Jag har använt termen "Misslyckas framåt" för att mena just detta, typ. Att ett misslyckande inte innebär ett stopp (inget händer), utan att något alltid händer som för berättelsen vidare. Det behöver och bör inte vara att man misslyckas men att man kommer till samma läge som om man hade lyckats i alla fall. Då är det ju meningslöst att slå. Istället så kommer man till en ny situation, som inte är varken den man började i eller den man hade hamnat i om man hade lyckats.
Innan slaget: Du står framför en låst dörr.
Efter lyckat slag: Du kommer igenom dörren.
Misslyckat = inget händer: Du står fortfarande framför en låst dörr.
Misslyckas framåt: Vakterna har fått nos om att någon är här, och börjar genomsöka stället på jakt efter dig.
Typ så.
Jo typ så. Jag tänker att det kan betyda olika saker i olika spel, och betyder olika beroende på när och varför slaget sker.
Innan slaget: du står framför en låst dörr. Ett försök att dyrka upp ett lås tar x minuter.
Lyckat: du dyrkar upp låset på x minuter.
Misslyckat: du dyrkar inte upp låset inom x minuter.
Om det finns regler för vakter som patrullerar kan de dyka upp eller inte dyka upp efter x minuter. Om du försöker forcera dörren med högljutt våld ökar risken för att de ska dyka upp.
Jämfört med ett spel där vad som står på spel bestäms innan tärningsslaget:
Klarar du att dyrka upp låset innan vakterna dyker upp?
Lyckat: en svettdroppe glider ner för din panna, men med ett litet tillfredsställande klick glider låset upp. Du hör fotsteg i korridoren innan du ljudlöst stänger dörren efter dig.
Misslyckat: med hyperfokuserad bestämdhet vägrar du att ge upp det kärvande låset, och medan du framåtböjd svär tyst för dig själv hör du ett rop bakom dig: ”inkräktare!”
Jämfört med ett spel där tärningsslagets utfall har olika förbestämda prompter (eller vad man ska kalla det):
På en sexsidig tärning
5-6 Lyckat: du lyckas med det du vill göra.
3-4 Halvlyckat: du lyckas men en komplikation uppstår (du får upp dörren men du för en massa oväsen, t ex)
1-2 Misslyckat: du misslyckas och en komplikation uppstår (dörren går i baklås! Du hör fotsteg närma sig)
Det här är lite grovt förenklat vad jag har sett är vanliga sätt som spel kan hantera utfall av tärningsslag. Jag tänker att upplevelsen av att ”inget händer” kan uppstå främst med sättet som används i det första exemplet, om det skulle vara samma situation fast utan vakter eller stark tidspress eller liknande. Så för att undvika det slår man bara om det är tydligt att något står på spel. Men ibland kanske det är inte är helt tydligt att något står på spel? Karaktären eller spelaren kanske inte vet att det finns några vakter? Det finns kanske en hemlig nedräkning att skurken hinner fly inom x timmar? Så då får man slå utan en tydlig konsekvens med följd av att en spelare kanske upplever att ”inget händer” .
Jag tycker det är intressant att även om de här sätten liknar varandra kan de ge upphov till olika upplevelser och sätt att angripa fiktionen som uppstår vid bordet.