När spelarna kör fast

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,738
Location
Fisksätra
Ett spelledarbeteende från 80-talet som jag helt har övergivit handlar om vad SL skall göra när spelarna kör fast. På den gamla tiden ansåg många spelledare att det var spelarnas egen uppgift att hitta rätt tråd att dra i. De betedde sig precis som ett textäventyr, där kommandotolken helt saknar engagemang i huruvida man löser spelet eller ej. Så spelleder inte jag idag. Blir det tempoförlust kastar jag någonting dramatiskt på spelarna så att de inte hinner sitta och grubbla. Eller så förkunnar jag bara "Nisse, du har ju en geologexamen. När du bläddrar i den gamla anteckningsboken från bankfacket upptäcker du något märkligt".

Jag minns särskilt en gång på det tidiga 90-talet då jag var med som spelare i Call of Cthulhu, kampanjen Spawn of Azathoth (1986). Vi hade kört fast och visste inte vad vi skulle ta oss till. SL satt bara där med ett neutralt avvaktande ansiktsuttryck och lyssnade medan vi dividerade. Jag gissar att han tyckte att vi borde titta närmare på någon bortglömd handout.

Men vet ni vad vi gjorde? Vi åkte till Florida en andra gång för att dyka en andra gång på en sjunken tempelruin, vilket visade sig helt oinformativt. Vi såg en elak delfin på nytt, liksom. Rollpersonerna gjorde en enorm onödig investering av tid och pengar i ett läge där världen hotades av De Stora Gamle. Idag ser jag det som en allvarlig spelledarmiss.
 
Jag har varit med om att SL säger "Rollperson X, du kommer att tänka på att ni inte tittat på allt innehåll i den där stora lådan" när det står still i spelandet och alla grubblar på vägen framåt. Det är ju toppen som gammal 40+are med begränsad tid, att inte lägga för stor del av spelpasset på planlösa funderingar.

Det får inte komma för tidigt/billigt bara.
RP1: "Vi kanske ska åka till det blå huset?"
RP2: "Eller borde vi åka till det gula huset?"
SL: "Bra idé, ni sätter er i bilen och kör mot det gula huset."
RP3: "Stooopp!"
 
Ett spelledarbeteende från 80-talet som jag helt har övergivit handlar om vad SL skall göra när spelarna kör fast. På den gamla tiden ansåg många spelledare att det var spelarnas egen uppgift att hitta rätt tråd att dra i. De betedde sig precis som ett textäventyr, där kommandotolken helt saknar engagemang i huruvida man löser spelet eller ej. Så spelleder inte jag idag. Blir det tempoförlust kastar jag någonting dramatiskt på spelarna så att de inte hinner sitta och grubbla. Eller så förkunnar jag bara "Nisse, du har ju en geologexamen. När du bläddrar i den gamla anteckningsboken från bankfacket upptäcker du något märkligt".
Det här tangerar väl pågående diskussioner om blorb, illusionism och kvantresar litegrann?

Jag vet att vissa som gillar mysterielösning också tycker det är viktigt att kunna köra fast, eftersom det inte är någon prestation att lösa myteriet annars. Jag tycker inte att det förstör något, men jag tycker heller inte att mysterielösning är så kul.
 
Det här tangerar väl pågående diskussioner om blorb, illusionism och kvantresar litegrann?

Jag vet att vissa som gillar mysterielösning också tycker det är viktigt att kunna köra fast, eftersom det inte är någon prestation att lösa myteriet annars. Jag tycker inte att det förstör något, men jag tycker heller inte att mysterielösning är så kul.
Jag är lite i detta läger, vilket gjort att jag studsar bort från Brindlewood Bay.

Eller snarare så här: när jag spelar för att man förväntas lösa en utredning tycker jag det är rimligt att kunna misslyckas.
 
Last edited:
I en väldesignade kampanj misslyckas man med ett delmoment som inte är helt kritiskt. Då händer något dåligt när skurkarna uppnår ett av sina mål, men förhoppningsvis är det nog för att få rollpersonerna på banan igen när de kan undersöka den händelsen.

Om rollpersonerna fastnar är det ofta för att man glömmer bort regel 1a - samla mer evidens.
 
En totalt neutral spelledare låter logiskt om man håller sig till rollspelens ursprung som grottutforskande krigsspel, men vissa saker behöver man inte ta med sig när man lämnar donjonen. När det gälller stårytälling så ska man självklart göra som vilken bra författare eller regissör skulle göra i samma situation: kasta in ninjor eller nånting.
 
