Nekromanti Närstridsregler - Redux

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Hejsan,

Jag hade en tråd upp för ett tag sen där jag tog upp de problem jag hade med att utforma mitt närstridssystem. Jag tror nu att jag har kommit ganska nära något som jag tror kan vara en permanent lösning och jag tänkte försöka bolla runt lite med idén här på forumet.

Den gamla idén var utformad enligt följande:

1) En rollperson har lika många attacker som han har handlingar.



2) Om rollpersonen är tränad i handgemäng så har denne förmodligen ett antal specialattacker till sitt förfogande (delvis likt strids och vapenkonster i DoD91). Dessa olika attacker rollpersonen göra olika kombinationer av, rollpersonen kan t.ex. Hugga någon uppifrån med ett vapen och sen följa upp med att försöka sparka sin motståndare i magen när dennes gard är felplacerad.



Dessa specialattacker är indelade i ett antal kategorier (hade tänkt mig fyra stycken och de kommer att kallas för klasser hädanefter), numrerade från 1 till 4 (med romerska siffror för att undvika hopblandning). Grejen med detta är att man kan göra en attackserie med en klass 1 attack följt av en klass 2 attack.



Man kan alltså inte göra en attack med hög klass och följa upp med en attack med lägre klass. Attacker med högt klass (3 & 4) är s.k. "tunga attacker" som kräver att utövaren "dedicerar" sig till en större grad än med "lätta attacker" (klass 1 & 2). Attacker med hög klass kräver inte helt sällan mer än en handling att utföra.



3) När rollpersonen anfaller någon får denne göra lika många attacker som denne har handlingar (se punkt 1). Rollpersonen väljer en attackserie och slår så många färdighetsslag som krävs (1T20 under FV), för varje lyckad attack så måste motståndaren slå ett pareringslag mot sitt FV i gällande närstridsfärdighet. Och för varje misslyckat pareringslag så får motståndaren en träff och tar skada. Om det finns efterföljande attacker efter ett misslyckat pareringslag så får försvararen olika mycket minus på dessa beroende på hur pass omfattande skadorna från träffen blev.



Vid multipla närstrider så fördelar den utnumrerade sina attacker mot sina motståndare.
Något som en del mycket snabbt anmärkte på var att sannolikhetsfördelningen mycket snabbt spårade ur och man fick ingen vidare bra bild av väldigt skickliga kämpar. Detta är något som jag efter lite tankeverksamhet kan hålla med om. Men efter en hel del tänkande så har jag kommit fram till följande:

Istället för att slå ett slag för varje enskild attack så slår man istället ett samlat slag för samtliga attacker. I detalj så innebär detta att man enligt mitt tidigare förslag plockar ut ett attackmönster som man vill genomföra, och man får använda lika många manövrer som man har attacker/handlingar.

Varje manöver har ett eget värde, man kan kalla det för svårighetsgrad, något som dikterar hur svårt det är att fullfölja manövern och slå in skallen på sin motståndare med sagda manöver. När man valt ut sina manövrer så summerar man svårighetsgraderna och slår ett färdighetsslag mot gällande närstridsfärdighet. Det är nu det magiska :gremsmile: kommer in.

När man slagit sitt slag så ska man räkna ut mellanskillnaden mellan sitt totala FV och det man slog (dvs. om man har FV20 och slog 5 så blir mellanskillnaden 15). Denna mellanskillnad ska man därefter jämföra mot summan av närstridsattackernas svårighetsgrader. Lyckas man få en mellanskillnad som är mer än eller lika med summan av svårighetsgraderna så har man lyckats fullfölja hela anfallsserien utan problem. Får man en mellanskillnad som är mindre än summan av svårighetsgraderna så lyckas man med delar av sitt anfall. Detta fungerar enligt följande:

Man börjar från anfallsseriens första attack, man tar svårighetsgraden och jämför den mot mellanskillnaden, om mellanskillnaden är högre än eller lika med så lyckas attacken och man drar bort svårighetsgraden från ens totala mellanskillnad.

Därefter så fortsätter man till nästa attack och gör likadant, ända tills ens mellanskillnad är lägre än attackens svårighetsgrad.

De attacker som man inte lyckas med ska inte ses som misslyckade utan de ska ses som att motståndaren parerade eller på annat sätt med enkelhet undvek anfallet, de attacker som lyckades är sådana som kräver att ens motståndare anstränger sig för att undvika, det är attacker som hittat blottor osv.

Det motståndaren måste göra nu är att slå ett likadant slag och jämföra sin mellanskillnad mot den samlade svårighetsgraden hos de lyckade attackerna, detta fungerar på precis samma sätt som ett anfall och varje lyckad ”attack” är i själva verket en parad.



Jag hoppas att jag inte var allt för oklar och om det är några frågor så reder jag mer än gärna ut dem.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Ah, spännande funderingar!

Man kan alltså inte göra en attack med hög klass och följa upp med en attack med lägre klass. Attacker med högt klass (3 & 4) är s.k. "tunga attacker" som kräver att utövaren "dedicerar" sig till en större grad än med "lätta attacker" (klass 1 & 2).

Så man kan alltså inte inleda med en klass 2 och följa upp med en klass 1? Kombinationerna måste alltså alltid "stegras"? Men jag antar att man kan se de lägre klasserna som ingångar till potentiella "supermanövrar". Var det så du tänkte?

