklapp! Har bara spelat Eon 2 och 3. Äger 4:an, men inte hunnit läsa än...har de ändrat till highfantasy så är det inte min tekopp!
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Jag har mediterat lite över den kritk jag fått och även funnit saker som jag inte är helt nöjd med (bla att man har lite väl hög chans att lyckas vid höga svårighetsgrader), så jag har skrotat det gamla systemet och tänkt mig följande istället.

För att lyckas med en färdighet så ska man slå högt och komma över ett svårighetsvärde.
5 lätt / 10 svårt / 15 mycket svårt / ... osv

Helst ska man nu ha två gröna T6 och två röda T6.

Ditt slag görs genom att du till ditt FV lägger till värdet för de två gröna T6 och drar ifrån värdet av de röda T6, med specialregeln att de röda T6 exploderar obegränsat. Så för varje 6:a så slår man om en röd T6 och drar av även detta värde. På detta sätt finns alltid en risk att misslyckas / fumla.

Perfekta slag finns ej, ju högre du slår över svårighetsvärdet, desto bättre.
Ett fummel däremot inträffar när summan av slaget blir mindre än 0.

Tycker man att det här blir för mycket huvudräkning, så förstår jag det, det är inte för alla.
Syftet är att få ett någorlunda förutsägbart resultat, har man t.ex. FV 11 så kommer man oftast att hamna runt det värdet, men chansen finns att det blir betydligt högre/lägre.

Sannorlikheten att lyckas / fumla vid olika FV och svårighetsgrader syns i tabellen nedan.
Fumelrisk & chans att lyckas
FumbleSG 5SG 10SG 15SG 20SG 25SG 30
FV
142,64%15,30%0,39%0,00%0,00%0,00%0,00%Nybörjare
235,02%22,51%1,16%0,00%0,00%0,00%0,00%
328,47%30,86%2,70%0,00%0,00%0,00%0,00%
423,00%39,87%5,40%0,00%0,00%0,00%0,00%
518,50%48,87%9,57%0,08%0,00%0,00%0,00%
614,80%57,36%15,30%0,39%0,00%0,00%0,00%
711,78%64,98%22,51%1,16%0,00%0,00%0,00%
89,31%71,53%30,86%2,70%0,00%0,00%0,00%
97,30%77,00%39,87%5,40%0,00%0,00%0,00%
105,67%81,50%48,87%9,57%0,08%0,00%0,00%Duglig
114,37%85,20%57,36%15,30%0,39%0,00%0,00%
123,33%88,22%64,98%22,51%1,16%0,00%0,00%
132,50%90,69%71,53%30,86%2,70%0,00%0,00%
141,84%92,70%77,00%39,87%5,40%0,00%0,00%
151,32%94,33%81,50%48,87%9,57%0,08%0,00%Expert
160,93%95,63%85,20%57,36%15,30%0,39%0,00%
170,64%96,67%88,22%64,98%22,51%1,16%0,00%
180,44%97,50%90,69%71,53%30,86%2,70%0,00%
190,31%98,16%92,70%77,00%39,87%5,40%0,00%
200,21%98,68%94,33%81,55%48,87%9,57%0,08%Mästare
210,15%99,07%95,63%85,20%57,36%15,30%0,08%
220,10%99,36%96,67%88,22%64,98%22,51%1,16%
230,07%99,56%97,50%90,69%71,53%30,86%2,70%
240,04%99,69%98,16%92,70%77,00%39,87%5,40%
250,03%99,79%98,68%94,33%81,50%48,87%9,57%Übermaster
260,02%99,85%99,07%95,63%85,20%57,36%15,30%
270,01%99,90%99,36%96,67%88,22%64,98%22,51%
280,01%99,93%99,56%97,50%90,69%71,53%30,86%
290,00%99,96%99,69%98,16%92,70%77,00%39,87%
300,00%99,97%99,79%98,68%94,33%81,50%48,87%
SG 5 = Lätt
SG 10 = Normalt
SG 15 = Svårt
SG 20 = Mycket svårt
SG 25 = Extremt svårt
SG 30 = Absurt
 
Top