När delar ni upp spelet i differentierade moment?

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
I kärnan är rollspelet främst en sorts samtal som flyter ganska fritt från pratscener till meta till prövningar. Det är blandat hur friformigt eller regeltungt man gör det.

Vissa situationer blir lätt nästan separata spelmoment, - jag tittar på dig nu Strid, som därför ofta formellt avskiljs till ett eget moment. Olika rollspel har olika moment, i Nerver av stål är bearbetningen av frågepappret ett eget moment mellan scenerna, medan Ur varselklotet har en lite mjukare form där äventyrsscener varvas med vardagsscener.

När och varför delar ni formellt upp spelet i moment med egna regler, syften eller teman? Vilka moment tycker ni är bra att särskilja på det sättet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Jag gör det ofta mellan scener. Så gott som alla mina spel har distinkta scener som spelarna turas om att sätta. Jag gillar spel som inte har detta, men det är verkligen ett sjukt praktiskt verktyg. Men till exempel Coffee together är ju en enda lång scen, helt utan regelprat (regler finns, men de sköts tyst och avbryter inte samtalet). Det har inte ens beskrivningar, efter första scensättningen. Hela sessionen, som kan ta flera timmar, är en enda lång dialogscen. Sjukt bra. Men det är svårt att få till i många spel.

Konflikter är ju såklart det andra vanliga momentet. Jag gillar mer och mer spel som inte har explicita konfliktsystem utan där konflikter friformas och mekaniken tar hand om annat (t.ex. Montsegur 1244), men konflikter är verkligen ett otroligt tacksamt ställe att stanna upp och sätta igång med regelsystemet, för det är där saker står på spel, och genom att koppla annan mekanik till konflikterna (såsom bestkommandon i Svart av kval) så gör man denna mekanik viktig.

Så jag tycker att det finns många ställen där det är praktiskt att gå till "ett annat moment", men jag tycker att det är väldigt elegant när ett spel kan göra sin grej utan att behöva pausa narrativet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag brukar nog följa varje spels etablerade riktlinjer för när man tar till egna regler, fast jag tänker inte heller på att vissa moment har "egna" regler, utan att allt är en enhet, och att i vissa delar behövs detaljer kring reglerna förklaras mer utförligt. De flesta spels stridsregler hamnar här, men då tycker jag egentligen att allt skiljs från varandra. Något som verkligen känns avskiljt är något som har en helt egen grej som inte används någon annanstans i spelet som "lista ut vad teknoprylen gör"-flödesscheman som i Gamma World och Mutant, eller om man kör strider på rutor med figurer när resten av spelet sker i folks fantasi.

Så jag svarar mer för statistikens skull, som inte själv delar upp spel i moment med egna regler utan följer respektive regelbok. Och syften och teman? På det förstnämnda, så blir det samma svar som ovan, enligt reglerna, och hur jag tror eller tycker de ska användas. Teman tror jag inte jag stött på nåt spel som delar upp annat än kanske temat för ett äventyr, ett scenario eller en kampanj.

Överlag är jag också för system som är så lätta att dialogen kan flyta på och inte innehåller regler till en sån mängd att man inte klarar sig med som mest en spelledarskärm.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Satt och funderade kring hur jag använder regelmekanik nu när jag spelleder Mutiné.
  • Vardagssak/krav för att komma vidare. Klart de kan det.
  • Rule of Cool. Klart de kan det.
  • Binärt. Antingen kan de det eller inte. Jag bestämmer en svårighetsgrad de måste matcha med sitt färdighetsvärde. Exempelvis lyfta en sten.
  • Skala. Slå ett slag (eg. tärningen bestämmer svårighetsgraden) och beroende på graden av lyckat får de olika framgång. Ensam eller tillsammans.
  • Konsekvens. Slå ett slag och beroende av graden av lyckat får de olika framgång. Ensam eller tillsammans.
  • Grupp mot grupp. Kör en strid men varje slag slår en ny rollperson för hela gruppen. Ensam eller tillsammans. Mest för jakter men även för större fältslag. Skapar konsekvenser beroende på hur striden gick, vilket jag bestämmer när konflikten är över.
  • Grupp mot grupp - på individnivå. Kör en strid men kombattant mot kombattant. Varje individ får skada och kan slås ut innan striden är klar.
"Ensam eller tillsammans" innefattar i Mutiné att man kan lägga ihop färdighetsvärden. Antingen sina egna värden eller varandras värden (samarbete).
 
Top