När man slagit sitt slag så ska man räkna ut mellanskillnaden mellan sitt totala FV och det man slog

Bra tankegångar. Men innebär inte detta att det alltid lönar sig att köra långa kombinationer (förutom att man spenderar handlingar då)?

Det motståndaren måste göra nu är att slå ett likadant slag och jämföra sin mellanskillnad mot den samlade svårighetsgraden hos de lyckade attackerna, detta fungerar på precis samma sätt som ett anfall och varje lyckad ”attack” är i själva verket en parad.

Ah, så attackens svårighet blir automatiskt paradens svårighet? Finurligt. En fråga bara: De attacker som den anfallande "misslyckas" med behöver den försvarande alltså inte vidta några åtgärder mot? Får han i så fall använda sina "överblivna" handlingar till attacker som den ursprunglige anfallaren inte får försvara sig mot? Kan man som initiativtagare "spara" delar av sina handlingar och invänta sin fiendes drag mitt under en stridsrunda?

Tilltalande stridstankar, verkligen. :gremsmile:
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Ah, spännande funderingar!

Så man kan alltså inte inleda med en klass 2 och följa upp med en klass 1? Kombinationerna måste alltså alltid "stegras"? Men jag antar att man kan se de lägre klasserna som ingångar till potentiella "supermanövrar". Var det så du tänkte?



Jag är inte riktigt säker på hur jag ska göra här men den tanke jag hade när jag skrev ner klass-systemet var att en attack med hög klass ofta skulle vara just attacker där anfallaren dedicerar sig totalt åt attacken, det kan t.ex. vara ett mäktigt svärdshugg där kämpen fattar sitt vapen i båda händer och slår ner med ren styrka istället för teknik. Man kan fritt fortsätta en attack genom att använda en från samma klass, dvs. två klass 2 attacker på rad, men det förstod du säkert (Jag kanske till och med skrev det).

Jag har dock en idé som kanske är värd att utvecklas och det är att man kan backa en klass neråt för varje attack, men aldrig mer än en klass åt gången. Låt oss säga att vi har en extremt snabb och skicklig krigare som har hela sju attacker (lär inte hända i spelet i sig men det illustrerar min poäng bättre :gremsmile:). Denne krigare börjar med att en klass 1 attack och stegrar sedan så att han i sin fjärde attack är uppe i klass 4. Han vill dock inte spendera sina resterande attacker på klass 4 eftersom dessa attacker som regel har högre svårighetsgrad och de kan även ha en del andra effekter, så kämpen väljer att backa en klass åt gången med sina kvarvarande attacker tills han kommer tillbaka till klass 1 igen. Så hans anfallsserie ser ut enligt följande: 1,2,3,4,3,2,1.

Det kanske kan fungera och det (tycker jag) för in mer dynamik utan att för den sakens skull göra det mycket krångligare.


Bra tankegångar. Men innebär inte detta att det alltid lönar sig att köra långa kombinationer (förutom att man spenderar handlingar då)?


Bra att du såg det här för jag hade inte ens en tanke på att det var så, men jag tror inte att det är ett så stort problem ändå. Saken är den att när man väl har engagerat sig i en närstrid så är alla ens handlingar per automatik förbrukade under varje stridsrunda som man befinner sig i närstrid, vare sig man vill det eller inte. Detta för att symbolisera att man ägnar total uppmärksamhet åt närstriden. Värt att notera är att det finns regler för så kallade ”one-hit-wonders” dvs. när en rollperson rusar förbi någon, kör kniven i magen på denna och fortsätter vidare, utan att någon egentlig närstrid har ägt rum. Detta gör att man kan se en faktiskt närstrid som en slags duell. Det är värt att nämna att spelet är ett sci-fi-rollspel och att eldstrider är den dominerande sortens konflikter. När någon har kommit nära nog för att kastas i ett seriöst handgemäng så har man gjort bort sig ganska grovt.

En tanke som jag kom på i skrivande stund är att om man inte spenderar alla sina handlingar/attacker på att bygga en lång anfallsserie så kan man använda ”överblivna” handlingar på att ”fokusera” sin attack, kanske välja att göra mer skada, eller att sänka svårighetsgraden för en attack något. Något i den stilen kanske kan fungera?


Ah, så attackens svårighet blir automatiskt paradens svårighet? Finurligt. En fråga bara: De attacker som den anfallande "misslyckas" med behöver den försvarande alltså inte vidta några åtgärder mot? Får han i så fall använda sina "överblivna" handlingar till attacker som den ursprunglige anfallaren inte får försvara sig mot? Kan man som initiativtagare "spara" delar av sina handlingar och invänta sin fiendes drag mitt under en stridsrunda?

Nope, de attacker som anfallaren så att säga inte lyckas med ska ses som undvikanden eller pareringar från den försvarandes sida. Den försvarande har som den anfallande noll handlingar i och med att denne befinner sig i en närstrid (handlingar blir attacker istället). En mekanism som jag glömde nämna är att om försvararen får en mellanskillnad som är mer än eller lika med den dubbla summan av svårighetsgraderna från de lyckade anfallen (alternativt att försvararen slår perfekt på sitt pareringsslag) så får denne en gratis ripost, dvs. ett anfall som träffar automatiskt och som anfallaren måste slå mot sitt FV i gällande stridsfärdighet för att lyckas undvika/parera.

När den anfallande har gjort klart sitt anfall så är det försvararens tur att anfalla och processen börjar om på nytt (sker i initativordning).


Tilltalande stridstankar, verkligen :gremsmile:.

Tack tack, skönt att någon gillar det :gremsmile:
 
Top