Är det något som spelarna missat eller något som rollpersonen rimligtvis borde känna till, så hade jag självklart hjälpt dem vidare. Rollpersonen ser, hör och känner ju egentligen mycket mer än vad SL kan förmedla. I annat fall kan jag ge dem lite tips om det börjar bli tråkigt att de trampar vatten. För mig är det viktigare att det finns en framåtrörelse i spelet, snarare än att de ska behöva slita sig till varenda ledtråd.
 
kasta in ninjor eller nånting.
Detta fyller flera funktioner:

1. Det utsätter rollpersonerna för en risk som ett straff för deras misslyckande.
2. Action!
3. Och förhoppningsvis en seger efter att spelarna känt sig litet nere.
4. Efter att man besegrat ninjorna får man nya ledtrådar från dem.
 
Tidigare tyckte jag det var väldigt viktigt att förbereda och anpassa mitt spelande så att mina stackars spelare inte "kör fast".

Det tycker jag inte längre, inte sedan jag slutade oroa mig och lärde mig att älska spelaragensen (och en och annan bomb!).

För mig finns det en handfull saker som jag vill uppnå med mitt spelledande, ett antal saker jag faktiskt skiter i, och en del tekniker och metoder som jag använder för att åstadkomma det.

Det jag vill uppnå är:

- Jag vill att spelarna skall uppleva en spelvärld (eller speltid kanske är bättre term här eftersom den absoluta majoriteten av allt jag spelleder utspelar sig i vår egen värld) som känns verklig och levande. Rollpersonerna är inte världens mittpunkt, saker händer runt omring dem och utanför deras synfält, och världen reagerar på vad de gör. Ett våldsbrott kommer leda till en polisutredning, det finns alltid en annan väg in i rummet, det går att söka upp experter, dra i kontakter eller betala folk för att göra det man själv inte vill eller kan. Mutar du en polis kan det uppdagas, mördar du en person kan hen ha en släkting som söker hämnd på dig, förlorar du den ockulta boken i flykten så kan den dyka upp i fel händer, släpper du lös det fjättrade monstret kommer det sprida död och förstörelse vart än det dyker upp. Är du beredd att skita ner dig så är världen ditt ostron. Spelets verklighet är inte begränsat till vad som är skrivet i sidorna i äventyret, det är inte ett datorspel med en begränsad kod eller ett choose-your-own-adventure med ett definierat antal val som ger en fördefinierad konsekvens.

- Jag vill bli överraskad! Om jag skulle veta hur allt skall gå till och precis vad spelarna behöver göra för att ta sig igenom en förutbestämd sekvens av händelser så skulle jag nog tröttnat vid det här laget. Mina bästa rollspelsminnen sker alltid i samband med att spelarna står vid ett vägskäl där den ena vägen är upplyst med skyltar där det står "gå hit, det här är rätt väg!!", den andra har stora varningsskyltar och det står "Abandon all hope ye who enters here!" i blod på marken, men spelarna väljer att klampa rakt ut i fältet till öster för de har en helt egen idé av hur de skall hantera situationen. Det är när jag känner samma spänning och osäkerhet inför vad som komma skall som mina spelare som spelet får nerv för mig, det är den absoluta höjden av det som är mitt kul med rollspel.

Det jag skiter i:

Jag struntar i om ett äventyr utspelar sig på det sätt en äventyrsförfattare (inkl jag själv) har tänkt att det skall göra. Jag struntar i om jag får användning för mina förberedelser eller om jag får berätta "min" historia för spelarna. Jag struntar i om de "missar handling", inte får alla svar på sina frågor eller om de "klarar uppdraget".

Dör dom så dör dom, blir de galna så blir de galna, kommer boven undan som kommer den undan, får de aldrig reda på det snaskiga triangeldramat som baronessan skrivit om i sin dagbok så gör dom inte det. Och fastnar dom så fastnar dom, då får dom väl sluta sitta fast då och börja göra saker och se vad som händer.

Världen, dess aktörer och konflikter, hemligheter och faror, mysterier och konspiratörer, slutar ju inte existera bara för att spelarna får beslutsångest, fastnar i analysparalys eller inte har tillräckligt med information.

Sättet jag gör det på:

Det är väldigt sällan jag överhuvudtagit upplevt att spelet stannar upp, spelarna kastar upp händerna i luften och säger "vi förstår inte vad det är vi skall göra, vi kan inte göra något". Inte som hel grupp. Men det har absolut hänt att vissa spelare har gjort det, och vi har till och med avbrutit äventyr och bytt spel när det har skett för att inte sabba den spelarens kul för mycket.

Just en specifik gång var det när vi spelade Delta Green och var mitt i en rätt komplicerad utredning. En av spelarna blev så oerhört överväldigad av att spela en karaktär med extremt hög kompetens som samtidigt låg långt utanför spelarens egna kunskapsområden, i en setting där all typ av modern teknik existerar, att spelaren inte förstod hur den skulle spela spelet och vad som var "rätt" val i en enorm möjlighetsrymd.

