Nekromanti Några av mina rollspelspreferenser

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
208
Location
Ronneby
För mig är fiktionen allt. Bara det som har etablerats genom spel eller genom överenskommelse i gruppen, t. ex. fakta om världen, är faktiskt. Andra saker som prepp, spelarnas föreställningar om genren, etc. är bara potentiella sanningar tills de etablerats. Fiktionens inre konsistens är avgörande. (I praktiken kommer mycket av etableringen vara outtalad.)

För mig är rollspel är inte ishockey (tack och lov). Reglerna är inte till för att det ska vara rättvist. Reglerna ska ge struktur till och inspirera berättandet. Se reglerna som poetens versmått, något som ger struktur och gör att man utmanas i sitt skapande.

Välskrivna regler ger affordans (bjuder in till) den typ av berättelse som spelet avser att berätta (hårt eller mjukt).

Inga regler kan täcka in allt. Därför är det viktigt med ödmjukhet och vishet king spelbordet.

Det ska vara en stark skiljelinje mellan spelare och rollperson. Det är rollpersonen som kan hitta fällor, förstå kvantmekanik, filibustra fängelsevakten och göra karatesparkar. Spelarens kompetens ska sitta i att använda reglerna och andra verktyg för att på ett aktivt och skapande sätt bidra till fiktionen. (Detta är ett ideal och går nog inte att helt förverkliga.)

Utvecklingen av rollpersonernas åsikter och relationer är viktig. Rollpersonens utveckling av sin förmåga att vifta med ett svärd är inte så viktig.

Jag gillar spel med traditionell spelledare.

Saker jag personligen inte gillar:
  • sandlådor (känns planlöst)
  • kanoniska världar, typ Midgård och Faerun (för mycket outtalad etablering)
  • spel som inte tillräckligt ger stöd för den kreativa processen (inga lata spelkonstruktörer tack)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Jag hade trivts utmärkt väl i en grupp med de preferenserna. De ligger helt i linje med mina. Det är gruppens och Spelledarens skapande av vår berättelse som är det centrala; det som stöder berättelsen är bra och sådant som motarbetar den är direkt dåligt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Det här ligger väldigt mycket i linje med vad jag är ute efter också. Vad föredrar du för genrer och så? Jag är personligen väldigt förtjust i skräck och tycker att mina preferenser gör sig alldeles utmärkt i den genren. Jag känner däremot att lite mer "äventyrande" genrer inte riktigt funkar lika bra, och jag misstänker att det kanske stämmer för din spelstil med?
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
208
Location
Ronneby
kwarnberg;n329282 said:
Vad föredrar du för genrer och så?
Jag har alltid gillat skräck och det funkar för mig.

Och just nu funderar jag på om jag ska försöka köra en fantasykampanj som utspelar sig i en stad. Just för att rollpersonerna ska vara nära sina relationer (personer, organisationer etc.).

Och jag tänker att man borde kunna lösa detta med "äventyrande" genrer också. Kan nog beror lite på hur man lägger upp det. Inte för långa äventyr. Man återvänder hem mellan varje äventyr. Äventyren är ofta knutna till rollpersonens relationer. Man "framar" äventyren hårt, dvs. plockar bort alla förberedelser och resande och börjar äventyret mitt i händelserna "Ni har lyckats smyga er in på första våningen i slottet. Vad gör ni?". Kanske...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Rangertheman;n329279 said:
[D]et som stöder berättelsen är bra och sådant som motarbetar den är direkt dåligt.
Det här blir jag nyfiken på. Vad motverkar egentligen berättelse? Narrative bias (med mera) gör att allt vi tar in tolkas som berättelser, vare sig vi vill eller inte.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
aknaton;n329304 said:
Jag har alltid gillat skräck och det funkar för mig.

Och just nu funderar jag på om jag ska försöka köra en fantasykampanj som utspelar sig i en stad. Just för att rollpersonerna ska vara nära sina relationer (personer, organisationer etc.).

Och jag tänker att man borde kunna lösa detta med "äventyrande" genrer också. Kan nog beror lite på hur man lägger upp det. Inte för långa äventyr. Man återvänder hem mellan varje äventyr. Äventyren är ofta knutna till rollpersonens relationer. Man "framar" äventyren hårt, dvs. plockar bort alla förberedelser och resande och börjar äventyret mitt i händelserna "Ni har lyckats smyga er in på första våningen i slottet. Vad gör ni?". Kanske...
Låter spännande! Jag gjorde typ samma sak, fast gjorde misstaget att låta rollpersonerna resa till en helt ny stad där de inte kände någon. Den kampanjen kraschade... Men att förlägga kampanjen till hemstaden som rollpersonerna känner till och där de har kontakter kan nog funka bättre.