Efter det så skiftade jag en del saker i sättet jag spelleder på, och vi hade en del viktiga diskussioner kring spelandet med en del saker som behövde förtydligas, och flera som var sanna hela tiden men behövde återetableras. Detta ledde till några typ förutsättningar eller tekniker som används när jag är spelledare. De kan formuleras typ såhär:

- Vi etablerar premissen tillsammans och skapar de delar av världen som är viktigt att vi förstår gemensamt. Vi skapar rollpersoner tillsammans och hittar anledningar både för varför de vill göra rollpersonsgrejer och varför de för de tillsammans. De viktiga elementen i världen som behövs för att få det hela att fungera går vi igenom eller samskapar, och när vi börjar spela så känner vi oss trygga i att vi vet vad och varför vi håller på med vissa saker. Då blir det mycket mer "eftersom min rollperson är gammal gangster så bör han ha kontakter i undre världen som kan hjälpa oss med detta, jag tar hjälp av dem" och mycket mindre "har/kan/vet min rollperson <vad det nu är>?". Har vi etablerat rollpersonernas motiv eller drivkrafter blir de mer benägna att agera, känner de sig grundade i världen så ligger det närmare att tänka utanför "äventyret" för att hitta lösningar eller vägar framåt.

- "Äventyret finns inte". Ett äventyr är bara en situation, lite platser, något som hänt, saker som skulle kunna hända och personer som på något sätt är inblandade i det. Det är inte en story, och det är definitivt inte ett point-and-click datorspel från 1996 där man skall kombinera skeden med brödrosten för att katten skall välta ner Washington-bysten så att mormor i källaren tappar bananen i handfatet. Vi pixeljagar inte och världen blir inte soft-locked om inte spelarna trycker på rätt knapp. Äventyret är fortfarande mindre än världen det utspelar sig i, och världen stannar inte för att rollpersonerna gör det. Även om de inte agerar kommer saker hända, en del av dessa kan vara sk "bomber" som kastas i spelarnas väg för att tvinga dem att röra på sig, men när det sker så kommer det ut ur och av världen och de händelser som skett innan och i enighet med de drivkrafter deras antagonister har och de konflikter de är inblandade i. Jag kastar aldrig in något "dramatiskt" för sakens skull. Att få (vissa) spelare att förstå detta har varit en av de viktigaste diskussionerna, för det handlar också om spelarkompetens. Att när de sitter och spelar inte försöka läsa mina tankar och undra vad de skall göra för att "göra rätt", utan agera på det de tror är det bästa sättet och skapa planer tillsammans, så kommer det i vart fall hända någonting. Jag har SLat massor av äventyr som kort efter vi startat dragit i en totalt annan riktning än både jag och äventyrsförfattaren tänkt sig, och jag försöker inte styra tillbaka det utan följer spelarna.

- "Klargör dina intentioner" en av de bästa saker man kan göra spelare är att lära sig att tala ut skägget och vara tydlig med och klargöra sina intentioner. Man behöver inte bara beskriva vad man gör. man behöver inte bara beskriva vad man vill få gjort, man kan (och bör) också beskriva vad det är man vill åstadkomma, varför man vill åstadkomma det, och vad det är man tänker sig att det skall leda till. Om jag som SL inte bara förstår vad spelaren gör just nu, utan förstår kontexten till hela agerandet, blir det lättare för mig att förutse konsekvenser av det och att hjälpa spelaren att hitta sätt att åstadkomma det. Är dörren låst och du vill komma in i kontoret? Ok slå Låssmed. Ok du misslyckades, ja det var ju tråkigt. Vill du ta dig in i kontoret för att du misstänker att det är där det försvunna testamentet ligger som avslöjar att hela den mördade brukspatronens förmögenhet skall gå till husan och att barnen blir arvslösa? Vi löser det tillsammans, du kan kanske göra <såhär och såhär och såhär>, vad tror du om det?

- Var snäll mot spelarna. Världen är tuff nog som den är, jag är inte här för att spela åt spelarna, men jag är inte heller deras motståndare eller fiende. Jag ser SL rollen som en kombination av en hjälpsam guide och en relativt oberoende moderator/domare. Jag kan påminna dem om saker de glömt bort, avråda från dåliga idéer, komma ihåg detaljer som lätt försvinner i bruset, svara på frågor, be dem förttydliga eller utveckla, uppmuntra dem att testa och massa andra saker. SL är spelarnas förnster in i världen, men det är rollspersonerna som befinner sig i den, inte spelarna, och att hjälpa dem att förstå hur rollpersonerna upplever situationen är en av SLs uppgifter.
 
Back
Top