Och som du säger tror jag att äventyrandes också måste knytas till rollpersonerna. I mitt fall försökte jag knyta äventyret till det gruppen verkade mest pepp på när de pratade backstory, som handlade om odöda. Men när vi väl drog igång verkade ingen riktigt intresserad av att fortsätta på den tråden. Så att försöka koppla äventyren antingen till sånt som är aktivt nu i rollpersonernas liv eller historiska grejer som fortfarande har direkta konsekvenser för rollpersonerna är nog vettigt.

Jag tror ju mycket på att försöka hitta "gruppens gemensamma övertygelse" och utmana den. Om gruppen alltid står upp för de svaga, exempelvis, se till att skapa scenarion där den övertygelsen sätts på spel. Kanske hamnar de i en situation där de tvingas välja mellan att stå upp för de svaga eller rädda något annat eller så. Det svåra där är ju att identifiera den där gemensamma övertygelsen (en annan anledning till den kraschade kampanjen för min del...). Men om du lyckas hitta en sån kan du skapa en antagonist med grund i den! Antingen som direkt motsätter sig gruppens övertygelse, eller som håller med om den, men drar den till överdrift. Om vi kör på "alltid stå upp för de svaga" igen. En antagonist då kan ju antingen se de svaga som en last som behöver hanteras och göras av med – eller att de behöver skyddas till varje pris och gärna offrar "de starka" i processen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
aknaton;n329265 said:
Saker jag personligen inte gillar:
  • sandlådor (känns planlöst)
Jag nickade medhåll hela vägen hit.

För mig är sandlådan det som möjliggör allt det andra fina du beskriver. Sandlådan (inklusive personerna och grupperingarna, så kanske jag menar ett akvarium: sandlådan i botten och fisktanken ovanpå/runtomkring).
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
entomophobiac;n329309 said:
Det här blir jag nyfiken på. Vad motverkar egentligen berättelse? Narrative bias (med mera) gör att allt vi tar in tolkas som berättelser, vare sig vi vill eller inte.
Vist blir det en form av berättelse av allt i rollspelen, men jag tänker mer på sådant som motverkar vår berättelse. Det kan vara mekanik som känns alltför "spelig", sådant som känns ologiskt utifrån den tanke kring spelvärlden som gruppen har eller som gör att spelaren tycker "att så skulle min rollperson aldrig göra".
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
208
Location
Ronneby
olaberg;n329324 said:
Jag nickade medhåll hela vägen hit.

För mig är sandlådan det som möjliggör allt det andra fina du beskriver. Sandlådan (inklusive personerna och grupperingarna, så kanske jag menar ett akvarium: sandlådan i botten och fisktanken ovanpå/runtomkring).
Kanske en semantisk sak. För mig är definitionen av sandlåda:

"The true, pure definition of a sandbox game is one in which the players are given no objectives or goals but are merely placed in a game world and told to make their own fun."

Jag tycker detta blir planlöst.

Jag har en väldigt teleologisk (obs läs inte teologisk här) syn på spelande (och världen). Det måste finnas mål. De ska vara tydliga, spelarna får dock gärna vara med och definiera dem.

Pratar vi här om samma typ av sandlåda?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
entomophobiac;n329309 said:
Det här blir jag nyfiken på. Vad motverkar egentligen berättelse? Narrative bias (med mera) gör att allt vi tar in tolkas som berättelser, vare sig vi vill eller inte.
Visst, man kan ju tolka en ren uppräkning av händelser som sker i följd som en berättelse. "Först gick han ut ur huset. Sen hoppade han över ån för att ta sig till grannen. Där slog han ihjäl alla grannens får. Sedan blev han jagad av alla byns män."

För min del urholkar det dock lite begreppet "berättelse". Om vi inte lägger till ett lager, vill säga, och skiljer på typ alla berättelser som är en kedja av händelser i följd, och meningsfull berättelse, som jag då skulle vilja använda när man pratar om vilken sorts berättelse jag personligen är ute efter i rollspel.

Svårigheten där är ju att alla sannolikt har olika krav för vad som innebär en meningsfull berättelse. För vissa kanske en ren uppräkning av händelser i följd är alldeles tillräckligt för att de ska känna att berättelsen känns meningsfull och givande. Andra tycker det behövs dialog och konflikt. Jag personligen tycker det dessutom krävs någon slags utveckling och förändring hos karaktärerna som deltar i berättelsen för att den ska kännas meningsfull. Jag behöver personliga insatser, konflikter, drama, karaktärsutveckling, med mera. Det går att plocka bort en eller flera av delarna och fortfarande få en berättelse som är roande, men jag skulle inte kalla den meningsfull (enligt mina högst personliga krav på innebörden av det).

Så i mitt fall kan saker som "motverkar berättelsen" vara mekanik som tvingar spelarna att slå fram alla resultat i dialoger snarare än spela ut dem, eller övervikt på player skill jämfört med character skill. Dessa två exempel motverkar det jag känner behövs för en meningsfull berättelse, men kanske inte motverkar det för någon annan.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
aknaton;n329350 said:
Kanske en semantisk sak. För mig är definitionen av sandlåda:

"The true, pure definition of a sandbox game is one in which the players are given no objectives or goals but are merely placed in a game world and told to make their own fun."

Jag tycker detta blir planlöst.

Jag har en väldigt teleologisk (obs läs inte teologisk här) syn på spelande (och världen). Det måste finnas mål. De ska vara tydliga, spelarna får dock gärna vara med och definiera dem.

Pratar vi här om samma typ av sandlåda?
En viktig poäng med sandlådan är enligt min uppfattning att spelarna ska sätta egna mål. Det kan dock vara svårt för spelare som inte är vana att spela på det viset.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
aknaton;n329350 said:
"The true, pure definition of a sandbox game is one in which the players are given no objectives or goals but are merely placed in a game world and told to make their own fun."
Jag gillar att bygga en kampanj med sandlådebotten, som spelarna sedan får lite baskunskap om, de kan kroka in sina RP via val som "klass", "nationalitet", "yrke" eller vad de nu känner för. Sedan växlas det fritt mellan rälsning, exploration, dungeoncrawling, sociala intriger, politik eller encounters beroende på vad som händer.

Det finns nästan alltid någon form av större konflikt eller dyl som kastar sin skugga över sandlådan och gör sidväljande till en naturlig sak i spelet.

Det hjälper även väldigt mycket om rollpersonernas grundläggande målsättning är "röra på sig, blanda sig i, söka möjligheter".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
De första sex minuterna här fångar hur det kan gå till att sätta upp och spela mot mål i en sandlåda.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
aknaton;n329350 said:
Kanske en semantisk sak. För mig är definitionen av sandlåda:

"The true, pure definition of a sandbox game is one in which the players are given no objectives or goals but are merely placed in a game world and told to make their own fun."

Jag tycker detta blir planlöst.
...
Pratar vi här om samma typ av sandlåda?
Ja, vi pratar om samma. Grejen är att i en sandlåda fylld av äventyrliga krokar kommer figurerna att själva generera sin plan! Och se planen smulas sönder och bygga en ny plan på den gamla som sjunker i träsket så de kommer upp med en ny plan osv.

Ofta på ett sätt som till spelledarens och spelarnas glädje var helt oplanerat. Det blir emergent roligt!

Det är inte bara du som är teleologiskt inriktad. MÄNNISKAN är en teleologisk apa. Som vill ha mål och mening på sin färd. Och skapar målen och meningen på vägen, om inte universum ger henne dem i en brinnande buske/dröm eller liknande.

Om du som spelledare preppar miljön och varelserna, och ger varelserna olika livsmål så att det blir ett rollspelsakvarium, så kommer troligen du och spelarna, när ni går in i era gestaltningar, att tillsammans finna ett mål. Kampanjen kommer att spobtanjäsa fram, om bara förutsättningarna finns.

Du kan som SL se till att det finns en väldigt mäktig varelse med ett tydligt livsmål. Då kommer kampanjen sannolikt att handla om detta.

Men prova gärna att ge två lika mäktiga dominanta varelser OLIKA livsmål, och se vad som händer medan ni spelar.

Chansen är hög att det blir meningsfullt på ett sätt varken du eller spelarna kunnat förutse.
 
Top